Mit klangvollen Namen, jeder Menge Geld und altbewährten Konzepten versucht so mancher große Publisher, die Gunst der gesamten MMO-Gemeinde zu erringen. Gleichzeitig hoffen unzählige unabhängige Studios auf ihre entgegengesetzten Strategie: sie zielen auf ein Nischenpublikum, meiden den Hype und setzen stattdessen auf vorsichtiges Wachstum. Und der Plan der Kleinen scheint aufzugehen. Während ein Gigant nach dem anderen ins Straucheln gerät, gewinnen sie zusehends an Boden.

Mit Star Wars: The Old Republic wollte man bei Electronic Arts erstmals nicht mehr kleckern, sondern klotzen. Mit Pauken und Trompeten wollte man im MMO-Genre Einzug halten, in dem man sich in mehreren Anläufen immer wieder eine blutige Nase geholt hatte. Diesmal musste es einfach klappen, schließlich hatte man mit BioWare ein großartiges Studio auf die Sache angesetzt und die Jungs mit einer der gewinnträchstigsten Lizenzen überhaupt ausgestattet.

Der erkaufte Erfolg

Als Ansporn bekamen die Herren Doktoren ein mehr als ordentliches Taschengeld: rekordverdächtige 200 Millionen Dollar. Das ist weit mehr, als jemals zuvor in ein Onlinespiel geflossen war. Hürden, die unterwegs in Sicht kamen, wurden vom mächtigen Publisher beseitigt. Personelle Lücken wurden einfach gestopft, indem man sich beim darbenden Brüderchen Mythic bediente - dem traurigen Überbleibsel von EAs letztem MMO-Experiment.

Und so wurde SWTOR dann auch mit voller Wucht und ganzem Selbstbewusstsein im Vorfeld angepriesen und beworben. Zu den Fans von Themepark-MMOs, die sich aus Langeweile generell für jedes neue Produkt interessieren, gesellten sich bald auch die Freunde des lucasschen Imperiums, die auf spannendes Kräftemessen mit Macht und Lichtschwert hofften. Das Release konnte gar nicht mehr schiefgehen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die gescheiterte Republik

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Die Spieler gehen zurück - was passiert mit TOR?
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Die endliche Geschichte

Und so kam es auch - das Spiel verkaufte sich besser als erwartet, heimste ordentliche Bewertungen ein und machte Publisher und Studio glücklich. Die Warnungen von Fachjournalisten und eingefleischten Fans, dass man rasch Abonnenten verlieren würde, wenn man nicht bald und regelmäßig neue, bedeutsame Inhalten nachlegen würde, verhallten ungehört in den heiligen Hallen der Elektronischen Künste.

Es ist ein bekanntes Phänomen in allen Wirtschaftszweigen: in großen Unternehmen will und darf niemand den Teufel an die Wand malen - auch dann nicht, wenn er schon längst sichtbar durch die Flure wandert. Nein - The Old Republic ist ein großer Erfolg und Updates liefert BioWare ja beinahe im Zweimonatstakt nach: 1.1, 1.2, 1.3 - Wahnsinn!

Twinks statt Inhalten

Doch die Updates sind marginal und gehen in die falsche Richtung. Statt endlich das nötige Metagame zu entwickeln, will man die Spieler dazu anhalten, einen ganzen Stammbaum von Charakteren nach oben zu leveln. Doch woher soll BioWare auch wissen, dass diese Möhre längst keinen alten Esel mehr antreibt?

Immerhin war man bislang auf die Entwicklung von Solo-Erlebnissen spezialisiert und die Kundschaft dort mit 200 Stunden Spielzeit mehr als zufrieden. Einen Experten, der sich mit der Spielmechanik von MMOGs und den Bedürfnissen der Spieler auskennt, konnte oder wollte man sich trotz der 200 Millionen Dollar Budget offensichtlich nicht auch noch leisten.  

"Das sind nicht die Spieler, die das Spiel verlassen..."

Und während man in den ersten Monaten nach Release noch bemüht war, Gerüchte über einen Spielerschwund zu beseitigen, indem man mit Hilfe des Jedi-Mind-Trick beteuerte, dass zwar die Aktivität im Spiel zurückgegangen sei, nicht aber die Zahl der Abonnements, so hat man derlei Versuche jetzt anscheinend aufgegeben. Es dürfte auch kaum einleuchten, warum jemand noch länger als nötig für sein Abo zahlen sollte, wenn er nicht mehr spielt.

Bei einem normalen Themepark-MMO wäre ein Spielerschwund auch normal und nicht weiter tragisch. Doch SWTOR ist kein normales Themepark-MMO, sondern eines, das 200 Millionen Dollar einspielen und darüber hinaus satte Gewinne fahren muss, damit auch Papa Lucas zufrieden ist und Electronic Arts auch weiterhin auf starke Lizenzen setzen kann.

Vertrauensbildende Maßnahme

Derweil setzt man lieber ein Zeichen, das verheerende Auswirkungen auf die verbliebenen Spieler haben wird: statt in der vor sich hindümpelnden Welt schleunigst für ein Endgame zu sorgen, entlässt man lieber Entwickler, nicht ohne gleichzeitig anzukündigen, dass man Star Wars: The Old Republic als “eine der überwältigendsten und erfolgreichsten Online-Erfahrungen” auch weiterhin ausbauen werde - nur eben mit weniger Entwicklern, also noch langsamer als bislang schon.

Die Entscheidung mag möglicherweise hilfreich dabei sein, Investoren für ein paar Wochen zu besänftigen - für viele Spieler, die noch immer auf eine nachhaltige Erweiterung des eigentlich noch so jungen MMOs hofften, war sie ein Schlag ins Gesicht. Die alte Republik, so die einhellige Meinung in der Community, wurde jetzt endgültig abgeschrieben.

Sie wird noch so lange ausgepresst, wie es eben geht. Damit teilt sie nach nicht einmal einem halben Jahr das Schicksal von anderen EA-Titeln wie Warhammer Online, Dark Age of Camelot und Ultima Online. 200 Millionen Dollar wurden investiert, die Hälfte kommt vielleicht zurück. EAs jüngster Vorstoß in Sachen MMO darf nun ebenfalls als gescheitert angesehen werden und es wird sicher nicht der letzte gewesen sein.

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Nie wieder zurück nach Amalur?
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Project Copernicus - vor dem Aus

Äußerst ungelegen kommt das vorläufige Scheitern dieses Mega-Projekts nach Ansicht von Analysten jetzt auch für 38 Studios. Dort muss man die Pforten trotz des relativen Erfolges von Kingdoms of Amalur: Reckoning jetzt schließen. Das geplante MMOG Project Copernicus, das von Big Huge Games unter der Flagge von 38 Studios entwickelt wurde, wird wahrscheinlich niemals mehr virtuelle Realität.

Denn derzeit ist die Branche durch die schlechten Nachrichten um SWTOR so verunsichert, dass die Investoren jegliches Risiko scheuen und wohl nicht einmal die 20 Millionen Dollar investieren würden, die Big Huge Games wert wäre. Selbst bei Electronic Arts gibt man sich zurückhaltend, obwohl man sich als Publisher von Kingdoms of Amalur noch über satte Umsätze freuen konnte.

Doch wie soll, nach dem Verständnis von EA, ein Amalur-MMO für 20 Millionen auch Erfolge feiern, wo doch schon ein Star-Wars-MMO für 200 Millionen scheiterte. Nein, das viele Geld wäre wohl verschwendet und wahrscheinlich, so mag zumindest mancher EA-Manager glauben, ist die Zeit für große MMOGs schlicht und ergreifend vorbei.

EVE Online - das ist Fortschritt!

Davon allerdings haben viele andere Publisher und Studios bislang wenig mitbekommen. So wurde EVE Online, das erst kürzlich seinen neunten Geburtstag feierte, jetzt um ein Update reicher. Zwar werden mit Inferno viele der vor einem Jahr noch geplanten Erweiterungen rund um das Spiel mit den Avataren aufgeschoben, dafür reagierte CCP jedoch auf die Forderungen der Fans.

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Neben der beeindruckend realistischen Überarbeitung der Raketen, wurden die Kriegserklärungsmöglichkeiten den Bedürfnissen angepasst, ein Söldnermarkt vorgestellt, die Fraktionenkriege erweitert, Abschussberichte eingeführt, das Inventar neu strukturiert, der ohnehin schon beste Charaktergenerator der Branche noch einmal verbessert und vieles mehr.

Anders als bei vielen große Publishern ist man bei CCP mit den Updates vor allem erst einmal darum bemüht, die langjährigen Spieler in New Eden zu halten. Wenn das über Jahre hinweg gelingt, werden dadurch früher oder später automatisch Neugierige angelockt, von denen nach der Testphase dann hin und wieder auch mal jemand hängenbleibt. Rund 450.000 aktive Accounts zählt CCP in diesen Tagen - eine Zahl, mit der zum Start des Spiels vor neun Jahren niemand gerechnet hätte.

Mortal Online - will in die Fußstapfen von CCP treten

Bei StarVault hingegen rechnet man mit solchen Zahlen. Obwohl deren Sandbox-MMOG Mortal Online seit Release von der MMO-Gemeinde eher schlecht als recht angenommen wurde, ist man guter Dinge, denn auch diese Sandbox scheint im Wachstum - nicht nur in Bezug auf die virtuelle Welt. Auch die Zahl der Spieler wächst.

Sie wächst sogar so schnell, dass CEO Henrik Nystrom damit rechnet, in fünf Jahren dort zu stehen, wo EVE Online heute steht. Der Schwede scheint übrigens nicht nur ein Fan der Weltraumsimulation zu sein, sondern vor allem auch von CCPs Firmenphilosophie, die seit Beginn auf langsames, aber stetiges Wachstum ausgerichtet ist. In Fankreisen geht man davon aus, das sich Mortal Online derzeit mit knapp 10.000 Spielern über Wasser hält.

Klingt wenig, beschert ohne teuren Publisher jedoch immerhin rund 100.000 Euro Umsatz monatlich und damit genug, um ein kleines Team zu unterhalten, das an Erweiterungen arbeitet. Die nächste trägt übrigens den vielversprechenden Namen Awakening und Star Vault will damit nicht nur die treuen Zehntausend verwöhnen, sondern auch innerhalb der Branche zeigen, dass Mortal Online mittlerweile einen zweiten Blick wert ist.

Pathfinder Online

Nicht ganz so weit, aber mindestens ebenso passioniert ist Pathfinder Online, das für den Anfang auf die öffentliche Projektfinanzierungsplattform Kickstarter setzt und dessen Entwickler sich mittlerweile über unzählige Kleininvestoren freuen können, die bereit sind, kleines Geld in große Hoffnungen zu stecken und Pathfinder Online am Laufen zu halten.

Die meisten Investoren tun das nicht etwa, weil sie große Gewinne dabei erwarten - sie investieren ihr Geld aus Liebe zum Genre und in der Hoffnung, dass es ihnen früher oder später etwas beschert, das mehr wert ist als alles Geld der Welt und das professionelle Investoren auch weder berechnen noch begreifen können: Vergnügen, Spaß, Freude.

Um das Vertrauen der hoffnungsvollen Geldgeber nicht über Gebühr zu strapazieren, wollen die Entwickler in regelmäßigen Abständen Demonstrationen ihres Fortschritts zum Besten geben - mit der nächsten wird im Juni gerechnet. Pathfinder will unter anderem mit der gewohnt drögen Questmechanik brechen und es den Spieler ermöglichenen, gegenseitig in der Sandbox als Auftraggeber zu fungieren:

“Wenn die jemand eine Belohnung für zehn Rattenschwänze verspricht, dann macht er das, weil er diese zehn Rattenschwänze wirklich braucht und nicht weil ein NPC ein Ausrufezeichen über dem Kopf hängen hat.”, erklärte Ryan Dancey jetzt in seinem ellenlangen Entwicklerblog, in dem übrigens auch schon mal angedeutet wurde, dass Spieler die Möglichkeit bekommen sollen, Monster zu steuern.

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TERA - auf dem Weg nach oben

Diese Möglichkeit bietet TERA zwar nicht, doch dafür kann ich dort außer auf allerlei Monster auch noch ausgiebig auf spielergesteuerte Übelwichte einprügeln. Während das Warten auf die Arenen weitergeht, habe ich mich immerhin schon mal auf Level 50 vorgekämpft. Noch immer lässt die Motivation nicht nach und das gerade anlaufende politische System sorgt mit seiner Eigendynamik für zusätzliche Spannung.

Im Kampf um die Städte springen sich die Spieler derzeit nicht nur in TERA selbst, sondern auch in allen möglichen Community-Foren an die Kehle und bringen so ein Metagame in Fahrt, das man sonst vorwiegend aus Spielen wie EVE Online oder Lineage kennt. Die einzelnen Gilden versuchen auf unterschiedlichste Art und Weise um Stimmen zu werben, schützen vor Playerkillern, führen Krieg, zahlen Gold, entwerfen Plakate und drehen eindrucksvolle Propaganda-Videos.

Gerade in Multigaming-Gilden werden so auch langsam all jene Spieler auf TERA aufmerksam, die sich bislang aus verschiedenen Gründen nicht mit dem Titel anfreunden konnten - die Möglichkeit für zahlende Spieler, Freunde mit einer siebentägigen Probezeit auszustatten, kommt dabei recht gelegen. Wer TERA bislang noch nicht ausprobiert hat, kann das jetzt also ohne Risiko nachholen - am besten auf einem PvP-Server und mit Anschluss an eine gute Gilde - und möglichst über die langweilige Anfangsinsel hinaus.

Ausblick

Zehn Level liegen in TERA also noch vor mir - gespickt mit unzähligen spannenden PvE und PvP-Erlebnissen. Da kommt es mir ganz gelegen, dass sich Funcom mit The Secret World noch etwas Zeit lassen will und das Spiel auf Anfang Juli verschoben hat. Still und heimlich hat außerdem Trion ein Drei-Fraktionen-PvP für Rift auf die Testserver geschoben, das durchaus begeistern könnte.

Und  dann habe ich noch einen Zugang für Salem ergattern können, jene urige Crafting-Sandbox im Minecraft-Stil, in der der Permatod auf mich wartet. Und wenn ich nicht gestorben bin, dann melde ich mich am kommenden Samstag mit der nächsten Ausgabe von Wiped! zurück, damit ihr stets wisst, was gespielt wird.