Kaum hat ein Studio einen neuen Titel angekündigt, werden die Spieler in den Foren aktiv. Jeder will seinen Senf dazugeben, jeder will mitgestalten und jeder hat eine ganz klare Vorstellung davon, was funktionieren kann und was nicht. Es steckt eine Menge Potenzial in den Stimmen der Community, doch die Gefahr ist groß, dass man falschen Propheten folgt.

"ArcheAge ist gescheitert"

Diesen Satz vernehme ich seit einiger Zeit immer wieder, wenn ich mit Fachjournalisten, Entwicklern und Spielern über mein liebstes Hobby debattiere. Und ich könnte mir glatt vorstellen, diese brandneue Hiobsbotschaft einfach mit einem unverbindlichen "Ach so" abzutun, wenn sich die Überbringer nicht stets noch genötigt sähen, ihrem analytischen Scharfsinn freien Lauf zu lassen und zu ergänzen, dass es natürlich am Sandbox-Konzept gelegen habe.

Tatsächlich deuten die aktuellen Berichte aus Südkorea an, dass es XLGames, dem Unternehmen hinter ArcheAge, nicht sonderlich gut geht. Nach einem überaus erfolgreichen Start kämpft der Titel schon seit einiger Zeit gegen den Spielerschwund und auch die Abkehr von der Monatsgebühr brachte dem Publisher nicht den erhofften Umsatz. Jetzt wird gekürzt, gestrichen und entlassen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die falschen Propheten

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Unendliche Weiten? Schön wär's - in den letzten Monaten wurde die Sandbox immer mehr verwässert.
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Zum Wohle der Allgemeinheit?

Doch was haben Jake Song und sein Team falsch gemacht? Haben sie nicht auf die Community gehört und die Bedürfnisse der Fans ignoriert? Haben sie eine Sandbox entwickelt, obwohl die Spieler doch lieber einen Themepark gehabt hätten? Das Gegenteil ist der Fall. Seit der Beta haben sich die Entwickler immer wieder mit den Einwänden der Community beschäftigt, haben diskutiert, gepacht und das Spiel immer wieder umgekrempelt.

Und genau da liegt das Problem, denn jene Stimmen, auf die Jake Song gehört hat, waren zwar die lautesten, doch sie waren gleichzeitig die falschen. Es waren jene notorischen Nörgler, die es in jedem Spiel gibt und die in den erfolgreichen Tagen unzufrieden waren, während die Masse anfangs recht zufrieden war und es gar nicht für nötig hielt, sich in den Foren zu betätigen - bis es zu spät war.

Es ist noch nicht aller Tage Abend

Erst die Veränderungen führten nämlich zu einer Verwässerung der Sandbox und dazu, dass das passionierte Projekt überhaupt erst in Schieflage geriet. Nicht die Sandbox ArcheAge ist gescheitert, sondern jene seltsame Hybridwelt mit ihren Minispielen, die Jake Song im Laufe der Zeit daraus gemacht hat. Doch noch ist es viel zu früh, das Projekt abzuschreiben - sowohl für XLGames als auch für uns hier im Westen.

Denn entgegen aller Gerüchte ist das Studio weder pleite noch von der Schließung bedroht. Die Entwicklung an Civilization Online läuft unverändert weiter und die Entlassungen betreffen allein ArcheAge. Und das könnte letztlich von den Umstrukturierungsmaßnahmen profitieren. Schaut man sich nämlich die wenigen funktionierenden Sandbox-Spiele an, so wurden sie alle aus einer Not heraus geboren.

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Zeit für einen taktischen Rückzug

Eine Not, die XLGames bislang nie hatte. Dort verfügte man bislang über geradezu unerschöpfliche Finanzmittel und stampfte eine Welt aus dem Boden, in der es gar nicht nötig war, die Bewohner voll an deren Ausgestaltung zu beteiligen. Die guten Ideen einer authentischen Welt wurden in ein viel zu enges Korsett gepackt und die echte Sandbox-Philosophie ging verloren.

Darin verzichten die Entwickler nämlich auf zu viele Restriktionen und Mechaniken. Sie geben den Spielern den Schlüssel zur Welt in die Hand und ziehen sich selbst zurück, um zu analysieren und gezielt ein Feintuning vorzunehmen, wo es nötig ist, und lediglich von Zeit zu Zeit neuen Sand in den Kasten zu streuen und die Grenzen zu erweitern, statt immer wieder selbst darin herumzupfuschen.

Kleckert mehr und klotzt weniger!

Die wirtschaftlichen Not, in der sich XLGames plötzlich in Bezug auf ArcheAge befindet, könnte die Entwickler dazu bringen, endlich wieder dieser Philosophie zu folgen, die lautesten Schreihälse in den Foren zu ignorieren und auf jene zu hören, denen man diese authentische Online-Welt ursprünglich widmen wollte.

Wieder etwas öfter kleckern, statt zu sehr zu klotzen, und das Spiel mit einfachen Mitteln in die Tiefe entwickeln, statt planlos in die Breite - darüber würde sich nicht nur die riesige und somit finanzkräftige und Sandbox-affine chinesische Community freuen, sondern auch die westliche Welt, die keinesfalls den Fehler begehen sollte, ArcheAge allzu früh als gescheitert zu betrachten.

Ruder hart backbord!

Letztlich ist es vielleicht sogar ein Vorteil für uns und das Spiel gleichermaßen, dass Trion als West-Publisher nicht in die Pötte kommt und nicht einmal sagen kann, wann ArcheAge bei uns aufschlagen wird. Es wird auf jeden Fall noch einige Zeit dauern und mit etwas Sachverstand wird es XLGames bis dahin sogar gelingen, das Spiel wieder auf den richtigen Kurs zu bringen.

"Wer den Hafen nicht kennt, in den er segeln will, für den ist kein Wind günstig", hat der Philosoph Seneca bereits vor knapp 2000 Jahren festgestellt. Ein Sprichwort, das sich jeder Entwickler virtueller Welten auf die Fahnen schreiben sollte. In Südkorea sollte man mittlerweile gelernt haben, wohin die Reise von Anfang an hätte gehen sollen, und wenn man jetzt umlenkt, sehe ich der Reise im nächsten Jahr nach wie vor mit Freude entgegen und betrachte das Spiel erst dann als gescheitert, wenn es gescheitert ist - sollen die Überbringer miserabel übersetzter Hiobsbotschaften doch verkünden, was sie wollen.

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Star Citizen - die 19 hat es in sich!

Chris Roberts hat es da mit seinem Star Citizen etwas einfacher. Der Altmeister hat ein Talent, gute Ideen aufzugreifen, ohne falschen Propheten auf den Leim zu gehen. Zumindest scheint er von Beginn an einen ganz konkreten Plan zu haben und in kleinen, aber äußerst sicheren Schritten auf ein großes Ziel hinzusteuern. Dessen Erreichen scheint nicht länger eine frage des ‘Ob’ zu sein, sondern nur noch des ‘Wann’.

Und während die Millionen so sprudeln und die Fans Roberts schon vorab ein virtuelles Raumschiff nach dem anderen aus den Händen reißen, die es eigentlich auch später im Spiel noch zu kaufen gibt, hat manch einer vor lauter Boliden-Pracht schon vergessen, dass es immer noch spielgestalterische Ziele zu erreichen gibt. Insbesondere jenem, das uns mit Erreichen der äußerst krummen 19. Million erwartet, wurde bislang zu wenig Beachtung geschenkt.

Belagerungen im All

Weit interessanter als eine neue Schiffsklasse erscheint mir nämlich das fast lapidar angehängte Versprechen: "Spieler werden darum kämpfen, eine eingeschränkte Anzahl von Raumstationen in der Galaxis zu besitzen und zu betreiben". Na, wenn das nicht die Fantasie all jener anregt, die sich in der Vergangenheit mit Spielen wie Lineage 2 beschäftigt haben.

Denn genau dieses Konzept scheint Roberts damit neu zu beleben. Ein Konzept, dem in der Vergangenheit viel zu wenig Beachtung geschenkt wurde, weil man den Spielermassen lieber anspruchslose Kreisraids vor die Füße werfen wollte, statt echte Eroberungen mit außergewöhnlicher Beute. Und was könnten virtuelle Feldherren mehr erstreben als eine eigene Raumstation mit zusätzlichen Funktionen, wie eben nicht jedes Spiel eine besitzt.

"Ich will auch alles haben können!"

Und natürlich gibt es auch jetzt wieder Spieler, die sich schon jetzt ausgeschlossen und benachteiligt fühlen, weil sie nicht daran glauben, jemals so eine Station zu besitzen. Sie heulen und jammern schon vorab wie kleine Jungs, denen man den Lolli weggenommen hat, statt sich ordentlich zu organisieren und schon mal einen Plan auszuarbeiten, wie man sich eine solche Station am besten unter den Nagel reißt.

Im Gegensatz zu vielen anderen Entwicklern scheint Roberts jedoch bislang clever genug, diesen Jammerlappen kein Gehör zu schenken. Und so werden bei den ersten Spielerorganisationen schon die ersten Versammlungen abgehalten, in denen man sich mit dem Thema beschäftigt. Dabei steht fest: Jene Staffelführer, die eine solche Station zuerst in Besitz nehmen, wird man in der Community kennen, feiern oder anfeinden - auf jeden Fall werden sie, was sie in keinem weichgespülten Titel der letzten Jahre mehr werden konnten: berühmt und berüchtigt.

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Final Fantasy XIV - bis die Füße wund sind

Berühmt werde ich in Final Fantasy XIV wahrscheinlich nicht - zumindest nicht unter Spielern, die sich eigentlich komplett ignorieren und selbst in den Instanzen weitgehend stumm vor sich hinkämpfen. Immerhin hat es Square Enix mittlerweile geschafft die Login-Server zu stabilisieren und das abendliche Zocken zu ermöglichen. Das Spiel präsentiert sich mir bisher beinahe unverschämt herkömmlich - aus der relativ offenen Welt wurde ein Themepark gebastelt, wie er im Buche steht.

Der lebt, so scheint es, vor allem von den üppigen Zwischensequenzen und von der äußerst ansprechenden Landschaft, die man in emsiger Erfüllung seiner Pflichten stundenlang und immer wieder durchläuft. Ob das auf Dauer motivieren kann und welche Spuren das dröge Kampfsystem bei mir hinterlässt, darüber berichte ich, sobald ich glaube, eine abschließende Wertung abgeben zu können. Gegebenenfalls sieht man sich also in Eorzea. Wer allerdings noch keinen Zugang hat und bislang unschlüssig ist, sollte lieber auf den Test warten.