Seit Jahren bewegen sich die Entwickler von Computerspielen nun schon auf der Stelle. Und das gilt nicht nur für Onlinewelten - auch in allen anderen Genres herrscht weitgehend Stillstand. Statt Innovationen bekommt man längst Verzehrtes noch einmal aufgewärmt serviert. Doch ganz unschuldig sind auch wir Spieler nicht an der Entwicklung, denn immer wenn ein Entwicklerteam mal etwas mutiger auftritt und mit Mechaniken abseits der Standards experimentiert, wird es schon in Vorfeld auf allen erdenklichen Kanälen niedergeknüppelt.

Chronicles of Elyria - ein Heer von 20.000

Noch einmal neu über all das nachdenken, was möglich ist und Immersion, also die Identifikation des Spielers mit der virtuellen Welt, neu definieren. Das ist Masterplan, den Jeromy Walsh und Eddie Smith im Hinterkopf haben, wenn sie in den Soulbound Studios an Chronicles of Elyria arbeiten - einem in diesem Jahr angekündigten MMORPG, das nicht so werden soll wie alle anderen da draußen auf dem Markt.

Klingt erst einmal nicht schlecht und sollte den MMO-Fans, die seit Jahren Innovationen einfordern, nur recht und billig sein, zudem Spielern auch die Art der Unternehmensführung sympathisch sein sollte, die ähnlichen Regeln folgt wie eine erfolgreiche Gilde. Und wenn man es dann noch schafft, vorab eine Community mit 20.000 Interessierten aufzubauen, so glauben die Entwickler, klappt es auch mit einer Kickstarter-Kampagne. So zumindest die Theorie.

Wiped! - Die MMO-Woche - Der Tod ist nicht das Ende

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Ebenso hübsch wie tödlich - die Welt von Elyria.
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Permatod - und die Spieler sehen rot

In der Praxis allerdings gestaltet sich der Aufbau besagter Community alles andere als einfach. Insbesondere nachdem die Entwickler offenbart hatten, dass sie darüber nachdenken, Permatod ins Spiel zu bringen, scheinen Beiträge über Chronicles of Elyria bisweilen mehr Gegner anzulocken als Befürworter. Entsprechend negativ gefärbt ist die Mehrheit der Kommentare.

Doch was ist so abstoßend an der Idee, das virtuelle Leben endlich zu machen, zudem sich die Entwickler durchaus Gedanken zu diesem ganz besonderen Feature gemacht haben? Liegt nicht gerade im Risiko des Permatodes auch eine Chance darauf, das Leben bis zum Ende bedeutsamer und wertvoller zu machen als in Spielen, in denen einem der virtuelle Tod schlichtweg egal ist?

Sterben ist nicht gleich Tod

Nach Ansicht der Entwickler von Chronicles of Elyria führt gerade der lässige Umgang mit dem Ableben in Spielen zu einer Verrohung der Community und dem Glauben, dass es schon in Ordnung sei, andere Spieler zu töten oder permanent zu belästigen. Und genau das soll in Elyria eben nicht an der Tagesordnung sein - eben gerade weil es theoretisch möglich ist.

In den Chronicles of Elyria gibt es unterschiedliche Arten zu sterben, bzw. einen Unterschied generell zwischen Sterben und Tod. Wenn der Avatar umgehauen wird und keine Lebenspunkte mehr übrig sind, verlässt die Seele kurzzeitig den Körper, wird jedoch zurückkehren - so wie in anderen Spielen auch. Der Unterschied ist allerdings, dass bei Chronicles of Elyria mit jedem dieser Nahtoderlebnisse die Verbindung der Seele zu Elyria schwächer wird.

Ein Jahr, ein Leben

Das resultiert darin, dass die Lebenserwartung, die jeder Charakter hat, ein wenig kürzer wird. Und wenn der Charakter irgendwann am Ende der Lebenserwartung angekommen ist, dann wird er aus dem Leben scheiden - und zwar permanent. Je nach Spielweise wird das zwischen zehn und 16 Monate dauern - durchschnittlich kann man also mit einem Jahr Lebenszeit rechnen.

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Eine Sache der Herkunft - in Chronicles of Elyria ist jeder Charakter sterblich, tritt jedoch das Erbe seiner Vorväter an.
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Nach dem virtuellen Tod ist das Spiel jedoch nicht vorbei. Im Gegenteil, denn der Spieler überträgt seine Seele auf einen Nachkommen und Erben - mit einem entsprechenden Bonus auf die erworbenen Skills. Je älter also diese quasi unsterbliche Seele wird, desto mehr Möglichkeiten bekommen die künftigen Charaktere - vor allem in Bezug auf die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten.

Du sollst nicht töten!

Und wer nun glaubt, er könnte die Lebensspanne eines ungeliebten Mitspielers permanent verkürzen, dem machen die Entwickler einen Strich durch die Rechnung. Nicht durch künstliche Beschränkungen wie bei so vielen anderen Spielen, sondern durch Mechaniken, die im Einklang mit der erhofften Immersion stehen. Wer einen anderen Spieler angreift, bekommt dafür möglicherweise eine Haftstrafe im Zeitgefängnis aufgebrummt. Und die führt dazu, dass der Übeltäter Lebenszeit entsprechend seiner Strafakte verliert. In den meisten Fällen verliert er dabei weit mehr als seine Opfer.

Das Leben als Zyklus also - eine durchaus innovative Idee, die auch im vielversprechenden Projekt Crowfall eingesetzt wird, wobei es dort das politische Leben ist, das Frühling, Sommer, Herbst und Vernichtung erlebt, bevor es aus den Scherben der vergangenen Welt neu erblühen kann. Eine Idee, die viele Probleme beseitigen könnte, an denen Sandbox-Welten oft leiden, in denen es nachfolgenden Spielern kaum möglich ist, die Macht und die Strukturen der Alteingesessenen zu brechen.

Die Angst der Massen

Als schwer vermittelbar gestaltet sich allerdings die Idee, das Geschäftsmodell mit dem Leben und Sterben zu verknüpfen. Statt Abokosten zahlt der Spieler nämlich für jedes neue Leben und somit nach mindestens zehn und höchstens 16 Monaten “den Preis eines DLCs”. Rein rechnerisch und nach Ansicht der Entwickler kommt der Spieler hier weit günstiger weg als bei den meisten anderen MMOs, sei es nun ein Abo-Titel oder eines jener grundsätzlich kostenlosen Games, bei dem man durch irgendwelche Tricks und Fallstricke dazu genötigt wird, Geld fürs volle Vergnügen zu berappen.

Nicht so jedoch für die Spieler, die in ihrer Fantasie nun schon von Horden brutaler Mitspieler überfallen werden, denen das Zeitgefängnis reichlich egal ist, weil sie anderen den größtmöglichen Schaden zufügen und ihnen geldwerte Spielzeit stehlen wollen. Eine Angst, die vorwiegend aus Unkenntnis und mangelnden Erfahrungen mit einschlägigen Karma-Mechaniken erwächst, die jedoch geeignet ist, den Schwung, den Chronicles of Elyria sonst haben könnte, gefährlich stark zu bremsen.

Shards Online - den Göttern gleich

Auch wenn die Entwickler von Shards Online zumindest in Sachen offenem PvP einer ähnlichen Tradition folgen wie deren Kollegen von Soulbound, umgeht man in den Citadel Studios das Problem eventueller Abneigungen gegen die eine oder andere Mechanik. In Shards Online werden die Spieler selbst die Möglichkeit bekommen, die Regeln und Naturgesetze, denen die Welt folgt, zu bestimmen.

Das Wort Shards, erstmals von Richard “Lord British” Garriott bei Ultima Online verwendet, steht für duplizierte Welten. Server also, die zwar alle den gleichen geographischen Aufbau haben, sich jedoch in gewissen Details unterscheiden. In Ultima Online waren es die Bewohner, in Shards Online sind es die Regeln und jene, die sie bestimmen, gleich mit.

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Damit beweisen die Entwickler zumindest, dass sie den Wunsch einer mittlerweile gewaltigen Community erkannt haben, zu der Spieler gehören, die sich von der ursprünglichen MMO-Community verabschiedet haben oder ihr nie angehörten. Eine Community, die seit Jahren lieber auf mehr oder weniger illegalen Privatservern spielt, auf denen Spiele wie Ultima Online, Lineage 2 und auch World of Warcraft teilweise noch immer alten, vielleicht besseren Regeln folgen, teilweise aber auch ganz neuen.

Deine Mutter ist GM bei Metin 2!

Derzeit durchläuft Shards Online die dritte Pre-Alpha-Phase und beherbergt insgesamt etwas über 100 ausgewählte Tester. Das sollen von nun an stetig mehr werden - je nach Stand der Entwicklung. Und um noch einmal auf das Töten anderer Spieler zurückzukommen - auch daran arbeitet man noch im Detail. Konsens im Studio scheint derzeit, dass man der Community die Möglichkeit zum Spielermord generell nicht nehmen möchte, jedoch Mittel einführen will, wie man damit umgehen kann.

Ein ordentliches Karma-System, eine funktionierende Gerichtsbarkeit oder generell eine auf sozialen Strukturen und Clans errichtete Spielerpolitik - das alles wären Werkzeuge, die viel zu lange niemand mehr angerührt hat, weil man PvP in MMOs während der letzten Jahre fälschlicherweise für nebensächlich gehalten hat. Denn wie viel Immersion steckt in einer Welt, in der mich ein ungehobelter Mitspieler ungestraft beleidigen, behindern oder bestehlen kann? Eine Community, in der notorisch toxische Spieler harte Konsequenzen befürchten müssen, säubert sich permanent selbst.

Ark: Survival Evolved - viel Feind, viel Ehr!

Auch bei Ark: Survival Evolved erfreuen sich PvP-Server immer größerer Beliebtheit. Ein Spiel in friedlicher Atmosphäre auszuprobieren, eine Welt zu erkunden und ein Habitat zu errichten, ist sicher spaßig, doch irgendwann bedarf es neuer Herausforderungen, größerer Konflikte und stärkerer, unberechenbarer Gegner, die ein hohes Maß an Organisation, Koordination und Teamplay erfordern. Und dann gibt es einfach nichts besseres als echte Intelligenzen, die ebenfalls um die Vormachtstellung in der virtuellen Welt kämpfen.

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Unabhängig davon sorgen jedoch auch die Entwickler der derzeit wohl besten Multiplayer-Survival-Sandbox regelmäßig für neue Inhalte. Aktuell sind es Schnee- und Sumpflandschaften mit eigener Fauna, der riesige Flugsaurier Quetzalcoatlus, auf dessen Rücken sich eine ganze Basis errichten und, physikalisch sicherlich nicht hundertprozentig akkurat, in die Lüfte tragen. Außerdem kann man sich jetzt Flöße zimmern, die wohl nur den Anfang der Seefahrt in Ark markieren.

Alles in allem gehört Ark: Survival Evolved zu den besten Beispielen für das, was ein kleines Team auf die Beine stellen kann. Die über zwei Millionen verkauften Versionen samt mehrheitlich positiver Spielerbewertungen sprechen auf jeden Fall für sich und bis zum Release im Juni nächsten Jahres hat das Indie-Team noch Zeit, den Titel derartig aufzupolieren, dass er die gehypten Titel der etablierten Publisher in den Schatten stellt.

Elite: Dangerous - mit beiden Beiden auf der Erde

Ganz so viel Zeit hat David Braben nicht mehr, denn die erste kostenpflichtige Erweiterung zum abofreien Elite: Dangerous ist noch in diesem Jahr fällig. Entsprechend heiß sind die Spieler darauf, mal eine der versprochenen Planetenoberflächen zu Gesicht zu bekommen, von denen einige noch glauben, dass David Braben sie unmöglich liefern kann.

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Doch er wird wohl liefern, wie das kleine Video vermuten lässt, wenngleich schon feststeht, dass zum Start der Erweiterung nur ein kleiner Teil der Planetenoberflächen im Spiel sein werden. Zwar werden die 400 Milliarden Sterne, die von einem Vielfachen an Planeten umkreist werden, natürlich prozedural erstellt, das heißt nach Vorgaben vom Computer entworfen.

Doch angesichts der unzähligen unterschiedlichen Bedingungen, die auf fremden Welten herrschen können, ist auch das noch ein schwieriges Unterfangen. Und um den erbitterten Gegner der prozeduralen Programmierung in der Games-Szene ein klein wenig Stoff zum Nachdenken zu geben: Auch das Universum, in dem wir leben, ist auf ganz ähnliche Art und Weise entstanden.

John Smedley - kanns nicht lassen

Nachgedacht hat wohl auch John Smedley, der nach dem Ärger mit den jugendlichen Internetstraftätern vom Lizard Squad bekanntlich Daybreak mehr oder weniger freiwillig verlassen hatte. Gefeiert haben seither eigentlich nur die Hacker und deren Sympathisanten, denn Smedley selbst war es im Laufe der letzten Jahre dank eines extremen Kurswechsels immerhin gelungen, sich einen recht guten Ruf in der Branche und bei den Spielern gleichermaßen aufzubauen.

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Von diesem Büro aus regiert Smed von nun an sein neues Unternehmen, in dem – wie sollte es auch anders sein – am nächsten Game gearbeitet wird.
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Und an dem kann er jetzt weiter arbeiten, denn wie sein Facebook-Eintrag zeigt, hat Smedley aktuell ein neues Büro bezogen, um von dort aus ein neues Unternehmen aufzubauen. Das entwickelt, wie sollte es auch sein, an einem ganz neuen Spiel, über das Smedley zwar offensichtlich noch nicht sprechen möchte, zu dem es jetzt allerdings schon mal ein erstes Design-Meeting gab. Und wer weiß - wenn das Game etwas taugt, dann hat das ganze Drama um Smedley und den Lizard Squad uns Spielern letztlich etwas genützt.

Ausblick

Derartige Sitzungen hält man übrigens auch bei Daybreak derzeit ab, wo der Chefentwickler von DC Universe Online gerade abgezogen wurde, um an einem brandneuen Spiel zu arbeiten. In welche Richtung das ist und ob sich das Projekt mit dem noch immer ausstehenden EverQuest Next verträgt, ist dann aber eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.