Große Unternehmen haben meist eines gemeinsam: sie werden allein mit Hilfe von Zahlen geleitet. Doch so gut das in manchen Sparten auch funktionieren mag, bei der Entwicklung von Onlinespielen hat es die Publisher in eine Sackgasse geführt, aus der sie schwerlich wieder herausfinden. Spielspaß und Motivation lassen sich nicht in Zielgrößen pressen und auch die Kunden wollen einfach nicht mehr wie gewohnt funktionieren. Wiped! weiß, warum.

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Für Betriebswirtschaftler ist die Sache mit dem Kunden einfach - man vermittle ihm, unter Aufwendung möglichst geringer Kosten, den Eindruck König zu sein und schon ist der Laden voll. Der wird dann nach Standardvorgaben mit Produkten und Personal ausgestattet, damit in letzter Konsequenz garantiert werden kann: wer hier nicht zufrieden ist, gehört einer unbedeutenden Randgruppe an und darf vernachlässigt werden.

Der virtuelle Supermarkt

Komsumtempel, die nach diesem Schema operieren und Käufermassen unkompliziert abfertigen, gedeihen meist prächtig und werfen maximale Gewinne ab - bei verschwindend geringem Pro-Kopf-Aufwand. Ein Traum von einem Geschäftsmodell - nicht nur für Einzelhändler, sondern auch für Peter Moore, der als Chief Operating Officer bei Electronic Arts eine Menge zu melden hat und der sich beim Gedanken an eine Umstellung von Star Wars: The Old Republic auf free to play schon die Hände reibt.

Mit einem solchen Titel kann Moore nämlich wieder besser operieren, fast wie mit einem Einkaufszentrum, durch das man als Kunde gemütlich schlendert, die Musik genießt und hier und da verweilt um etwas zu bewundern. Und wenn man dann etwas haben oder genauer sehen möchte, das ist der wahrscheinlich schönste Teil des Traumes für Peter Moore, dann muss man eben dafür bezahlen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Der Kunde ist König. Und der Spieler?

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Die Zukunft? Battlefield Play4Free
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Zweifelhafte Erkenntnis im Hause EA

Und weil dieser Traum so schön ist, sieht der Manager die Zukunft der gesamten Spielezunft ausschließlich im free to play - in fünf, spätestens aber zehn Jahren. Electronic Arts habe das schon jetzt erkannt und werde nicht stur an der Vergangenheit kleben, so der COO. In welche Ecke man auch Studios wie BioWare damit schieben möchte, dürfte jedem klar sein.

Was für den EA-Manager wie ein Traum erscheint, hat auf jeden Fall einen entscheidenden Haken: Für die Spieler ist die Vorstellung, durch ein virtuelles Einkaufszentrum zu wandeln, in dem man an jeder Ecke zur Kasse gebeten wird, ein Albtraum, den kaum einer freiwillig träumen wird. Der Unterschied zwischen einer Onlinewelt und einem Einkaufszentrum liegt nämlich darin, dass man letzteres gezielt dann betritt, wenn man Bedarf an dem einen oder anderen Artikel hat.

Abenteuer Einkaufsbummel?

Eine virtuelle Welt besucht man im Gegensatz dazu allein aus dem Grund Spaß zu haben, meist auch dadurch, dass man etwas aufbaut, leistet oder sich im Wettstreit mit anderen misst. Den Einkaufskorb mit virtuellem Schnickschnack zu befüllen und dafür reales Geld zu zahlen, dürfte allenfalls für Menschen mit gewissen masochistischen Tendenzen spaßig werden.

Überhaupt scheint der moderne Spieler ein Problem damit zu haben, sich allein als Kunde und die virtuelle Welt als Produkt zu verstehen, was regelmäßig zu Missverständnissen bei der Kommunikation zwischen Publishern und Spielern führt, die rein rechtlich gesehen ja einen Vertrag geschlossen haben. Den könnte der unzufriedene Kunde schlicht lösen, um sich einen anderen Vertragspartner zu suchen.

Weder Kunde noch König

Doch so einfach ist es in der Praxis leider nicht. Meist hat der Kunde mehr als nur Geld in einen Titel gesteckt - nämlich Zeit, Geduld und jede Menge Hoffnung. Der Wechsel zu einer anderen Onlinewelt käme also einem Totalverlust der virtuellen Identität gleich - ein Problem, dass ein gewöhnlicher Kunde beim Wechsel des Einkaufszentrums kaum zu verkraften hat. In einschlägigen Spielerkreisen geht das mittlerweile so weit, dass man gesonderte Rechte für seine Avatare einfordern möchte.

Und so gehört die Zukunft keineswegs den großen, behäbigen Publishern und schon gar nicht jenen, die auf Peter Moores neue Strategie setzen und Spieler als Zahlvieh durch virtuelle Einkaufsmeilen treiben wollen. Die Zukunft gehört viel eher den kleinen Studios, die Hand in Hand mit Spielern arbeiten, die weder Kunde noch König sein wollen, sondern viel lieber Abenteurer, Krieger, Gestalter oder schlicht und ergreifend Bewohner einer virtuellen Welt ohne Kassenzonen und Schaufenster.

Zum Einfamilienhaus mit EVE Online

CCP ist so ein Publisher, der sich mit dem gewählten Spielerrat CSM zumindest darum bemüht, Spielern die ihnen gebührenden Rechte zuzugestehen, ob nun bei der Entwicklung des Spiels oder in New Eden selbst, wo man als Publisher so selten wie möglich eingreift, um den Bewohnern des Weltall-Sandkastens die größtmögliche Freiheit zu geben. Allerdings könnten aktuelle Entwicklungen jetzt einen Eingriff nötig machen.

Wie in dieser Woche ans Licht kam, fand eine Gruppe von Spielern einen Weg, das mit Inferno überarbeitete Belohnungssystem für Loyalitätspunkte zu missbrauchen, indem sie gegenseitig ihre eigenen Schiffe samt Ladung in unvorstellbarer Zahl zerstörten, um dafür Belohnungen zu kassieren. Ein Teil der Ladung bieb dabei erhalten und wurde hinterher wieder aufgesammelt.

Diese Nachricht an sich wäre nur halb so spektakulär, wenn nicht auch der auf diese Weise ergaunerte Gesamtbetrag ans Licht gekommen wäre. Rekordverdächtige fünf Billionen ISK - also fünftausend Milliarden - sollen sich fünf Spieler auf diese Art und Weise zugefarmt haben - über die Spielzeitwährung Plex in echtes Geld umgerechnet sind das bei aktuellem Kurs knapp 140.000 Euro - in etwa der Wert eines hübschen Einfamilienhäuschens auf dem Lande. CCP hat sich bislang zu diesem Vorfall noch nicht geäußert, allerdings ist davon auszugehen, dass die Diskussionen mit dem gewählten Spielerrat auf Hochtouren laufen.

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Eve Online: Fünf Spieler erschwindelten sich umgerechnet 140.000 Euro.
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NCsoft - im Fadenkreuz der Konkurrenz

Um noch mehr Geld geht es derweil bei den Konkurrenten NCsoft und Nexon. Letzterer hatte aktuell für knapp 550 Millionen Euro Firmenanteile von NCsoft eingekauft und besitzt jetzt 14,7 Prozent des Publishers, der gerade erst die offene Betaphase des Kampfsport-MMOs Blade & Soul eingeleitet hat, das bereits im Juli in Südkorea erscheinen soll.

Und nicht nur darauf, sondern auch auf die im Westen mit Spannung erwarteten Titel Guild Wars 2 und WildStar könnte der free-to-play-Publisher Nexon möglicherweise bald Einfluss nehmen. Immerhin sind sowohl ArenaNet als auch Carbine hundertprozentige Töchter von NCsoft und damit gehören sie jetzt ebenso wie der Mutterkonzern anteilig dem Konkurrenten Nexon.

Nexon und Gamania - greifen nach dem Westen

Dort könnte man NCsoft vor allem als Sprungbrett in den Westen sehen, denn während Nexon zu den umsatzstärksten Publishern Asiens gehört, dümpelt man mit Titeln wie WarRock, Vindictus und Atlantica am westlichen Markt allenfalls im Mittelfeld der free-to-Play-Publisher herum. Erst im vergangenen Monat hatte Nexon durch die feindliche Übernahme des aufstrebenden taiwanesischen Publishers Gamania von sich reden gemacht.

Gamania hat eine ganze Reihe neuer Titel in der Entwicklung, die grafisch durchaus ansprechend wirken, spielerisch jedoch stark von klassischen MMOs abweichen. Die beiden derzeit interessantesten Titel dürften Core Blaze sein, für das man ein außergewöhnliches PvP-System verspricht und Langrisser Schwarz, das Spiel mit dem verstörenden Namen, das vor allem Liebhaber von Sammelkartenspielen ansprechen könnte. Allerdings bleibt angesichts des von Gamania bevorzugten Geschäftsmodells noch abzuwarten, wie und ob man dem spielspaßgefährdenden pay-to-win-Effekten entgegensteuern will.

DotA 2 - Erfolg absehbar

Generell lässt sich in der Branche beobachten, dass immer mehr MMOG-Anhänger zumindest zeitweise im Genre der Arenenspiele (Multiplayer Online Battle Arena - MOBA) zu wildern beginnen. Und wenngleich World of Tanks und League of Legends derzeit zu den mit Abstand beliebtesten Vertretern dieses noch recht jungen Genres gehören, so wird man sich die Aufmerksamkeit der Spieler in den kommenden Monaten wohl immer öfter teilen müssen.

Insbesondere für DotA 2 ist der Erfolg mittlerweile vorprogrammiert, denn Valve hat nicht nur IceFrog im Team, der das DotA-Original von allen beteiligten Entwicklern wohl am nachhaltigsten geprägt hat, sondern man verfügt auch über das ultimative Instrument für die perfekte Verknüpfung eines designierten E-Sport-Titels mit der mächtigsten bestehenden Gamer-Plattform und Community: Steam.

Bei Valve arbeitet man derzeit auf Hochtouren an der Fertigstellung von DotA 2, das schon in der laufenden Beta einen recht soliden Eindruck hinterlässt und das natürlich, so die aktuelle Ankündigung, ebenso free to play werden wird wie die direkten Konkurrenten League of Legends, Heroes of Newerth und Rise of Immortals.

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DotA 2: Der Erfolg ist vorprogrammiert.
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Smite - eine Sache der Perspektive

Doch so genial das DotA-Konzept auch sein mag - es hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel und vor allem jene Spieler, denen E-Sport und Balancing nicht ganz so wichtig sind, sehnen sich nach einer etwas zeitgemäßeren Umsetzung. Smite könnte genau das liefern, denn das Spiel verknüpft das bewährte DotA-Spielprinzip mit einer Ansicht, wie man sie von einem MMO gewöhnt ist.

Überhaupt braucht sich Smite grafisch nicht hinter anderen Titeln zu verstecken, was vor allem der Unreal Engine 3 zu verdanken ist. Entwickelt wird das Spiel übrigens von den Hi-Rez Studios, die durch ihre beiden anderen Spiele Global Agenda und Tribes Ascend zumindest noch nicht negativ in Erscheinung getreten sind. Wer auch nur entfernt Spaß an MOBA-Games hat, sollte sich schleunigst für die laufende Beta anmelden, denn anders als bei MMOs sind die Zugänge dort meist streng limitiert.

Ausblick

Denn während die Fans um Zugänge für DotA 2 und Smite kämpfen müssen, werden einem die Keys für The Secret World und Guild Wars 2 mittlerweile hinterhergeworfen und spätestens damit wird auch deutlich, was diese Betas eigentlich sind: Marketing-Aktionen nämlich, um vorab schon mal ordentlich die Vorbestellungen anzukurbeln.

Doch zumindest für Funcoms MMOG ist damit nach diesem Wochenende auch Schluss. Mit einer weiteren Verschiebung ist nicht mehr zu rechnen und das Spiel sollte wirklich am 03. Juli in den Regalen stehen. Dann spätestens werden wir wissen, ob Funcom das Release-Trauma aus den Tagen von Age of Conan endlich überwunden hat. Und falls nicht, finden wir schon noch heraus, was alternativ gespielt wird.