Weihnachtszeit - MMOG-Zeit? Mitnichten, denn in der diesjährigen, wenig winterlichen Feier- und Feriensaison verbrachten die Spieler ihre freien Stunden seltener in persistenten Welten als noch in den Jahren zuvor. Und das liegt nicht allein am dürftigen Angebot, sondern vor allem an einem Mann namens Gabe Newell und dessen Erfindung.

Eigentlich hatte ich mir ja vorgenommen, mich in der dunkelsten Zeit des Jahres mal wieder mit der Top Ten der laufenden MMOGs zu beschäftigen, meine Charaktere auf Vordermann zu bringen und die mit Sicherheit wieder mal zurückgesetzten Skills zu sortieren. Doch es sollte anders kommen, denn die Plattform Steam lockte in diesem Jahr mal wieder mit krass günstigen Angeboten und einem Metagame, das süchtig macht.

Wer spielt, gewinnt

Seitdem die Sammelkarten auf Steam eingeführt wurden, ist nichts mehr wie früher. Plötzlich bekommt man für das Zocken vieler Games auf Steam eine Chance auf Loot - in Form von Karten zum jeweils gespielten Titel, die sich zu einem Set zusammenfügen lassen. Ist das Set komplett, gibt es ein Abzeichen, das nicht nur schön aussieht, sondern sich weiter aufwerten lässt und den eigenen Steam-Account um je 100 XP nach oben bringt.

Über die Ferienzeit hinweg durfte man obendrein noch alle acht Stunden darüber abstimmen, welcher Titel als nächster rabattiert werden soll - für jede dritte Abstimmung gab es eine zufällige Weihnachtskugelkarte, die ebenfalls zu einem Set komplettiert werden konnten. Und so einfach das alles auch sein mag, hat dieses System doch in diesem Jahr dafür gesorgt, dass sich die Spielerschaft stärker denn je mit Steam und den Angeboten der Plattform beschäftigt hat und weniger mit den Onlinewelten da draußen.

Geldwerter Vorteil

Seit das Leveln der Profile auf Steam in Kombination mit den Sammelkarten begonnen hat, sind die Spieler aus dem Häuschen. Sie tauschen, was das Zeug hält, sie erspielen sich Karten und sie handeln damit. Denn je nach Selten- oder Beliebtheit ist eine Karte zwischen einem Cent und einigen Euros wert - wer gut sammelt, zockt und handelt, kann sich also das eine oder andere Spiel auf Steam für lau erarbeiten.

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Briefmarken waren gestern - heute sind Steam-Sammelkarten der Renner.
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Damit ist Valve genau das gelungen, was die Entwickler von Onlinespielen bis auf wenige Ausnahmen komplett verpasst haben. Valve hat der virtuellen Umgebung einen geldwerten Charakter verliehen, die Verkaufsplattform zu einer Welt gemacht, zu einem Markt. Und so gering die paar Euro fuffzig auch erscheinen mögen - sie sorgen bei den Spielern für einen gewaltigen Motivationsschub, hält sie auf der Plattform und in Spielen, die sie möglicherweise sonst gar nicht gespielt hätten.

Die Indie-Initiative

Mittlerweile denkt Valve darüber nach, die Sammelkarten langfristig mit Werten und Fähigkeiten zu versehen und sie zu einem richtigen Kartenspiel zusammenzufügen. Spätestens dann werden die Preise für die Karten, die natürlich auch gegen Gegenstände aus Spielen wie Dota 2 getauscht werden können, explodieren und wer auch nur über ein Mindestmaß an Handelsgeschick verfügt, wird sich seine Daily Deals zumindest ab und zu erspielen können.

Doch nicht nur Steams neues Metagame ist für die Abwanderung der MMOG-Community hin zu klassischen Spielen verantwortlich - es sind auch die vielen kleinen, aber unglaublich feinen und kreativen Spiele, die mithilfe von Community und Indie-Initiative Greenlight auf die Plattform kommen. Neuere Spiele wie Starbound oder 7 Days to Die sowie etwas reifere wie DayZ, das auch als Standalone-Version schon wieder Rekorde schreibt.

DayZ - einmal Endzeit und zurück

400.000 Exemplare brachte man allein in der ersten Woche nach Start der Early-Access-Aktion an den Mann - obwohl es sich gerade mal um eine Alpha-Version handelt. Die Nachfrage nach dem gnadenlos harten Überlebenskampf in einer postapokalyptischen Welt, in der Zombies das kleinere Übel, der Argwohn unter Mitspielern das größere und weitaus gefährlichere ist, ist nach wie vor ungebrochen.

Und das beweist einmal mehr, dass es nicht hilfreich ist, eine virtuelle Welt bis zum Gehtnichtmehr zu optimieren, zu verschnörkeln und weichzuspülen. Es ist eben nicht sinnvoll, den Spieler chronisch zu unterfordern, ihn mit Loot zu überhäufen und mit einem Gefühl absoluter Sicherheit zu verwöhnen. Der Spieler möchte Extremsituationen erleben, Glücksgefühle durch vorangegangene Momente der Angst verstärken und Hoffnungen durch ein damit verknüpftes Risiko eine neue emotionale Dimension verleihen.

So viel Leid!

DayZ ist die konzeptionelle Konsequenz aus dem unglaublichen Erfolg der TV-Serie The Walking Dead. Auch die verwöhnt den Zuschauer nicht mit allzu vielen Hoffnungen und Belohnungen. Niemand macht uns etwas vor: Die Welt nach der Zombie-Apokalypse ist hart, gnadenlos und auf einen kurzen Moment der Ruhe kommt immer eine harte Zeit des Kampfes, der Entbehrungen und des Sterbens, die der Zuschauer mit voller Wucht miterlebt.

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Der erbitterte Kampf ums Überleben nach dem jüngsten Tag sollte endlich mal Thema eines MMOGs werden.
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Doch genau das wollen wir behüteten Wohlstandsbürger von heute sehen - und das wollen wir auch spielen, selbst wenn wir das oft selbst noch gar nicht wissen. Wir wollen einen Ausgleich zu unserem drögen Alltag, wollen das Risiko spüren und endlich mal etwas aufbauen, auf das wir wirklich stolz sein können. Etwas, das tatsächlich einen hohen ideellen Wert hat - anders als die langweilige Sammlung von Reittieren im nächstbesten MMOG.

Ich bin unbeschreiblich froh darüber, dass DayZ als eine der ersten spielerischen Inkarnationen dieses neuen Genres solche Erfolge verbuchen kann, schafft es doch auch bei anderen Entwicklern ein Verständnis dafür, dass man die Spieler, insbesondere die MMOGler, in den letzten Jahren völlig falsch behandelt und mit Seidenhandschuhen angefasst hat. Man hat uns verwöhnt, verhätschelt, abgefüllt und gemästet. Jetzt sind wir derart übersättigt, dass uns schon beim Gedanken ans nächste generische MMOG speiübel wird.

Survival of the fittest

Mit Sicherheit wird DayZ noch den einen oder anderen miserablen Klon hervorbringen, wird von unfähigen Entwicklern kopiert und in eine völlig falsche Richtung gedreht. Doch es wird auch Studios geben, die erkennen, was den Erfolg dieser Blaupause im Kern verursacht, welche Bedürfnisse und Erwartungen die vertrauensvollen 400.000 Frühbucher haben und welche eben nicht.

Und es wird dafür sorgen, dass wir in zwei, drei Jahren vielleicht wirklich mal ein echtes Endzeit-MMOG zu spielen bekommen. Eines, bei dem die Welt da draußen kein Vergnügungspark, sondern eine Wildnis ist, in der es zu überleben gilt. Eines, in dem ein neuer Anwärter im kleinen Clan das Zeug hat, die eigene Gruppe zu verstärken - oder sie zu vernichten. Eines, in der man furchtsam auf das Bollwerk schaut, das ein Clan in direkter Nachbarschaft hochzieht und für dessen Vernichtung man alle diplomatischen Hebel in Bewegung setzt, um es letztlich mit einer eigens zu diesem Zweck versammelten Armee dem Erdboden gleichzumachen, um das eigene Überleben zu sichern.

MMO(S)RPG - S - wie Survival

Dafür verzichte ich liebend gerne auf Instanzen, Arenen, Party-Finder und vorgegebene Fraktionen, suche mir die Widersacher, die sich nicht ohnehin sofort als solche offenbaren, schon selber aus. Ich verzichte auf ein eigenes Level ebenso wie auf Wölfe, die Plattenrüstungen fallenlassen - baue mir meine Ausrüstung schon selbst, koche das Essen, das mich vorm Verhungern bewahrt, schneide mir die Bandagen zurecht und braue die Medizin, die mich vor Vergiftung und Infektion schützt. Ja - dafür arbeite ich auch, grinde mit wachsender Begeisterung, weil es mir das Überleben sichert.

Ich möchte ein echtes Survival-Game - mit einer wirklich, wirklich großen Karte, auf der man froh ist, wenn man nicht alleine ist, doch mindestens ebenso froh, wenn man nicht allzu oft einem unbekannten Spieler begegnet - auf der meinetwegen auch Zombies herumstreunen, die es dort hinzieht, wo sich zu viele Spieler zu unvorsichtig ansiedeln. Das alles ist in der Tat die perfekte Thematik, die optimale Blaupause für ein MMOG - nicht Elfen, Orks und der ganze Fantasy-Kram, der auf eine Story angewiesen ist, die eine offene Onlinewelt weder liefern kann noch sollte.

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Ohne vorgegebene Story würde es auch endlich mal wieder zu einem bedeutungsvollen Rollenspiel kommen, zur Interaktion mit der Welt und ihren Bewohnern - wo jeder bis zu einem gewissen Grad das spielt, was er auch spielen kann und was seiner wahren Persönlichkeit und der sozialen Kompetenz in der Gruppe entspricht: Anführer, Scout, Jäger, Ingenieur, Farmer, Soldat, Heiler, Koch, Schmied, Zimmermann, Tierzähmer, Lehrer - oder eine Mischung aus alledem.

Er möge kommen, der Tag Z

Das ist es, was ich mir für das Jahr 2014 wünsche. Kein fertiges Spiel natürlich, sondern eine gute Idee, einen ersten Entwurf und ein begnadetes Team, das den Mut aufbringt, sich in letzter Konsequenz mit dieser Thematik zu befassen - ein ‘The Walking Dead Online’, das diesen teuren Namen nicht einmal tragen müsste, weil jeder weiß, worum es sich handelt und weil es auf die Endzeit kein Copyright gibt.

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Mit EverQuest hat er einst Großes geleistet, mit Vanguard ist er überambitioniert baden gegangen. Brad McQuaid ist zurück und will in drei Jahren mit Pantheon durchstarten.
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400.000 Träumer haben das Standalone-DayZ vorbestellt - damit hat das Spiel schon jetzt weit mehr Fans hinter sich als Star Citizen. Die meisten der Käufer von DayZ besitzen mit Sicherheit schon die bisherige Version. Und all diese Survival-Fans wissen, dass DayZ gnadenlos ist, dass es online gespielt wird, dass es bisher nur ein grober Entwurf ist und weit von einem fertigen Spiel entfernt. Die meisten von ihnen hoffen auch, dass aus den vielen kleinen Servern eines Tages eine massiven Welt wird.

Liebe Entwickler,

gebt diesen Spielern, gebt mir eine Chance, unser Geld noch besser zu investieren. Sucht euch einen Anführer - einen charismatischen Entwickler mit Führungskraft und ordentlicher Historie. Rekrutiert dann die fähigsten Designer, schnappt euch eine komfortable Engine, entwerft eine eindrucksvolle Tech-Demo startet auf Kickstarter durch - mit einer gläsernen Produktion - die grandiosesten Ideen werden dann kostenlos von der Community nachgeliefert. Lasst uns Spieler endlich wieder erbittert ums Überleben kämpfen und sichert euch damit euer eigenes ab. Ein guter Deal für alle - die regelmäßige Berichterstattung in Wiped! wäre natürlich inklusive.

Vielleicht hat ja auch Brad MCQuaid, der Mann hinter EverQuest und Vanguard, genau ein solches Konzept im Sinn, wenn er sein gerade angekündigtes Spiel Pantheon entwirft, das immerhin den Beinamen ‘Rise of the Fallen’ trägt, über das jedoch ansonsten noch so gar nichts bekannt ist. Bis zum kommenden Samstag sollten wir allerdings ein paar Infos mehr dazu parat haben, denn wir haben einen ersten Kontakt zum Team hergestellt. Dann werden wir natürlich etwas ausführlicher darüber berichten sowie über all die anderen Dinge, die für gewöhnlich anstehen, wenn die Entwickler aus ihrem alljährlichen Winterschlaf erwacht sind. Bis dahin - viel Erfolg beim Überlebenskampf!