Nachdem auch noch die letzten Interviews und Präsentationen der E3 sind ausgewertet sind, lässt sich abschließend feststellen, dass die großen Publisher das MMO-Genre weitgehend hinter sich gelassen haben, um ihr Glück in anderen Genres zu versuchen. Klingt nach einer Hiobsbotschaft, ist tatsächlich aber wundervolle Nachricht für die echten Fans echter MMORPGs.

Was haben wir uns gefreut, als vor gut zehn Jahren plötzlich die namhaften Publisher damit begannen, MMOs im großen Stil zu produzieren. Endlich sicherte man sich spannende Lizenzen. Endlich floss Geld ins Genre. Endlich arbeiteten gewaltige Teams an den Spielen und brachten all das technische Know-how mit, das den virtuellen Welten eine neue Dimension geben würde. Doch es sollte ganz anders kommen.

Weniger ist manchmal mehr

Heute schauen wir auf den Scherbenhaufen, den die Publisher nach ihrem Abzug aus dem MMO-Genre hinterlassen haben. Die gewaltigen Teams haben nichts besser und vieles schlechter gemacht als ihre Vorgänger. Die Technik, die sie beherrschten, war Augenwischerei, sorgte für hübschere Wäldchen und farbenfrohe Skill-Effekte, verhinderte aber, dass die Welten allzu ‘Massively’ sein konnten.

Die erhoffte neue Dimension war ein Rückschritt. Der ständige Bedarf an Manpower spülte Entwickler ins Genre, die von MMORPGs eigentlich keine Ahnung hatten. Wesentliche MMORPG-Elemente gerieten in Vergessenheit oder wurden durch typische Solo-Game-Mechaniken verwässert. Auf Kosten der Dynamik kamen immer mehr Story-Inhalte ins Spiel und mit ihnen Spieler, die eigentlich nichts im Genre verloren hatten.

Wiped! - Die MMO-Woche - Das große Sterben

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Warhammer Online war einer der vielen Versuche, mit viel Geld und großem Tamtam im Genre abzukassieren.
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Das Ende der Parasiten

Die sind nun wieder verschwunden und mit ihnen die parasitären Publisher, die ihr Publikum finanziell nach allen Regeln der Kunst aussaugen, ohne dafür eine angemessene Gegenleistung zu liefern. Das MMO-Genre liegt am Boden. Nachdem uns jahrelang ein Hoffnungsträger nach dem anderen die Sinne vernebelt hat, ist es plötzlich ganz still geworden.

Und wie sich der Nebel so lichtet, bemerken wir plötzlich, was wir bisher übersehen hatten. Kleine, aber ungeahnt feine Projekte, die nicht mit großen Namen überzeugen, dafür aber mit interessanten Mechaniken, die zum Teil aus alten Tagen stammen, bisweilen aber auch neue Ansätze bieten, weit abseits von Story-Inhalten und Raids.

ARK: Survival Evolved - die bessere Blaupause

Eigentlich will ARK mit seinen eher kleinen Spielerzahlen pro Server ja nicht einmal ein MMO sein. Trotzdem steckt mehr Freiheit und Persistenz in dem Spiel als in den meisten MMOs der letzten zehn Jahre. Da laufen keine Mobs auf vordefinierten Pfaden auf und ab. Vielmehr bewegen sich die Tiere frei durch die von Tages- und Jahreszeiten dynamisch geprägte Welt, suchen ihren Vorlieben entsprechend geeignete Nahrung, einen Partner oder schließen sich zu größeren Gruppen zusammen.

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Als Spieler fühlt man sich als Teil dieses Ökosystems, steht nicht an der Spitze der Nahrungskette, sondern irgendwo mittendrin. Man leidet unter Hitze, Kälte, Hunger, Durst und beginnt direkt nach dem Überlebenskampf damit, sich das Leben ein wenig angenehmer zu gestalten - unerwartete und ungescriptete Rückschläge inklusive.

Flora und Fauna inklusive

Das typische Problem mit der Inflation gibt es in ARK nicht. Im Gegenteil: Man erlebt, dass Selbstgebasteltes nicht ewig hält und sich abnutzt. Man bemerkt mit knurrendem Magen, dass die Beeren in der Tasche verschwinden, das Fleisch verfault. Man stellt fest, dass man nicht nur sein Leben schützen muss, sondern auch sein Hab und Gut. Man wird zum Architekten, beginnt Wälder zu roden und Wälle zu errichten. Man verändert Stück für Stück die Landschaft und das Ökosystem. Die Umgebung ist Habitat, Ressource und Gegner in einem.

Letztlich macht man sich noch die vielfältige Tierwelt zunutze. Man zähmt Dinos aller Gattungen und setzt sie für die unterschiedlichsten Zwecke ein. Man nutzt sie als laufenden, schwimmenden oder fliegenden Untersatz - als Transporter, zur Jagd auf Mensch und Tier, als Verteidiger der eigenen vier Wände oder, wie im Falle des putzigen Dodos, als eierlegende Wollmilchsau.

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Auch wenn ARK mit rund 120 gleichzeitig eingeloggten Spielern pro Server noch nicht die Population eines MMORPGs erreicht, bietet es doch unvergleichbar viel Immersion. Und natürlich Dodos!
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Für jeden Geschmack

Ob man nun lieber als waffenstarrender Kämpfer Eindruck schinden möchte, als Beherrscher der Tierwelt oder als Baumeister der dekadentesten Paläste - alles ist möglich, ganz nach eigenem Gusto und ohne starre Klasseneinteilung. Und wenn der Stamm von nebenan zu weit expandiert, sucht man sich ein paar andere Überlebenskämpfer und arbeitet an einer Strategie, die unliebsamen Nachbarn zu vertreiben.

Wer es lieber abgeschieden mag oder ganz spezielle Naturgesetze bevorzugt, mietet sich mit ein paar auserwählten Überlebenskämpfern einen eigenen Server. Und wer unangefochtener Herrscher werden will und glaubt, die Insel mit seinem Stamm dominieren zu können, versucht es am besten gleich auf einem Hardcore-Server - bei aktiviertem PvP und Permatod.

Satte Gewinne - auch ohne Monatsgebühr

Das alles macht schon in der Early-Access-Alpha so viel Spaß, dass von ARK: Survival Evolved mittlerweile über 800.000 Exemplare via Steam verkauft wurden und man von den Einnahmen gleich ein zweites Spiel entwickeln könnte, würde man nicht mit Leidenschaft weiter an ARK arbeiten wollen, um dank des Erfolges Elemente einzubauen, die vorher nicht denkbar gewesen sind.

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Was das Schulbuch verschweigt: Der Pteranodon eignet sich vortrefflich als Reittier.
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Siehe da - es lohnt sich also doch noch, eine Onlinewelt zu entwickeln. Eine Welt, die ganz ohne Story, ohne teure CGI-Trailer und großes Marketingbudget auskommt, weil sie Immersion bietet und aus sich heraus zu fesseln weiß. Wenn dies die Zukunft der Branche ist, nachdem die gefräßigen Publishing-Dinosaurier weitergezogen sind, dann heißen wir sie willkommen!

Natürlich ist auch ARK nicht das erste und einzige Spiel dieser Art. Im Untergrund der Games-Industrie sprießt und gedeiht es. Dort arbeiten mehr oder weniger professionelle Entwickler zum großen Teil während ihrer Freizeit an neuen Titeln von denen manch einer mehr neue Ideen enthält als alle großen Titel der letzten Jahre zusammen.

Eco - Global Surviving Game - Nachhaltigkeit als Spielmechanik

Einer dieser Titel ist Eco, das von seinen Entwicklern als Global Surviving Game beschrieben wird. In Grundzügen funktioniert Eco ganz ähnlich wie Ark, H1Z1 oder andere Survival-Titel. Mit einem Unterschied allerdings: Das Ökosystem funktioniert nach recht realen Regeln und wenn man eine natürliche Ressource plündert und ihr nicht erlaubt, sich zu regenerieren, wird man wohl oder übel eines Tages komplett darauf verzichten müssen.

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Wer also lediglich nach persönlichem virtuellem Reichtum strebt und exzessiv die Wälder um sein Haus herum rodet, um einen Wolkenkratzer daraus zu machen, wird seinen Beitrag dazu leisten, dass der entsprechende Server eines Tages ein lebensfeindlicher Ort wird. Klingt verrückt und wirft die Frage auf, wie Bewohnern einer virtuellen Welt gelingen soll, was schon die Politiker der echten nicht schaffen.

Um Trollen, Gier oder Ignoranz zu begegnen, geben die Entwickler der Spielerschaft ein Regierungssystem an die Hand, das eine bedeutende Rolle in der simulierten Welt spielen soll. Damit soll es möglich sein, Umweltsünder in ihre Schranken zu weisen und die virtuelle Weltwirtschaft zu einer ökologisch nachhaltigen zu machen. Ein ebenso krasser wie genialer Ansatz, für den die Entwickler von Eco binnen kürzester Zeit grünes Licht auf Steam bekommen haben.

Tree of Life - von Wölfen und Schafen

Derweil läuft das Sandbox-MMO Tree of Life auf Steam schon überaus erfolgreich im Early Access. Auch Tree of Life hat ein Ökosystem, in dem jedoch oftmals nicht nur die Natur das Opfer ist, sondern auch Angehörige der Spezies Mensch. Diese wird in einem aktuellen Entwicklerbrief in Wölfe und Schafen unterteilt.

Konkret geht es in dem Brief um eine Diskussion, die man seit Ultima Online führt. Um das Verhältnis zwischen jenen Spielern nämlich, die das PvP-System in aggressiver Weise nutzen und denen, die Opfer sind. Wird die Zahl der Aggressoren zu stark, verlassen die braven Spieler die Welt, womit bald auch die Wölfe ihre Lust an der Jagd verlieren und die Welt stirbt.

Blick zurück und Schritt nach vorn

Für die Entwickler ist der nächste Schritt damit klar: “Was wir verfolgen, ist Freiheit, nicht Absolution.” Entsprechend werde man ein Verbrechenssystem einführen, damit Aggressoren Konsequenzen zu spüren bekommen. Man werde außerdem die genaue Zahl der Übergriffe im Auge behalten, um in Zukunft darauf reagieren zu können, wenn die Missetaten ausufern.

Bemerkenswert daran ist, dass besagte Systeme seit nunmehr zwei Jahrzehnten existieren, jedoch kaum ein Entwickler mehr an den Details arbeitete, weil man es offenbar als zielführender ansah, die virtuelle Welt in zwei Fraktionen zu spalten und obendrein in PvE- und PvP-Server zu unterteilen. Das Ergebnis kennen wir: Leblose Welten mit sinnlos aufgepfropftem PvP.

Shroud of the Avatar - gezähmte Wildnis

Eine andere einst wichtige Sandbox-Mechanik, die im Laufe der Jahre in Vergessenheit geraten war, ist das oben schon erwähnte Zähmen von Wildtieren. Das ist nicht nur Teil von ARK, sondern auch von Shroud of the Avatar. Naheliegend ist das vor allem deswegen, weil dessen Entwickler Richard Garriott bekanntermaßen auch hinter Ultima Online steckte.

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Manche Dinge ändern sich auch nach Jahrmillionen nicht.
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Angesichts der damaligen Grafik allerdings machte man sich wenig Gedanken darüber, wie so ein Zähmvorgang in der Praxis auszusehen hat. Ganz anders heute, wo sich die Jungs von Portalarium lange Zeit mit der Frage beschäftigt haben, wie man einem Rudel Wölfen begegnet, nur um festzustellen, dass die Macher des nagelneuen Dino-Streifens Jurassic World offensichtlich ganz ähnliche Vorstellungen davon haben.

Blade&Soul und Trion Worlds ArcheAge

Weniger um körpersprachliche als um finanzielle Vorstellungen ging es in der vergangenen Woche bei NCSoft, wo man endlich mit dem Preismodell für das sehnlichst erwartete Blade&Soul rausgerückt ist: Free-To-Play mit optionalem Abo für Komfort und natürlich Item-Shop mit “Komfort-Gegenständen” wie Nahrung und Tränken. Wer mithalten und nicht zahlen will, muss also mal wieder extra schuften.

Ähnlich ist das auch bei ArcheAge, wo die Schufterei nach oben hin ein unerträgliches Maß annimmt, weil der zahlende Feind schlichtweg mehr Schaden rausdrücken und aushalten kann und das PvP damit zur Farce werden lässt. Da nützt es auch wenig, dass Trion jetzt endlich mal den Leviathan ins Spiel bringt, der von armen Schluckern ohnehin kaum zu besiegen ist.

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Doch vielleicht hat Trion ja mit dem nächsten Titel mehr Glück. Der wurde bislang noch nicht mit dem Namen vorgestellt, sondern nur auf der Webseite devilinsideyou.com nur mit den seltsamen Zeilen: “Am Ende der Zeiten, am Ende des Lichts vertrau ich den Teufeln und fürchte nichts.” Das Artwork auf der Webseite scheint übrigens von einem südkoreanischen Diablo-Klon namens Devilian zu stammen - möglicherweise ein Spiel, das Trion in den Westen bringen will.

EverQuest und Lineage Eternal

Keinen Ärger mit den Spielerzahlen hat derweil Daybreak. Nicht nur läuft die Zombie-Apokalypse H1Z1 so gut, dass man aktuell das Team gewaltig aufgestockt hat - auch im altehrwürdige EverQuest tummeln sich wieder jede Menge Fans. Seit man die Progression-Server mit Retro-Hardcore-Regelwerk hochgeschaltet hat, zählt man dort mehr aktive Spieler als zum Release und muss die Spawn-Zeiten der Bosse ein wenig anpassen.

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Weit mehr Arbeit hat da schon NCSoft Südkorea, wo man derzeit daran arbeitet, Lineage Eternal ersten Testläufen zu unterziehen. Dafür holt man sich eigens eine Schar Studenten von der Uni - darunter übrigens auch ein paar ausländische, die Hilfestellung bei dem Vorhaben geben sollen, das Spiel weltweit zum gleichen Zeitpunkt zu veröffentlichen.

Ausblick

Veröffentlicht wurde aktuell auch Final Fantasy XIV: Heavensward. Die erste Erweiterung zu einem der wenigen Themepark-MMOs, die erfolgreich mit Abonnement betrieben werden, kommt wegen ihres Umfangs derzeit ausgesprochen gut bei den Fans an. Doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.