Entwickler beschäftigen sich liebend gern mit allem erdenklichen Schnickschnack, mit Kosmetik, Klassen, Skills und Items. Für manches Genre geht das auch durchaus in Ordnung. Ein MMORPG jedoch benötigt weit mehr - ein Konzept für die letzte und wichtigste Spielphase nämlich: das Endgame.

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Wenn Entwickler von Online-Games über das Endgame schwadronieren, werde ich für gewöhnlich hellhörig. So auch jüngst, als der Chefentwickler hinter dem Indie-MMORPG Saga of Lucimia einen Stream zum Thema abhielt, in dem er die gewagte Ankündigung machte, dass sein Spiel kein solches Endgame haben werde.

Saga of Lucimia - besser ein Ende mit Schrecken…

Tatsächlich scheinen die Entwickler von Saga of Lucimia ernsthaft in Erwägung zu ziehen, das MMORPG durch ein paar wenige Story-Staffeln zu führen, um es am Ende entweder abzuschalten oder als Open-Source-Projekt in die Hände der Community zu legen. Man zieht den Vergleich zu verschiedenen TV-Serien, die im Laufe der Jahre viel zu lange am Laufen gehalten würden, obwohl sich die Geschichte längst nur noch im Kreis drehe.

Ein Schicksal, das man Saga of Lucimia offenbar ersparen möchte. Ein Endgame, auf das man als Spieler hinarbeite und in dessen Tretmühlen man eingespannt wird, soll Saga of Lucimia also gar nicht erst bekommen. Doch was erst einmal nachvollziehbar klingt, ist bei genauerem Hindenken schon im Ansatz so unglaublich falsch, dass ich geneigt bin, Saga of Lucimia schon jetzt abzuschreiben.

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Die falschen Vorlagen

In seinen Gedankengängen weist Chefentwickler Tim Anderson immer wieder darauf hin, dass er “Endgame-Content” lächerlich findet. Er zieht Vergleiche zu Spielen wie Star Wars: The Old Republic und Der Herr der Ringe Online, mit denen er sich offenbar privat beschäftigt und scheint dabei komplett zu vergessen, dass bei einem MMORPG eben nicht die Geschichte im Vordergrund stehen sollte, sondern die virtuelle Welt.

Und wenn Anderson auf das Endgame schimpft, scheint er keine Ahnung davon zu haben, dass es eben nicht aus Raids und einer zunehmend dünner werdenden Story bestehen sollte, sondern aus der Möglichkeit, sich mit seinem Charakter in der Welt frei zu entfalten und zu verwirklichen, so wie das in wenigen guten Fällen wie Ultima Online, Lineage 2, Star Wars: Galaxies oder EVE Online möglich ist oder früher einmal war.

Wenn man jedoch schon von vornherein weiß, dass einem nach vier Content-Patches der virtuelle Boden unter den Füßen weggezogen wird, widerspricht das dem Grundgedanken des MMORPG an sich so sehr, dass Anderson schleunigst darüber nachdenken sollte, sein Projekt einem anderen Genre zuzuordnen. Wer 2018 noch SWTOR und LOTRO als Vorlagen nimmt, um es besser zu machen, wird in der hart umkämpften Branche ohnehin mit Schimpf und Schande untergehen und das Spiel schon lange vor der geplanten vierten und letzten Staffel abschalten müssen.

Ashes of Creation - spielt in einer anderen Liga

Da spielt Intrepids MMORPG Ashes of Creation irgendwie schon in einer ganz anderen Liga und statt das Endgame zu verdammen und voll auf Story zu setzen, arbeiten die Entwickler hier immerhin an Ideen und Konzepten, die das Spiel in der Endphase dann doch dauerhaft interessant machen könnten, statt es direkt wieder abzuschalten, nachdem es die Spieler durchgezockt haben.

Dynamische Knotenpunkte, an denen sich die Welt verändern lässt, öffentliche Quests mit Weltveränderndem Ausgang, freies Housing, umkämpfte Handelskaravanen, nachhaltiges Crafting, Belagerungen, ein dynamischer Markt sind Elemente, mit denen ich weit mehr anfangen kann als mit einer abgeschlossenen Story, wie genial sie auch immer sein mag.

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Und dann wären da noch die regelmäßigen Videos aus der laufenden Alpha, die Ashes of Creation auf den ersten Blick von den meisten Indie-Titeln abheben. Hier ist ein professionelles Team am Werk, hier hat man sich über die Möglichkeiten und Erfordernisse informiert, mit denen man im Genre zu kämpfen hat. Ob dann am Ende alles so funktioniert, wie man sich das ausgedacht hat, sei einmal dahingestellt - doch zumindest orientiert man sich an den richtigen Vorlagen.

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