Habemus papam! Wir haben einen Papst - und einen mutmaßlich bescheidenen noch dazu. Das ist ja schön und gut, mag sich jetzt manch einer denken, doch was hat der Heilige Vater mit unserer MMOG-Kolumne zu tun? Einiges, glaubt unser Wiped-Autor und Verschwörungstheoretiker, der in den jüngsten Entwicklungen die Vorboten einer neuen Ära sieht.

Franziskus nennt sich der frisch gewählte Papst, nach dem heiligen Franziskus von Assisi, Gründer des Ordens der Minderen Brüder und einer der wichtigsten Vorreiter der Kirchengeschichte in Sachen Bescheidenheit - jener Tugend, mit deren Umsetzung die katholische Kirche in ihrer langen Geschichte gemeinhin die größten Probleme hatte.

Kreativität kann man nicht kaufen

Umso größer ist aktuell der Jubel der Massen für Papst Franziskus, der die Institution einer Kur unterziehen und damit eine neue Ära der Bescheidenheit auslösen könnte.

Eine neue Epoche also, wie sie nicht nur die alten Maya hatten kommen sehen, sondern auch die aufmerksamen MMOG-Communitys, die wohl ähnlich sensibel auf kleinste Veränderungen der Naturgesetze reagieren wie das ausgestorbene Völkchen vom Amazonas.

Die Tage des Maßlosigkeit sind also gezählt und wie die katholische Kirche wird sich auch die MMOG-Branche in dieser neuen Ära in Bescheidenheit üben müssen. Budgets von 200 Millionen Dollar gehören der Vergangenheit an und damit auch die riesigen Teams aus Hunderten von Entwicklern, deren Haltung in ihren düsteren Bürozellen kaum als artgerecht zu bezeichnen ist und wo für Kreativität kein Platz ist.

Wiped! - Die MMO-Woche - Bescheidenheit ist eine Tugend

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 82/861/86
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Awards, Champagner und dann der Absturz

Vorbei sind auch die Zeiten, in denen sich jedes Studio anmaßt, eine eigene Engine entwickeln zu können, wo man fast zwanghaft einen technischen Meilenstein nach dem anderen setzen muss und pro Woche einen fetten CGI-Trailer ins Netz schiebt, der einen Hype anheizt, den man am Ende überhaupt nicht mehr unter Kontrolle bekommt.

All die ganz großen Titel der letzten Jahre sind weit hinter den Erwartungen der Publisher und Investoren zurückgeblieben und einige davon kann man tatsächlich als Geldgräber bezeichnen, für die sich die Branchenfürsten, wenn es nach der Commnity ginge, eigentlich verantworten müssten und sich nicht noch mit selbst verliehenen Awards und Champagner feiern dürften.

Doch dass Bescheidenheit eine Tugend und unerlässlich für den künftigen Erfolg ist, ist zu den vermeintlich Großen der Branche noch nicht vorgedrungen. Umso mehr wird man sich wundern, wenn Studios, die mit einem Hundertstel des Budgets vergangener Titel auskommen müssen, ganz ohne CGI-Trailer und großen Hype, dafür in aller Bescheidenheit an ihnen vorbeiziehen werden.

Star Citizen - I need my space!

Dabei muss ein kleineres Budget noch nicht bedeuten, dass man an tatsächlich an allen Ecken spart - es zählen die richtigen Prioritäten. Insbesondere Chris Roberts, der sein Space-Sim-Sandbox-MMOG mit immerhin fast 8,4 Millionen von den Fans investierten Dollar finanziert, scheint ein Gespür dafür zu haben, an welcher Stelle Bescheidenheit angebracht ist und wo nicht.

So hat die unabhängige Spieleschmiede jüngst ihre neuen Büros bezogen und den Fans im internen Bereich der offiziellen Seite sofort ein kleines Video davon präsentiert, in dem sie sich davon überzeugen konnten, dass man nicht mehr Geld in Miete zu stecken bereit ist als nötig, und insbesondere Roberts’ eigenes Kämmerlein wirkt im positiven Sinne äußerst bescheiden.

Wiped! - Die MMO-Woche - Bescheidenheit ist eine Tugend

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
Mit 8 Mio. Dollar kann Chris Roberts sein Traumspiel finanzieren.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Roberts’ neue Star-Kraft

Umso mehr Budget hat man dann frei, um namhafte Mitarbeiter zu rekrutieren - aktuell ist es Mark Skelton, der fortan als Lead Artist für alles Künstlerische in Star Citizen verantwortlich zeichnen wird. Skelton hat sich in der Branche vor allem während seiner sechsjährigen Arbeit bei Blizzard einen Namen gemacht, wo er Titeln wie StarCraft: Brood War, Diablo 2, Warcraft 3, World of Warcraft und vielen mehr seinen ganz eigenen Stil verpasst hat.

Dass er seine Bürobox fortan gegen einen kuscheligen Arbeitsplatz in Roberts’ engem Hauptquartier eintauschen muss, scheint Skelton nicht zu stören und umso mehr freuen sich die Fans von Star Citizen auf die ersten Eindrücke von Skeltons Arbeit an dem Projekt, das trotz aller Bescheidenheit zu den vielversprechendsten des kommenden Jahres gehört.

Wiped! - Die MMO-Woche - Bescheidenheit ist eine Tugend

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 82/861/86
Pathfinder Online klingt wie eine Navigationssoftware für Trucker, soll aber ein wahnsinnig tolles MMOG werden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Pathfinder Online - lebendige Welt

Noch bescheidener als bei Roberts ist man bei der Spieleschmiede Goblinworks, wo ein ehemaliger CCP-Entwickler mit seinem Team daran arbeitet, eine Fantasy-Sandbox zu erschaffen, wie sie die Branche noch nicht gesehen hat. Mit nicht viel mehr als einer Million Dollar und einem Boom der lokalen IT-Branche hatte das Team zeitweise gehörige Probleme, die nötigen Mitarbeiter zu rekrutieren, ohne das Budget zu sprengen.

Dieser Drahtseilakt ist jetzt allerdings geglückt und sämtliche Stühle bei Goblinworks sind mit handverlesenen Entwicklern besetzt, die teilweise weit bessere Angebote abgelehnt haben, weil sie an den Erfolg des passionierten Projekts glauben und daher bereit sind, sich zumindest bis zum Release in Bescheidenheit zu üben.

Funcom - einer für alles

Doch auch bei Funcom, einem Unternehmen, das bis vor kurzem noch Geld im Überfluss zu haben schien, tritt man nach dem finanziellen Desaster mit The Secret World kürzer. Joel Bylos, der Age of Conan seinerzeit als Lead Content Designer der Erweiterung Rise of the Godslayer zur Ehrenrettung verhalf, wird fortan als Creative Director alle drei Funcom-Titel zu verantworten haben.

Dazu ruft man alle Teams aus den weltweiten Studios an einen Ort, damit sie ihre Kräfte bündeln und nicht mehr jeder nur an einem einzigen Spiel werkelt. Angesichts der einen, hauseigenen Engine hat das durchaus Sinn und könnte zu ganz neuen Synergieeffekten führen, von denen vor allem auch die beiden älteren Titel Age und Conan und Anarchy Online profitieren.

Die längste Reise

Derweil spart Funcom längst an anderer Stelle, denn Kultentwickler und Autor Ragnar Tørnquist hat längst sein eigenes kleines Studio mit dem sinnbeladenen Namen Red Thread Games gegründet, um mit den Dreamfall Chapters nach vielen Jahren endlich The Longest Journey fortzusetzen. Am Geld sollte es Tørnquist dabei nicht mehr mangeln, denn seine Kickstarter-Kampagne spielte statt der erhofften 850.000 Dollar auf Anhieb fast die doppelte Summe ein.

2 weitere Videos

Genug Geld auf jeden Fall, um sich alter Freundschaften und Kollegen zu besinnen, und so hat Tørnquist tatsächlich Martin Bruusgaard mit ins Boot geholt, der nach seinem Ausscheiden bei Funcom als Lead Designer von The Secret World kurzzeitig in vergnügungsferneren Gefilden der Softwarebranche in Lohn und Brot gestanden hat und jetzt sichtbar froh darüber ist, wieder im Team mit Tørnquist kreativ sein zu dürfen, wenngleich das Budget der Dreamfall Chapters im Vergleich zu dem von The Secret World äußerst bescheiden ausfällt.

Victory - es ist wird alles Gold, was kickstartet

Und wer nun meint, einfach mal so mit einem neuen Spiel auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter antreten und ein Milliönchen einsacken zu können, der irrt. Wenn es um Indie-Studios und deren Projekte geht, ist die Community durchaus spendabel, doch sie ist nicht vergesslich. Das bekommen derzeit die Jungs von Petroglyph zu spüren, deren Strategie-MMOG End of Nations ich vor einem Jahr während meines Besuchs bei Trion Worlds in San Francisco spielen durfte.

2 weitere Videos

Fertig wurde das Spiel allerdings nicht. Petroglyph kam in finanzielle Schwierigkeiten und musste das Projekt abgeben, das nun irgendwie von Trion Worlds gerettet und vollendet werden soll - falls das überhaupt möglich ist. Und weil man bei Petroglyph jetzt nichts mehr zu tun hat, entwickelt man eben ein ganz ähnliches Spiel unter dem Titel Victory.

Dass Petroglyph als großer Gewinner bei der Kickstarter-Aktion zu Victory hervorgehen wird, ist jedoch kaum wahrscheinlich, denn von den erhofften 700.000 Dollar hat man bis dato erst 24.621 - eine beinahe peinliche Ausbeute, von der man jedoch hätte ausgehen müssen, denn auch der spendabelste Spieler unterstützt nur ein Projekt, dessen Entwickler einen ausreichend guten Ruf oder eine grandiose Idee haben. Victory und Petroglyph fehlt beides.

Update: Die Kickstarter-Kampagne für Victory wurde vor wenigen Stunden abgebrochen.

Shroud of the Avatar - zurück zu alten Tugenden

Richard Garriott hatte beides, jedoch bröckelten ihm in den vergangenen Jahren seine Anhänger weg, weil seine jüngeren Projekte nicht annähernd an den Glanz alter Tage anknüpfen konnten, in denen er noch als Lord British für Tugendhaftigkeit kämpfte. Und so haben auch wir uns schon gefragt, was Garriott dazu bringt, mit einem neuen Projekt und dem mageren Ziel von einer Million Dollar auf Kickstarter anzutreten. Wie es der Zufall will, hat der RPG-Guru in der vergangenen Woche genau diese Frage beantwortet.

Kickstarter erlaube es ihm, ein Spiel ganz ohne Überwachung durch einen Publisher zu entwickeln. Die nämlich seien maßgeblich für das Scheitern einiger Titel verantwortlich, indem sie ihm ins fertige Produkt hineingepfuscht hätte. Spiele, bei denen er seinen eigenen Weg hätte gehen können, seien allesamt zu Klassikern geworden. Ganz falsch liegt der Altmeister damit nicht.

Dieser Meinung ist offenbar auch die Community, die sein Projekt auf Kickstarter unterstützt und die es voraussichtlich noch im Laufe des Wochenendes fertig finanziert haben wird - sofern die bescheidene Million tatsächlich ausreicht, um mit Shroud of the Avatar ein Spiel zu entwickeln, das die Herzen der Fans wieder höher schlagen und sie die Verfehlungen des Lord British vergessen lässt. Und eines dürfte Garriott wissen: Eine weitere Chance wird er wohl nicht bekommen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Bescheidenheit ist eine Tugend

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
Mit Shroud of the Avatar will es Garriott noch einmal wissen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Scott Hartsman - braucht mehr Mut zur Bescheidenheit

Welche Chance Scott Hartsman in Zukunft wahrnehmen wird, steht noch nicht fest - allerdings hat der ehemalige Chefentwickler von EverQuest II und Rift Trion Worlds verlassen, nicht ohne seinen Senf noch einmal abzugeben. Die steigenden Kosten und der Wettbewerb in der Branche seien das größte Problem und man werde in einen Wettlauf gezwungen, bei dem man nur noch verlieren könne, lautet seine äußerst fatalistische Botschaft.

Es gebe keine neuen Spieler mehr, die bereit seien, ein Abo abzuschließen, und man benötige ein neues Geschäftsmodell für große Spielerzahlen, erklärte der mutmaßlich vorübergehend arbeitslose Entwickler weiter und verweist auf League of Legends und dessen Geschäftsmodell, das einen in jeder Hinsicht reibungslosen Einstieg biete.

Ein Themepark-Entwickler entdeckt die Welt der MOBAs

Dabei scheint Hartsman allerdings zu vergessen, dass es sich bei besagtem Spiel nicht um ein MMOG handelt und ein Vergleich mit einem MMOG damit hinkt. Für Spiele wie League of Legends, World of Tanks und DotA 2 gelten schon allein deswegen andere Regeln, weil sie weit günstiger zu entwickeln und auszubauen sind.

Zudem handelt es sich bei einem MOBA eben nicht um eine authentische Weltensimulation und viele Spieler spielen ihre Matches eher sporadisch. Die Community unterscheidet sich extrem von der eines echten MMOGs und in vielen Fällen greifen die Spieler eben deswegen vermehrt zur Arena, weil sie kein ansprechendes MMOG am Markt mehr finden.

Die Beträge, die in diesen Tagen in die Kickstarter-Projekte fließen, beweisen, dass die Spieler immer noch Geld übrig haben, das sie zu investieren bereit sind. Allerdings, und da liegt der eigentliche Grund in den sinkenden Abonnementzahlen - ist niemand mehr bereit, sein Geld in ein Spiel zu stecken, das er in leicht abgewandelter Form schon unzählige Male gespielt hat.