Vor vielen Jahren gab es eine Protestbewegung innerhalb der noch jungen Spielergemeinde. Man forderte eine unkompliziertes Spielvergnügen, wollte sorgenfreien Spaß haben und keine Konsquenzen mehr fürchten müssen. Die Schöpfer der Welten erhörten die lauten Rufe das Massen, kappten die Verbindung der Spieler zu ihren Avataren und damit den wichtigsten Nerv des jungen Genres.

Ich erinnere mich noch gut an den Moment meiner ersten virtuellen Inkarnation. Man schrieb das Jahr 1997 und ich stand vor den Toren Trinsics, schaute auf den kleinen, blonden Avatar und fragte mich: "Bin das da tatsächlich ich?". Natürlich hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon unzählige Spiele gespielt, war hier und da in die Rolle eines Soldaten geschlüpft, eines Piratenanwärters oder gar eines Gottes.

Angst vor einem Spiel?

Doch nie zuvor hatte ich dieses Gefühl gespürt, dass diese Figur da auf dem Bildschirm mehr als ein Pixelhaufen ist. Nie zuvor hatte ich mich mit meinem Avatar identifiziert und nie zuvor war ich derart verunsichert, was mit mir geschehen würde, wenn ich mich nun außerhalb des von den Stadtwachen geschützten Gebietes bewegte.

Ich hatte ja keine Ahnung. Ich wusste nicht, welche dieser Figuren vom Computer gesteuert wurden und welche von echten Spielern. Ich hatte Gerüchte gehört, dass es möglich sei, dass Spielerkiller unterwegs seien, die ahnungslose Neuankömmlinge wie mich töten und ausrauben würden. Ich gebe zu - ich verspürte Angst. Angst vor dem Unbekannten, Angst vor etwas, das ich von all den anderen Spielen nicht kannte: Konsequenzen.

In letzter Konsequenz

Und es sollte sich herausstellen, dass es diese Konsequenzen tatsächlich gab. Ich verirrte mich im Wald, lootete das falsche Monster, lernte falsche Skills und falsche Freunde kennen. Als mir ein Playerkiller namens Shadow alles nahm, lernte ich, dass man auch im virtuellen Leben nicht immer nur gewinnen konnte und dass man stets Vorkehrungen für den schlimmsten Fall treffen musste.

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Lang ist das her.
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Doch ich wuchs daran, wurde stärker, weiser, gab das Zähmen von Wölfen auf, spezialisierte mich auf das Vergiften von Katanas und zog als Kommandant der Truppen des Chaos in einen immerwährenden Krieg gegen die Anhänger der Ordnung. Ich war stets im Kampf, daher immer arm. Der Traum von der perfekten Ausrüstung sollte sich nie erfüllen. Und doch war ich glücklich und zufrieden, denn ich war verbunden mit meinem Avatar, über den ich eine bislang ungekannte Seite meiner Persönlichkeit ausleben konnte.

15 Jahre Weltsterben

Und heute - über 15 Jahre später? Zum unzähligsten Mal logge ich in einem Spiel ein, wähle eine Fraktion, generiere einen Charakter und folge den Ausrufezeichen durch eine tote Welt, in der ich nichts verlieren kann und in der mein Tun keinerlei Konsequenzen hat. Nette Grafik hier, stimmungsvolle Umgebung da - doch insgesamt bin ich unberührt und jene Verbindung, die ich einst zu meinem Avatar hatte, will einfach nicht zustande kommen.

Mich überkommt eine seltsame Schläfrigkeit - ein sicherer Indikator dafür, dass ich diese Welt nicht lange ertragen werde. Es fehlt die Seele, fehlt das Leben, denn es fehlt die Konsequenz. Ich bin wahrlich kein fantasievoller Rollenspieler, doch wenn ich nicht einmal die Möglichkeit bekomme, in dieser Welt ich selbst zu sein, habe ich dort nichts verloren.

Generationenkonflikt

Ich schreibe meine Erlebnisse nieder, spreche mit anderen Spielern. Sie verstehen mich nicht, haben gerade einen Mordsspaß in einer Instanz mit ihrem siebten Twink. Ultima Online? Da hatten sie noch keinen Computer. Lineage 2? Da haben sie mal eingeloggt, wurden aber getötet und die Point-and-Click-Steuerung war ein No-Go. EVE Online? Da ist ja eine Excel-Tabelle spannender.

Ich kann sie verstehen und wahrscheinlich würde ich nicht anders denken, wenn nicht schon im vergangenen Jahrtausend online gewesen wäre. Ich würde nach Lust und Laune zwischen World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic und Guild Wars 2 hin und her springen und mir die Zeit vertreiben, ohne davon schläfrig zu werden.

Die Renaissance steht kurz bevor

Doch ein Blick auf die neue Untergrundbewegung der Branche lässt neue Hoffnung aufkeimen. Hier und da arbeiten Entwickler an einer neuen Umsetzung alter Tugenden. Sie werden finanziert mit den Geldern von Leuten wie mir. Ein Teil dieser Gelder wird versacken, ein Teil veruntreut und so mancher selbsternannte Heilsbringer wird mit Schimpf und Schande untergehen.

Wenn jedoch nur einer davon ans Ziel kommt, wird das junge Publikum verstehen, wovon wir alten Säcke da reden, was unsere Welten hatten, was den Azeroths, Telaras und Hyborias da draußen fehlt. Der einst gekappte Nerv wird nachwachsen. Welten werden wieder lebendig und Spieler werden wieder zu Avataren. Die Renaissance der Onlinewelten wird nicht mehr lange auf sich warten lassen - wir Veteranen spüren das.

Die Gründe dafür sind vielfältig, allerdings war und ist der schleichende Zerfall der gigantistischen Industrie eine wesentliche Voraussetzung dafür, dass es in den Nischen des Untergrunds gedeihen kann. Jede Entlassungswelle spült unzählige Designer, Techniker und Coder aus der Branche - die zähesten jedoch, die sich ihres Talents bewusst sind, klammern sich verbissen an ihre Träume und werden von Leuten wie Chris Roberts aufgelesen.

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Star Citizen - lässt die Spieler ran

Nie zuvor war die Auswahl an guten Leuten so groß, nie zuvor konnten sich kleine Studios wie Roberts Space Industries solch große Köpfe ins Team holen. Ein Dutzend, das so effizient arbeitet wie eine Hundertschaft - was bislang unmöglich schien, scheint plötzlich zu funktionieren - nicht zuletzt dank moderner Hilfsmittel und starker Engines, die den talentierten Entwicklern die technischen Hürden aus dem Weg räumen.

Gleichzeitig sorgt auch die Unabhängigkeit vom Publisher für ein zielgerichteteres Arbeiten. Ohne die starren Strukturen, denen man früher unterworfen war, ohne Geheimniskrämerei und NDA können es sich die neuen Firmen erstmals erlauben, offen mit den Spielern zu diskutieren, Ideen vorzustellen, zu verwerfen und mit denen der Fans zu verknüpfen.

Die Entwicklung findet nicht mehr im stillen Kämmerlein statt, das Studio wird gläsern. Und das ist gut so, denn tausend Spieler erkennen die Probleme, die in einer konkreten Mechanik verborgen liegen aus der Distanz viel eher als die mit Betriebsblindheit geschlagenen Entwickler. Wie Nathaniel Blaisdell, einer von Roberts Designern, in dieser Woche erklärte, sei es eine besondere Freude, Gamplay-Ideen von Spielern aufzugreifen, an die man selbst nie gedacht hätte.

Shroud of the Avatar - den Bogen überspannt

Wobei, aller Unterstützung durch die Fans zum Trotz, auch Chris Roberts nicht tun kann, was er möchte, wie die aktuelle Allianz mit Richard Garriott gezeigt hat. Wer von den Unterstützern des Weltraum-MMOGs nämlich gewillt ist, auch Garriotts Shroud of the Avatar mit mindestens 40 Dollar zu unterstützen, bekommt eine exklusive Armbrust aus Garriots inoffiziellem Ultima-Nachfolger, die sich dann beispielsweise beim Sturm auf ein feindliches Trägerschiff einsetzen lässt.

Ein No-Go, findet die Mehrheit der Fans, die ihr Geld zwar gerne in Star Citizen gesteckt haben, die es aber für ausgesprochen dreist halten, dass Roberts sie durch die Kooperation indirekt dazu zwingen möchte, nun weiteres Geld für ein Spiel und einen Designer locker zu machen, mit denen sie rein gar nichts am Hut haben.

Doch angesichts der Tatsache, dass die ganze Szene rund um Kickstarter noch in den Kinderschuhen steckt, sind solche taktischen Fehler vorprogrammiert und hinterher ist man immer klüger, denn Garriott hätte die Schützenhilfe von Kumpel Roberts kaum gebraucht. Mit 1,9 Millionen Dollar hat der Altmeister fast doppelt so viel zusammen, wie er für Shroud of the Avatar eigentlich vorhatte zu sammeln.

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Garriott hat zusammen, was er wollte, und davon gleich doppelt so viel.
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Grimlands - Endzeitstimmung

Weit schwieriger wird es da schon für die Entwickler von Grimlands, einem Spiel, das von Fallout 3 und Borderlands inspiriert sein soll, jedoch ausgestattet mit der sozialen Dynamik und der Freiheit eben jenes Ultima Online, das mich einst so stark geprägt hat. Bei Gamigo allerdings glaubte man nicht mehr an ein solches Konzept und setzte die polnischen Entwickler kurzerhand an die frische Luft.

Via Kickstarter wollen die Entlassenen nun 650.000 Dollar sammeln, um Grimlands doch noch irgendwie fertigzustellen. Allerdings ist man davon noch weit entfernt. Magere 27.000 Dollar wurden bislang eingenommen und die 20 verbleibenden Tage dürften kaum ausreichen, um genügend Spieler für das Endzeit-MMO zu begeistern.

Fide, sed cui, vide.

Dabei ist die magere Ausbeute nicht etwa einer rückläufigen Crowdfunding-Welle geschuldet, wie viele Branchenkritiker Anhäger konservativ-professioneller Unternehmensstrukturen mutmaßen. Wer das glaubt, unterschätzt die Community gewaltig. Deren Budget ist längst nicht erschöpft - vielmehr verfolgt man die Entwicklungen ausgesprochen aufmerksam und studiert neue Projekte eingehend, bevor man sich für oder gegen eine Finanzierung entscheidet.

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Grimlands.
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Und während die Beschreibung des Spiels durchaus interessant klingt, ist es die Historie der Grimlands-Macher, die nicht ausreicht, um die Community von der Qualität des Spiels zu überzeugen, in das schon einige Milliönchen geflossen sein sollen. Warum sollte ich, so fragt sich so mancher Crowdfunder, sollte ich Geld in ein “fast fertiges” Spiel stecken, das nicht einmal ein zweitklassiger Publisher wie Gamigo veröffentlichen möchte?

Spannendes Spiel, dröge präsentiert? Ja, klar...

Dazu kommt eine zwar ausführliche, aber lieblose Präsentation auf Kickstarter, die stellenweise wie von erfolgreichen Projekten abgeschrieben scheint und trotzdem unzählige sprachliche Mängel und Rechtschreibfehler aufweist. Wenn sich schon der Bittsteller-Text auf Kickstarter holprig liest - wie bitte ist es dann erst um die Qualität der Texte im Spiel bestellt?

Wer sich auf Kickstarter präsentiert, muss das richtig tun, sonst ist das Projekt zum Scheitern verurteilt. Ein kurzer, bescheidener und gleichzeitig mitreißender Text ist in jedem Fall besser als ein dröger Roman zu den angeblichen Features. Ein kurzer, stimmungsvoller Trailer mit Szenen aus dem Spiel ist ebenfalls ein Muss.

Horrende Investitionssummen über 1000 Euro sollte man sich sparen - dafür sollte man zumindest als Indie-Außenseiter das komplette Spiel für nicht mehr als 25 Dollar anbieten und auf Magersummen darunter komplett verzichten. Wenn sich der Döner-Grill von nebenan die Dienste einer Werbeagentur in Anspruch nimmt, die ihm einen ordentlichen Flyer entwirft, warum holt sich ein Studio, das immerhin um mehr als eine halbe Million bettelt, dann keine professionelle Hilfe?

Camelot Unchained - so wirds gemacht!

Weit besser läuft es da schon für Mark Jacobs, dessen inoffizieller DAoC-Nachfolger Camelot Unchained immerhin schon mit über einer Million Dollar und damit der Hälfte der Gesamtsumme gefundet ist - bei noch ausstehenden 19 Tagen. Dabei richtet sich Jacobs bewusst nicht an den Massenmarkt, sondern an Veteranen und Hardcore-Spieler.

Denen präsentierte man aktuell ein Video, auf dem 1.000 kämpfende Charaktere zu sehen sind - eine Anzahl, die laut Entwicklerangaben lediglich sechs Prozent der CPU-Leistung beanspruchen wird. Massen-PvP also - ein Feature aus alten Tagen, an dem sämtliche modernen MMOGs gescheitert sind, weil deren Entwickler den Wert solcher Kriege schlicht unterschätzten und lieber auf Arena-PvP setzten.

Auch was die angesprochene Bescheidenheit betrifft, trifft Jacobs den richtigen Ton, indem er aktuell verkündet, dass man mit 50.000 Abonnenten auskommen und die Entwicklungskosten einspielen könne. Eine gesunde Einstellung, mit der man sich auch bei CCP vor zehn Jahren an den Start ging. Mittlerweile zählt EVE Online das Zehnfache an Spielern und ist vom Nischenspiel zu einem der Marktführer gewachsen.

Earthrise - schon wieder zahlen?

Völlig daneben scheinen hingegen die Pläne von SilentFuture, jenem deutschen Kleinunternehmen, das sich irgendwie die Rechte am gescheiterten Earthrise gesichert hat und das Spiel neu veröffentlichen möchte. Nicht nur scheint man auf der Webseite wirklich zu wissen, ob man die Spieler nun in die geschlossene Alpha oder Beta einladen möchte - man bietet auch schon garantierte Zugangs-Pakete samt diverser Utensilien für bis zu 250 Euro an.

Eine mittelschwere Frechheit, bedenkt man, dass Earthrise schon einmal als Vollpreistitel verkauft und dann abgeschaltet wurde. Das hat zwar nicht SilentFuture zu verantworten und geht auf das Konto der ehemaligen Entwickler von Masthead, doch wenn man schon einen Titel übernimmt, muss man sich auch mit dessen Altlasten beschäftigen. Wer auch immer hinter SilentFuture steckt, wird zuerst liefern müssen, bevor er mit diesem Spiel auch nur einen müden Cent machen kann.

WildStar - großes Team, großes Spiel?

Derlei Sorgen hat man bei WildStar derzeit noch nicht. Der nächste große Hoffnungsträger von NCsoft West dürfte sowohl über ausreichend Budget als auch Entwickler verfügen und scheint weitgehend ohne großen Druck zu entstehen. Darauf lassen zumindest die strahlenden Gesichter auf dem Foto schließen, das seit kurzem die offizielle Webseite ziert.

Und auf noch etwas lässt das Bild schließen: auf den Start der geschlossenen Betatests. Für die kann man sich aktuell auf der offiziellen Seite bewerben. Eine Garantie gibt es freilich nicht, denn schon jetzt spricht man in den Carbine Studios von einem phänomenalen Andrang und davon, dass man Tausende nach und nach auf den Testserver lassen werde.

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Den Kalender kann man dafür übrigens beruhigt wieder wegstecken, denn im Gegensatz zu so manch anderem Titel der letzten Jahre will man den Server über mehrere Wochen hinweg laufen lassen - ein echter Betatest also und keine verkappte Marketing-Aktion um den Hype anzukurbeln. Daumen hoch dafür!

Mehr Sand als Zeit

Meine Anerkennung vorab bekommen auf jeden Fall auch zwei andere Titel, die ich in der letzten Woche im Wechsel anspielen konnte: die Darkfall-Neuauflage Unholy Wars und Age of Wushu, das man bei gPotato irgendwann als Age of Wulin veröffentlichen will. Beide Titel versprühen ihren ganz eigenen Charme und spielen sich tatsächlich flüssiger, solider und ansehnlicher als erwartet.

Und wenngleich mir die Sandbox-Natur beider Spiele derzeit verbietet, zum jetzigen Zeitpunkt eine verbindliche Aussage zu treffen, so sei gesagt, dass ich in beiden Fällen äußerst positiv überrascht bin. Auch habe ich, was selten ist, eine überdurchschnittlich angenehme und zufriedene Community angetroffen und Avatare, die mehr zu sein scheinen als die typischen Themepark-Zombies, weil sie mit ihrem Spieler verbunden scheinen, so wie ich einst bei meinen ersten Schritten in einer Onlinewelt. Doch davon später mehr...