Zwei Spiele, die unterschiedlicher kaum sein könnten, stehen heute im Mittelpunkt unserer Kolumne. Eines, das auf den ersten Blick minimalistisch wirkt und etwas bescheiden, das an alte Tage erinnert und alte Tugenden. Und eines, das mit allen Traditionen zu brechen scheint, das nicht nur einen Blick in die Zukunft wagt, sondern irgendwie selbst ein Teil davon ist.

Wie lange haben wir uns nach ihnen gesehnt - nach jenen Entwicklern, die einen bislang unerfüllten Traum verfolgen. Den Traum von einem ultimativen Spiel, das sie unbedingt und von ganzem Herzen spielen wollen. Ein Spiel, das so bestechend umfangreich und speziell ist, dass es bislang nicht existiert und das nur jene Spieler überhaupt begreifen werden, die genau diesen Traum selbst immer und immer wieder geträumt haben.

Besessen von einer Idee

Klingt ein wenig verrückt, ist allerdings der Grund, warum gewisse Genres, die wir heute als selbstverständlich ansehen, entstehen konnten. Ob David Braben, Richard Garriott, Dean Hall, Notch oder IceFrog - ohne jene, von der Verwirklichung des Traumes besessenen Pioniere, die unserem Hobby immer wieder einen kleinen Schub geben, hätten wir die Zockerei zwischenzeitlich längst aufgegeben und weiter an der elektrischen Eisenbahn gebaut.

Und wenngleich jeder der genannten Herren heute ein gemachter Mann ist, hatten sie es anfangs allesamt nicht leicht, kämpften sie doch stets gegen eine Branche an, die alles andere als innovationsfreudig ist, die mit Marken und Namen arbeitet, Spielspaß jedoch nicht als Faktor anerkennt, weil er sich nicht in Zahlen ausdrücken lässt. Eine Branche, die absolut kein Interesse daran hat, ein Spiel zu finanzieren, das über Monate oder Jahre hinweg unterhaltsam bleibt.

Call of Duty

Doch weil ein Traum allein noch keine Familie ernährt und wenn die Pflicht ruft, der “Duty Call” ertönt, begeben sich die meisten Entwickler verständlicherweise in die Obhut der großen Unternehmen und entwickeln brav, wozu sie verdonnert werden. Nicht glücklich, aber satt - ein Eindruck, den ich von so manchem Entwickler hatte, dem ich auf meinen Reisen begegnet bin.

Doch die Ära, in denen diese traurigen Methoden und deren drögen Ergebnisse Standard waren, scheint vorbei. In einer Zeit, in der das Crowdfunding immer mehr Zuspruch findet, bleiben Träumer nicht länger allein, finden schnell andere, den gleichen Traum haben, die sie mit Rat, Tat oder finanziell unterstützen wollen. Einen Publisher braucht man in Zeiten der digitalen Vermarktung erst gar nicht mehr. Man erledigt das einfach selber oder macht dem eigenen Spiel einfach über Steam gehörig Dampf.

Star Citizen - 101.400.000 und kein Ende

Chris Roberts war einst ein solcher Träumer, entwickelte mit Wing Commander eine Legende, wurde dann jedoch von der Branche so unfreiwillig korrumpiert, dass er ihr für zehn Jahre den Rücken kehrte und Filme machte. Nachdem er dann von den ersten Kickstarter-Erfolgen gehört hatte, beschloss er, einfach mal seinen Traum von der “verdammt nochmal besten Space-Sim aller Zeiten” auf der Crowdfunding-Plattform vorzustellen, in der Hoffnung, irgendwie die atemberaubenden zwei Millionen Dollar zu knacken, die sein Anfangskapital hätten werden sollen.

Mittlerweile hat der Crowdfunding-Zähler von Star Citizen neun Stellen und Chris Roberts verfügt über mehr Geld, als ihm Electronic Arts und Konsorten jemals anvertraut hätten - und das ganz ohne deren Einflussnahme auf die Entwicklung. Klar - unter deren Schirmherrschaft wäre Star Citizen natürlich längst veröffentlicht - doch hätten wir auf jedwede Innovationen dann wohl verzichten müssen.

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Die smarte Rebellion

Doch nicht jeder Fan ist mit Geduld gesegnet und nicht wenige warfen Roberts während der letzten Wochen und Monate vor, das Projekt zu verschleppen, das Geld zu veruntreuen. Allen voran Konkurrent Derek Smart, der eine kleine Rebellion unter den Fans anzettelte und einen Gerichtsprozess auf eigene Kosten gegen Roberts versprach, den er bis heute schuldig geblieben ist.

Derweil hat Chris Roberts geliefert. Nicht das Spiel natürlich, das brauche aufgrund der ungeahnten Dimensionen einfach länger, als es während der Crowdfunding-Kampagne absehbar gewesen war, sondern den Alpha-Test 2.0. Und der beweist nun mehr als eindrucksvoll, wie sehr sich Derek Smart und seine Anhängerschaft getäuscht hatten.

Massives Update

Standen den Unterstützern bislang eher sinnlose Scharmützel in einer PvP-Instanz sowie einige hübsche, aber funktionslose Begegnungsstätten offen, bekam die Alpha von Star Citizen nun erstmals einen massiven Kern. Einen, den man als rudimentären MMORPG-Ansatz erkennen kann und einen, der die Zweifler in der Community hat verstummen lassen.

Da bewege ich mich frei durch einen gefühlt gigantischen Raumhafen, bestelle über ein Terminal mein Schiff, laufe zu dem zugewiesenen Landefeld und beschließe, meinen Raumer noch nicht zu besteigen. Ich laufe zum Rand der Raumstation, deren gigantische äußere Spirale sich kilometerweit über mir dreht - oder ist es unter mir - vermutlich, um für Gravitation zu sorgen.

Völlig losgelöst

Apropos Gravitation - ich wage das Experiment, springe vom Rand der Raumstation in den freien Weltraum, nutze die Steuerungsdüsen meines Raumanzugs für eine kleine Erkundungstour und stelle fest, dass sich auch ohne Oculus Rift mein Pulsschlag merklich erhöht, als ich ein wenig zu weit vom mehr oder weniger festen Boden abdrifte.

Ich gleite zurück zur Landeplattform, klettere in mein Raumschiff, setze mich in den Pilotensessel und starte zu einer kleinen Expedition, steuere auf den freien Raum zu, besuche eine entfernte Handelsstation und werde Zeuge einer Schießerei im Weltall. Das alles, ohne auch nur eine einzige Ladesequenz ertragen zu müssen und daher völlig gefangen in der virtuellen Welt.

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Des Pudels Kern

Das also ist der Kern von Chris Roberts Traum, der sich einem nicht so recht erschließen mag - bis man sich mal darauf eingelassen und es selbst erlebt hat. Ein Traum, der in Zeiten “moderner” MMOs mit all ihren Ladebildschirmen fast verwegen wirkt. Eine freie Welt, ohne Unterbrechungen, die einen aus der Immersion reißen - ob man nun über den Boden eines Planeten kriecht, im Cockpit durch ein Asteroidenfeld düst oder am Steuer eines Trägerschiffes eine Weltraumschlacht dirigiert.

Natürlich ist Star Citizen noch immer kein Spiel und weit von einem Release entfernt. Mit dem jüngsten Update jedoch lässt sich zwar noch nicht vollends erkennen, wohin die Reise einmal gehen wird, doch wissen wir nun, wie in etwa sie verlaufen wird und welche ungeahnten Möglichkeiten wir tatsächlich bekommen werden. Meine 50 investierten Dollar, das weiß ich mittlerweile, sind bei Chris Roberts und seinen Leuten in verdammt guten Händen.

Albion Online - Bescheidenheit ist eine Tugend

Mit einem Star Citizen, das über eine Millionen Unterstützer hinter sich hat, lässt sich ein Projekt wie Albion Online natürlich nur schwer vergleichen. Und doch haben beide Spiele etwas gemeinsam, denn auch die Entwickler von Albion sind sich treu geblieben und haben ihren Traum von einem echten Sandbox-MMO geträumt, obwohl sie sicher etwas hätte entwickeln können, das ihnen das Wohlwollen eines großen Publishers und damit die finanzielle Sicherheit garantiert hätte.

Mittlerweile durchläuft Albion Online die Closed-Beta-Phase, die bis zum Februar dauern soll und die eine echte ist - kein Marketing-Gag eines Publishers, sondern der Versuch, die Spieler in die finale Entwicklungsphase mit einzubinden, um das Spiel im kommenden Jahr möglichst so zu veröffentlichen, wie sich die Fangemeinde das vorstellt.

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Made in Germany

Diese Fangemeinde setzt sich mittlerweile aus über 60.000 Spielern zusammen, die Albion Online finanziell unterstützt haben - eine gigantische Zahl für ein verhältnismäßig kleines Projekt “made in Germany”. Denn man muss nicht gleich in den technischen Dimensionen eines Star Citizen denken, wenn man eine gute Fantasy-Sandbox entwickeln möchte.

Im Gegenteil: Albion Online nutzt die genügsame Unity-Engine, gibt sich technisch ausgesprochen minimalistisch und läuft auch auf gängigen Mobilgeräten. Jedoch sollte man es deswegen nicht als Handy-Game abtun. Mit denen hat es tatsächlich so gut wie gar nichts gemeinsam, denn Albion Online verspricht tatsächlich, was die meisten jüngeren MMOs nicht zu bieten haben: Langzeitspielwert.

Kleider machen Leute

Generell setzen die Entwickler auf die Kraft der Ausrüstung, verzichten weitgehend auf den klassischen Level-Aufstieg samt der damit verbundenen Skill-Möglichkeiten. Man eröffnet sich neue Ausrüstungsstufen, indem man die vorherigen im Einsatz nutzt. Etwaige Skills werden quasi in die Ausrüstung eingebaut und sind daran gebunden.

Damit wird die etablierte Vorstellung von den vordefinierten Klassen gesprengt und man ist, was man trägt. Klingt einfach, ist in der Praxis allerdings mit Arbeit verbunden. Mit extrem viel Arbeit, denn die erstrebten Ausrüstungsstücke fallen nicht einfach so aus irgendwelchen Monstern - sie müssen selbst gecraftet werden - und das erfordert jede Menge Material, das es abzuernten gilt.

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EVE Online in knuffig?

Und wenngleich dieses System tatsächlich völlige Freiheit darüber lässt, welche Rolle man auf einem Charakter im Kampf einnimmt, so sollte man sich doch vorerst auf eine Richtung beschränken. Wer alles gleichzeitig erlernen möchte, wird sich gewaltig ausbremsen. Man sollte sich vom minimalistischen Setting Albions nicht täuschen lassen, das von seinen Mechaniken her stellenweise durchaus an EVE Online erinnert.

Das betrifft auch die Umgebung, die in unterschiedliche Sicherheitszonen unterteilt ist. Wer etwas werden möchte, wird nicht umhinkommen, sich einer Gilde anzuschließen und die gefährlicheren Gefilde aufzusuchen. Belohnt wird man dort nicht nur durch Rohstoffe satt, sondern auch durch Kämpfe um die territoriale Kontrolle.

Wir haben euch gewarnt!

Das alles ist nicht jedermanns Sache, wird eingefleischte Fans von Themepark-Games mit Story- und PvE-Fokus möglicherweise abschrecken. Doch genau das macht für viele andere den Charme von Albion Online aus, das sich eben gerade an diese ganz spezielle Zielgruppe richtet und das mit seinem durchaus komplexen Weltengefüge und der damit einhergehenden Spielerpolitik nicht nur eine Schar EVE-Spieler angelockt hat, sondern mit seiner Steuerung und den taktischen PvP-Gefechten obendrein auch die Fans von League of Legends oder Dota 2 anspricht.

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Alles in allem hat sich Albion Online schon in der laufenden Closed Beta das Prädikat “hardcore” verdient. Wer damit ein Problem hat, wer PvP scheut oder den sozialen und vor allem politischen Aspekt eines MMOs nicht mag, wird auch mit Albion Online kaum warm werden. Allen anderen sei das kleine, große Spiel wärmstens ans Herz gelegt, denn ähnlich wie bei Star Citizen wird auch hier mittlerweile deutlich, wie wichtig es für die Entwicklung eines MMOs ist, dass Entwickler ihren Traum konsequent verfolgen und ihre Zielgruppe dabei im Auge behalten.

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