Happy Birthday, MMO! 20 Jahre wird Ultima Online in dieser Woche alt, die Mutter der modernen MMORPG. Das ist doch Grund zum Feiern, oder? Keineswegs, findet unser Kolumnist und wünscht sich eine Zeitmaschine, um ein paar fehlgeleiteten Entwicklern von damals ins Gewissen zu reden.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die Welt und das Gameplay erklärtEin weiteres Video

Im Mai 2000 kamen die Entwickler der vollkommen unerwartet erfolgreichen Online-Variante von Richard Garriotts RPG-Reihe Ultima auf die Idee, die Welt zu spiegeln. Das Ziel: Konflikte zwischen PvP- und PvE-Anhängern sollten eingedämmt werden, die offenbar dazu führten, dass eine große Zahl von friedliebenden Käufern das Spiel ziemlich schnell wieder ad acta legte. Man könnte, so die Idee des Publishers, noch viel erfolgreicher sein, wenn man die PvE-Fans gleichermaßen bediente.

Nachhaltigkeit, statt Wachstum

Ein Irrglaube, denn nach einem kurzen Erfolgsschub kehrte ziemlich bald Langeweile ein in der Welt von Britannia, weil das von Spielern generierte Drama fehlte und Monsterjäger ohne arglistige Individuen bald alle Herausforderungen gemeistert und sämtliche Schätze beisammen hatten. Nicht lange nachdem sich die Banditen aus der einträchtigen Welt verabschiedet hatten, verschwanden auch die friedliebenden Naturen in Richtung Privatserver.

Und zu EverQuest natürlich, das im PvE ungleich mehr Content bot als eine Sandbox, weil es von Anfang an darauf aufgebaut war. Und so kam, was kommen musste: Alle folgenden Spiele orientierten sich an EverQuest und dessen Ideen von einer extremen Level-Kurve und möglichst so vielen Quests, dass der durchschnittliche Spieler sie kaum jemals alle meistern könnte.

Friedhof der Ideen

Vergessen waren die tollen Ideen von Ultima Online, das sich durch Abnutzung und Verbrauch selbst erhaltende Crafting-System, Spielerstädte, Diebe, Mörder und Kopfgeldjäger, Ordnung und Chaos und die damit einhergehenden Schlachten, bei denen sich nicht selten auch unbescholtene Bürger als Spione, Zulieferer oder Sympathisanten wiederfanden.

Der Traum, den ich vor zwanzig Jahren träumte, von einer Reihe von tollen Welten, in denen man ein richtiges virtuelles Leben führen könnte mit allen Freiheiten, er sollte nie in Erfüllung gehen - mit Ausnahme vielleicht von einem kleinen Abstecher als Allianzführer ins politisch, sozial und strategisch turbulente Rollenspiel von Lineage 2.

Mittlerweile gibt natürlich Dutzende Studios, die sich der alten Ideen verschrieben haben und diverse Retro-MMORPG auf die Beine stellen wollen. Doch ganz einfach ist das nicht, denn nicht nur fehlen den Entwicklern die nötigen Erfahrungswerte, es mangelt vor allem an einer passenden Engine.

Der technische Rückschritt

Ob nun Unreal-, Cry- oder ihr Sprössling, die Lumberyard-Engine - deren Entwickler haben sich einseitig technisch in Richtung Arena- und FPS-Games orientiert und dabei die Grundproblematik jedes MMORPG aus den Augen verloren: die Frage nach der Anzahl von Spielern, die gleichzeitig auf engem Raum mit- oder gegeneinander kämpfen können.

Als Folge bekommen wir nun ein Spiel nach dem anderen präsentiert, das zwar nette Ideen hat und hübsch anzusehen ist, das jedoch an den mageren Spielerzahlen scheitern muss. 70 oder auch 100 Spieler pro Server - das ist schlichtweg lachhaft und ein fürchterliches Manko, an dem eine Onlinewelt früher oder später kranken muss.

Die Alpha-Clan-Problematik von Spielen wie ARK: Survival Evolved zum Beispiel, in denen ein Dutzend Vollzeitspieler alle Konkurrenten vom Server fegen, erledigt sich auf wirklich massiven Servern mit Zehntausenden Bewohnern irgendwann von selbst, wenn sich die großen Allianzen territorial und sozial überdehnen, wenn Spionage ihre Früchte trägt und der Zerfall von innen beginnt, wenn neue, charismatische Führungspersönlichkeiten auf der virtuellen Weltbühne erscheinen.

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