Einige Spiele scheinen einen gefühlt seit Jahren zu verfolgen. Bei vielen stimmt das sogar – wie etwa bei „WildStar“. Das MMORPG der Carbine Studios ist seit einer Ewigkeit Stammgast auf der gamescom. Ein Besuch am Stand von Publisher NCsoft ist für mich deshalb mit einem starken Deja-vú-Effekt verbunden. Was haben die Entwickler in diesem Jahr für uns mitgebracht?

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Im Vorfeld der mit offiziell 340.000 Besuchern weltgrößten Spielemesse hatte man bereits das Geschäftsmodell für sein Online-Rollenspiel enthüllt. Ähnlich wie „The Elder Scrolls Online“ setzen die Macher auch bei „WildStar“ auf ein Abo-Modell, das regelmäßig Geld in die Kasse spülen soll. Dabei wird es aber nicht nur eine Möglichkeit geben, Abos abzuschließen. Im Prinzip handelt es sich um eine Mischung aus Free-to-play-System und Abo-Modell, wie Executive Producer Jeremy Gaffney auf der gamescom noch einmal erläuterte.

„Bezahl mich und spiel weiter!“

Ihr werdet ab „Frühjahr 2014“ (geplanter Release) also nach dem Kauf des Spiels zum einen die Option haben, nach klassischer Methode ein Abonnement abzuschließen. Außerdem besteht die Möglichkeit, spezielle Karten im Handel erwerben (ähnlich den Pre-Paid-Karten von WoW), oder - und hier wird es interessant - im Spiel erbeutetes Gold einsetzen, um C.R.E.D.D. von anderen Spielern zu kaufen. Und damit Abo-Gebühren komplett zu umgehen.

WildStar - Alle Jahre wieder: Kann das NCsoft-MMO endlich auf dieser gamescom überzeugen?

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Keine dicke Lizenz im Rücken und trotzdem setzen die Carbine Studios auf ein Bezahlmodell. Mutig.
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Bei C.R.E.D.D. handelt es sich um einen Ingame-Gegenstand, den man über die Warenbörse oder auf der WildStar-Webseite für Echtgeld einkauft. Ob Spieler tatsächlich dieses kooperative Zahlungssystem akzeptieren, das auch professionellen Goldspammern einen Riegel vorschieben soll, wird aber wohl erst die Praxis zeigen.

Da bereits seit Jahren an „WildStar“ herumgedoktort wird, tun sich die Macher im zunehmenden Maße schwer, der Öffentlichkeit wirklich Neues vorzustellen. Meist geschieht das in Form von Entwicklervideos, die spezielle Features des Spiels präsentieren. So auch diesmal - Gaffney zeigt mehr als er redet. Vielleicht passt diese Art von Kommunikation zu einem Unternehmen, das von sich behauptet, sich selbst nicht so ernst zu nehmen.

Packshot zu WildStarWildStarErschienen für PC

Es macht es aber nicht gerade einfacher, die „Message“ zu verstehen. Wie auch immer - Carbine will mit seinem MMO vieles anders machen als die Konkurrenz. Das betrifft auch die Gruppenkämpfe und eines der damit in Zusammenhang stehenden fundamentalen MMO-Spielelements: Crowd Control.

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Als größte Neuerung wurde dieses Jahr das sogenannte Breakout-Gameplay angepriesen.
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In zig ähnlichen Spielen, sagt Gaffney, sei dieses Element eher nervig oder sogar frustrierend und mache vielen Zockern überhaupt keinen Spaß. „WildStar“ will sich nicht nur in diesem Punk deutlich von seinem Mitbewerben unterscheiden. Während man in anderen Spielen für einige Sekunden zur Untätigkeit verdammt sei, verliere man in „WildStar“ nicht die Kontrolle über seine Spielfigur. Der Producer nennt zwei Beispiele für das von so genannte "Breakout-Gameplay", um die Andersartigkeit des MMOGs zu verdeutlichen.

Anstatt Charaktere schlicht mit einer mehrsekündigen Unbeweglichkeit zu belegen, wird ihnen beispielsweise die Waffe aus der Hand geschlagen. Sie müssen dann aber die Schläge des Kontrahenten nicht tatenlos ertragen, sondern können während des Gefechts ihrem Kriegsgerät hinterherhecheln und es wieder aufnehmen. Sollte ein Gegner doch mal einen „Stun“ anbringen, könnt ihr euch trotzdem dagegen wehren, indem ihr auf die F-Taste hämmert oder das Sprint-Talent („Dash") einsetzt, um den Bann damit zu brechen.

Die Bossmonster sollen dagegen nicht immun gegen Crowd-Control-Mechanismen sein. Wenn sich genügend Spieler mit Lähmungstalenten zusammentun, durchbricht man den inneren Widerstand gigantischer Feinde und diese fallen Sprüchen oder Kampftalenten zum Opfer.

Man kann nur hoffen, dass WildStar der Konkurrenz trotz zweifellos interessanter Features am Ende nicht hinterherhumpelt.Ausblick lesen

Die Entwickler bezeichnen sich selbst als große Fans riesiger Dungeons. In „WildStar“ sollen die Raid-Umgebungen viele unterschiedliche Räume enthalten, die sich in Aufmachung und Spielbarkeit voneinander unterscheiden. Gerade Letzteres wird wohl immens notwendig sein, denn das bisher sichtbare Design der Verliese lässt doch noch einiges zu wünschen übrig. Solch texturarmen Böden und Wände habe ich zuletzt beim Start von „Dark Age of Camelot“ gesehen - und der liegt mittlerweile mehr als ein Jahrzehnt zurück!

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Hübsch ist anders.
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Dynamische Dungeons

In „WildStar“ soll jeder der verschiedenen Räume neue Herausforderungen bieten, die teils von den Bossmonstern stammen, teils von der Level-Umgebung selbst heraufbeschworen werden. Die Dungeon-Kammern enthalten Umwelteinflüsse, die Spieler schädigen, ihnen aber auch helfen können: Während ein plötzlich auftauchendes Feld den Charakteren Schaden zufügt und gemieden werden sollte, päppelt ein anderes die Lebensenergie wieder auf. Mit solchen Elementen will Carbine den Spielablauf abwechslungsreicher und spannender gestalten.

Die Bosskämpfe sollen sich in ihrer Schwierigkeit langsam steigern und die dynamisch ablaufenden Spielprozesse stetig neue Taktiken erfordern - etwa, wenn per Zufallsprinzip erscheinende Mini-Tornados den Erfolg der Mission gefährden und man ständig in Bewegung bleiben muss, um nicht getroffen zu werden.

Damit wollen die Carbine Studios den oft eintönigen Scharmützeln in Online-Rollenspielen begegnen, in denen ihr oft nur einige Tasten spammen müsst, um zu siegen. „Dungeons sollen und werden nicht leicht sein", sagt Gaffney. Gleichzeitig seien sie lebendiger Bestandteil der zusammenhängenden Hintergrundhandlung, die aber auch in Einzelspieler-Quests erzählt wird.

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Nach ewiger Entwicklungszeit geht das MMO im nächsten Frühjahr an den Start. Zeit wird's.
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In einem Beispiel attackiert ein titanischer Drache die Heldengruppe mit einem Flächenzauber - und nur flinkes Manövrieren um die angezeigten Gefahrenherde herum rettet die Figuren vor massiver Prügel. Gleichzeitig poppen Heilfelder auf, die euch helfen, am Leben zu bleiben.

In einer anderen Situation sucht sich ein Wirbelsturm einen Spieler des Teams aus, der als Auge des Sturms fungiert. Alle Kameraden, die nicht schnell genug in seine direkte Umgebung flüchten, müssen kräftig Schaden einstecken. Wer solche und ähnliche Herausforderungen meistert, soll später bessere Belohnungen einsacken können.

Eine weitere ebene dieses Ansatzes sind die Dungeons selbst. Um sie auch beim erneuten Betreten interessant zu halten, verändern sie ihren Aufbau per Zufallsprinzip und erschweren so Raid-Gruppen ein Vordringen bis zum Ende.