Hereinspaziert, hereinspaziert, meine Damen und Herren, der Nexus-Vergnügungspark hat seine Pforten geöffnet. Hier gibt es Menschen, Schwürfel, Sensationen – ein absurdes Unterhaltungsfeuerwerk für Groß und Klein.

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Neuerscheinungen im MMORPG-Genre haben es wirklich nicht leicht. Seit Jahren wird ein Thronfolger für das greise, beständig Federn lassende World of Warcraft erwartet. Doch einen würdigen Erben gibt es bislang nicht. Aufwendige Lizenzprojekte wie ein Star Trek Online scheiterten ebenso am Königsmord wie experimentelle Versuche vom Schlage eines The Secret World. Und mit jedem Scheitern flammte eine altbekannte Debatte erneut auf: Was muss ein MMORPGs Neues bieten, um dem Genre frisches Leben einzuhauchen?

Darf’s ein bisschen Genrerevolution sein, wie es Guild Wars 2 mit der Aufhebung der heiligen Dreifaltigkeit aus Tank, Heiler und Schadensausteiler versuchte? Oder ist der Stein der Weisen allein in der einzelspielergerechten Dauer-Talk-Simulation à la Star Wars: The Old Republic zu finden? Kommen Orks und Elfen vielleicht wieder in Mode, wo doch Vampire mit der Einstellung von World of Darkness endgültig gepflockt wurden? Bei all der Suche nach dem nächsten großen Ding wird die vielleicht wichtigste aller Fragen nur selten gestellt: Was hat uns noch vor Jahren an MMORPGs fasziniert und könnten wir uns erneut davon in den Bann ziehen lassen?

WildStar - Das Themenpark-MMORPG schlägt zurück

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Was muss uns ein MMORPG bieten, damit wir wieder Spaß am Genre haben?
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Wildstar, das am 3.6. veröffentlichte MMORPG der Carbine Studios, gibt endlich eine Antwort. Und weil das hier kein fein strukturierter Testbericht ist, kommt das Fazit auch direkt vorweg: Wenn man sich erst einmal darauf eingelassen hat, ist Wildstar DIE Reinkarnation des klassischen Themenpark-MMORPGs, das seine Spieler in erster Linie mit einer überwältigenden Fülle an Unterhaltungsmöglichkeiten an den Bildschirm fesseln möchte. Doch anstatt nur pures Retro-Feeling abzufeiern, haben im Laufe der neunjährigen Entwicklungsphase auch allerhand moderne Spielelemente den Weg nach Nexus gefunden.

Vom Rattenfänger zum Weltenretter

Natürlich kann man sich am klassischen Quest-Prinzip „Töte, hole oder bringe!“ stören, das in Wildstar mit seinen Tausenden Aufträgen immer wieder bemüht wird. Dabei sind es genau dieselben Grundlagen, die in allen Welthits von der Uncharted-Reihe bis hin zum vermeintlichen RPG-Kracher Skyrim zum Einsatz kommen. Heruntergebrochen auf die Essenz der Spiele gibt es für uns Rollenspieler seit Jahrzehnten nichts anderes. Der Unterschied besteht lediglich in der Präsentation des Banalen.

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Trotz der Fülle an klassischer Spielprinzipien kein Langweiler.
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Wo ein Star Wars: The Old Republic in ausschweifenden Dialogsequenzen epische Entscheidungen vorgaukelt, obwohl wir letztendlich nur dem dritten sonnenverbrannten Feuchtfarmer in Folge die verstopften Rohre freiblastern sollen, scheint sich Wildstar mit einem kurzen „SMS-Text“ zu begnügen. Manches Mal reichen wenige Zeilen aus, um uns zu motivieren, verlorengegangenes Erntewerkzeug aus den Klauen mutierter Maulwurfhamster zu stibitzen. Die Situation ist schließlich absurd genug. Also sollten wir uns besser nicht die Frage stellen, warum wir das eigentlich machen – schließlich gibt es Erfahrungspunkte dafür.

Wer wirklich tiefer bohren will, der kann das ruhig tun: Dafür sind optionalen Quest-Dialoge nämlich da, die uns Hintergrundinformationen zur Quests und Personen liefern, während wir ein Liedchen trällern in die Spielwelt eintauchen: „Wer nicht fragt, bleibt dumm.“

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Dialoge und Nebenquests füllen die Welt mit Leben.
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An anderer Stelle weiß Wildstar sehr gut, wann es die „Jetzt wird’s episch“-Keule auszupacken hat. Immer dann, wenn geschichtlich relevante Missionen auf uns warten, kommt die ganze moderne Ladung Dialogvertonung, Terrainphasing und Zwischensequenzen, die Rollenspieler erwarten dürfen. Diesem wohl dosierten Einsatz der Erzählmittel ist es zu verdanken, dass die wirklich epischen Momente in Wildstar nicht in der Masse belangloser Dialoge untergehen, sondern im Gegenteil besonders herausstehen. Wer glaubt, Wildstar und Nexus hätten keine Geschichte, der wird den anfänglich vereinzelt gestreuten Hinweisen auf spätere Handlungsbögen und Story-Wendungen wohl keine Beachtung geschenkt haben.

Karussell, Achterbahn oder Freak-Show?

Der Abwechslung im Heldenalltag tut es bisweilen sehr gut, dass sich Wildstar nicht immer bierernst nimmt und jeden Auftrag zu Heldentat verklären muss. Denn nur so bleibt Raum für all die Skurrilitäten und Absonderlichkeiten, die in Tamriel oder auf Hoth fehl am Platz wären. Da scheint es auch gar nicht zu abwegig, dass die Entwickler Dutzende Minispiele wie das allseits beliebte Gedächtnistraining der 80er Jahre, Senso, oder die schlimmste Ausgeburt bewegungsorientierter Videospiele à la Dance Dance Revolution integriert haben.

Ob wir nun würfelförmige Klonschweine – die lassen sich besser stapeln – durchzählen müssen, einem tattrigen Roboter mittels Stromschocktherapie wieder auf die Schaltkreise helfen oder während einer Bevölkerungsumfrage im Multiple-Choice-Dialog unsere Moralfreiheit unter Beweis stellen – all das passt nach Nexus. Es ist die MMORPG gewordene Ren-&-Stimpy-Show, stellenweise ein spielbares Firefly – und nicht etwa nur eine Parodie der Wild-West-Space-Opera. Es ist wie ein Roadrunner-Cartoon und eine Folge Family Guy zugleich, mit all den popkulturellen Referenzen und nicht immer zündendem Vorschlaghammerhumor.

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Bunte Welten, schräger Humor: Es gibt viel zu entdecken.
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Wer bei der Einblendung von „Vorsicht, Stufe!“ zum Stufenaufstieg des Charakters nicht zumindest über die Albernheit der Entwickler und deutschen Übersetzer kichern muss, der wird wohl wirklich nicht glücklich werden in einer Welt, die neben echten Geschichten eben auch pures Entertainment ist.

In Wildstar geht es darum, dem Spieler eine Unterhaltungsfülle zu liefern, die so vielleicht noch kein neu erschienenes MMORPG zu bieten hatte. Das beginnt beim aktiven Kampfsystem, das ganz gewiss nicht zum optisch schönsten, dafür aber neben den Tera-Gefechten zum anspruchsvollsten des Genres gehört. Aber was nützt ein interessantes Kampfsystem, wenn es nichts zu tun gibt? Brauchen wir Instanzen für kleine Gruppen, PvP-Spiele, Abenteuer-Ausflüge fürs gemeinsame Questen, Housing, Schlachtzüge für bis zu 40 Verbündete oder Sprungrätsel? Klar, warum nicht. Und wenn schon die erwarteten Standards integriert werden, dann kann man ruhig noch eine Schippe drauflegen: Reittiere könnten doch durchaus modifizierbar sein, oder?

Wer braucht Housing, wenn man dort keine zusätzlichen Quests, Herausforderungen, Handwerksbelohnungen (mit Talentbäumen und Zeugs) und weiß der Teufeln noch alles freispielen kann? Wenn man schon Schlachtfelder hat, dann könnte man doch auch ausbaubare Gilden-Festungen integrieren, oder? So vieles ist in Wildstar schon jetzt möglich, nur um ein paar Stunden länger unterhalten zu werden.

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Ob nun Gameplay oder Bewohner: Die Welt von Wildstar erscheint einzigartig.
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Dabei täuschen die Macher spielerische Freiheit nicht durch fest vorgegebene Dialogantworten vor, sondern stehen offen zu den Limitationen des Genres: Rollenspiel ist das, was die Spieler daraus machen – der Erfinder selbst kann nur den Rahmen, die Welt und feste Regeln für Charakterwerte und dergleichen vorgeben.

Welche Rolle wir in dieser Welt einnehmen, bestimmt nicht unser Quest-Log, sondern die Interaktion mit unseren Mitspielern. Wo Einzelspielerrollenspiele noch in Dialogen und mit unterschiedlichen Enden einer Geschichte, gewichtige Entscheidungen und Relevanz vorspiegeln müssen, lebt das Rollenspiel in MMORPGs von unseren Mitstreitern. Gemeinsam haben wir Spaß, während wir von einer Attraktion zu nächsten eilen, Herausforderungen meistern oder auch einfach nur unseren Gedanken nachhängen und auf der Suche nach weiteren Gelegenheiten die Umgebung erkunden: „He, kuck mal, der Hund hat einen hochstehenden Schwanz! Hihihi!“