Autor: Roland Austinat

Clevere Quest-Ideen, beeindruckende Player-versus-Player-Spielmodi und ein geniales Online-Nachschlagewerk. Zwerge, Elfen, Orks und Kobolde müssen sich warm anziehen: "Warhammer Online: Age of Reckoning" bläst zum Sturm auf Blizzards Genreprimus "World of WarCraft".

Warhammer Online: Age of Reckoning - Oh Gott, Mythic hat Blogger eingesperrt!73 weitere Videos

Wenn es in Online-Rollenspielen um das Thema "Player versus Player" geht, dreht ein Spiel allen Konkurrenten seit fünf Jahren eine lange Nase: "Dark Age of Camelot" von Mythic Entertainment. Selbst Branchengigant Electronic Arts war so beeindruckt vom Know-how der Damen und Herren Entwickler, dass er das Team kurzerhand übernahm und es nun in Fairfax im Bundesstaat Virginia zur Abteilung für Online-Titel umbaut.

Parallel zur Pflege der bestehenden "Dark Age of Camelot"-Inhalte und -Spielerschar ist Mythic derzeit mit dem Online-Rollenspiel "Warhammer Online: Age of Reckoning" beschäftigt, das von vielen Fantasy- und Warhammer-Fans bereits sehnlich erwartet wird.Wir hatten die Gelegenheit, uns ausführlich mit dem sichtlich gut gelaunten Jeff Hickman zu unterhalten, seines Zeichens Executive Producer des Spiels, das Ende 2007 erscheinen soll

Warhammer Online: Age of Reckoning - Wir sprechen exklusiv mit Jeff Hickmann. Infos a la Carte, direkt vom Producer...

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gamona: Jeff, der spektakuläre "Warhammer Online"-Trailer erinnert ja schon etwas an "World of WarCraft". Wie sieht das Spiel denn derzeit aus, wie eine Mischung aus "Dark Age of Camelot" und "World of WarCraft"?

Jeff Hickman: (lacht) "Warhammer Online" schwirrt uns schon eine ganze Weile im Kopf herum. Wenn euch einige Dinge vertraut vorkommen, ist das kein Zufall: Wir wollen, dass ihr euch intuitiv durch die Welt bewegen und gegen Feinde kämpfen könnt.

Packshot zu Warhammer Online: Age of ReckoningWarhammer Online: Age of ReckoningErschienen für PC

Klar, es gibt auch ein Tutorial, aber ist es für einen erfahrenen Spieler nicht viel besser, wenn er sofort los legen kann? Gleichzeitig möchten wir Einsteiger nicht mit zu vielen Details erschlagen, die sollen sie Stück für Stück entdecken.

Jeff Hickman: Berücksichtigen wir beim Design, was wir in Sachen Player versus Player (PvP) beziehungsweise Realm versus Realm (RvR) und Player versus Environment (PvE) von "Dark Age of Camelot" gelernt haben? Auf jeden Fall. Berücksichtigen wir außerdem, was wir als Spieler von Online-Rollenspielen in den letzten 15 Jahren gelernt haben? Auf jeden Fall.

Nehmen wir PvP: Bei uns ist das nichts, was die Spieler gegeneinander aufbringen kann. Wenn wir Gegner wären, könnte ich noch nicht einmal deinen Namen lesen. Ich könnte dich nicht beschimpfen, sonst wie ärgern oder dir das Spiel vermiesen. Was ich aber kann: dich töten und dafür eine Menge Erfahrungspunkte einstreichen.

Was den Umfang angeht: Das Warhammer-Universum ist schon 25 Jahre alt und entsprechend komplex - "Warhammer Online" befasst sich gerade mal mit mal zehn, 20 Prozent dieser Spielwelt.

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gamona:
Wirkt ein so großes Universum nicht abschreckend auf Leute, die überhaupt noch keinen Kontakt damit gehabt haben? Sagen die nicht: "Hey, dass ist mir alles viel zu komplex"?

Jeff Hickman: Das hängt einzig und allein davon ab, wie wir euch das Wissen um die Spielwelt vermitteln. Wenn ihr als Ork startet, wisst ihr, dass die Zwerge eure Feinde sind. Wenn euch dann jemand sagt: "Bring den Zwerg da drüben um", seid ihr sofort mitten drin im Geschehen. Das Spiel heißt schließlich nicht von ungefähr "Warhammer Online" - der Krieg der verschiedenen Rassen spielt darin von Anfang an eine Rolle.Jeff Hickman: Nach und nach bekommt ihr dann in eurem In-Game-Nachschlagewerk, dem Tome of Knowledge, immer mehr Informationen über diesen Konflikt zwischen Orks, Goblins, Chaos Humans, Dunkelelfen auf Seiten des Realm of Destruction und Menschen, Zwergen und Hochelfen auf Seiten des Realm of Order.

Wobei, Zerstörung und Ordnung sind relativ - ganz so klar verlaufen die Linien im Warhammer-Universum nicht. In den beiden Reichen gibt es drei Paarungen von Todfeinden, etwa Orks und Zwerge. Deren Feindschaft säen wir schon früh: Die Startgegend der Orks grenzt direkt an die der Zwerge.

Startet ihr mit einem Ork-Charakter, dürft ihr euch vom ersten Moment an mit einem Spieler duellieren, der einen Zwerg gewählt hat. Ihr müsst es aber nicht, sondern könnt euch stattdessen mit Quest, Crafting und anderen Dingen beschäftigen.

gamona: Das bedeutet, dass es zwar PvP-Gebiete, aber keine reinen PvP-Server gibt?

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Jeff Hickman: Richtig. Wir kombinieren PvP oder RvR auf ein und demselben Server, auf dem ihr PvE-Quests erledigt und PC-gesteuerte Monster meuchelt. Diese Gebiete sind deutlich markiert, so dass niemand zufällig dort hinein stolpert und gegen seinen Willen in einen Kampf verwickelt wird. Überschreitet ihr eine der klar markierten Grenzen zu einem PvP-Gebiet, habt ihr zehn Sekunden, um euch wieder zu verkrümeln, bevor ihr zur Zielscheibe eurer Gegner werdet.

gamona: Wie balanciert ihr die Anzahl der Spieler auf beiden Seiten? Die Battlegrounds in "World of WarCraft" werden ja immer noch von Wartezeiten von über einer Stunde geplagt, weil auf vielen Servern mehr Horde- als Allianz-Spieler unterwegs sind.

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Jeff Hickman: In "Warhammer Online" könnt ihr sowohl mit PvE-Aktivitäten als auch durch PvP-Kämpfe Erfahrungspunkte, Geld und Ausrüstungsgegenstände bekommen - letztere findet ihr sogar bei gefallenen Gegnern.

Dabei plünderst ihr natürlich nicht die Ausrüstung eurer Gegner, sondern bekommt einen anderen Gegenstand. Unser Ziel ist es, den Spielern beide Vorgehensweisen gleich schmackhaft zu machen.

gamona: Wie wollt ihr auf der anderen Seite die PvP-Fans für PvE begeistern, wenn die bei einem "Sammle 371 magische Blumen!"-Auftrag gequält aufheulen? Und nochmals, wie löst ihr den Realm-Balanceakt?

Jeff Hickman: Diese Quests nennen wir "Private Quests" - ihr sammelt oder tötet für einen Auftraggeber eine bestimmte Anzahl von Gegenständen oder Personen und bringt Leute und Objekte von A nach B. Unsere innovative Erfindung sind jedoch die "Public Quests", öffentliche Aufgaben, mit denen mehrere Spieler gleichzeitig beschäftigt sind. Das funktioniert so: Wenn ihr in einem Rollenspiel einen Wald betretet, wuseln dort oft Monster herum, die etwas unmotiviert auf eine Abreibung warten.

Spaziert ihr in einen unserer Wälder, bekommt ihr automatisch ein Quest wie "Sammle mir ein paar Bierfässer" oder "Töte 100 Baumgeister". Das sind Aufgaben, die an ein bestimmtes Gebiet gekoppelt sind und die von allen Spielern, die sich zur Zeit dort aufhalten, gemeinsam gemeistert werden können.

Wann immer jemand einen Baumgeist tötet, erhöht sich der Zähler aller Mitspieler, bis er bei 100 angekommen ist. Die Belohnung für die Aufgabe ist zweifach: Einerseits bekommen alle Mitspieler eine Belohnung für jeden selbst getöteten Baumgeist.Jeff Hickman: Dazu gibt es eine Prämie, wenn die 100 erreicht wurden - einen prozentualen Belohnungsanteil für jeden Spieler. Dadurch vermeiden wir, dass jemand seinen Charakter einfach im Quest-Gebiet parkt und dann die Hände in den Schoß legt.

Es gibt auch ganze Quest-Reihen: Nach den 100 Baumgeistern könnte der nächste Schritt sein, 100 Holzscheite zu sammeln, um dann im dritten Schritt die durch die letzten beiden Aktionen schwer wütende Königin der Baumgeister zu besiegen - gemeinsam mit allen anderen Spielern in diesem Wald.

Oh, nicht zu vergessen die Non-Player-Charaktere (NPCs) in diesen Quest-Arealen: Helft ihr bei öffentlichen Aufgaben mit, steigt euer Ansehen bei den NPCs, die euch dafür mit wertvollen Gegenständen belohnen.

gamona: Das erinnert an das "Faction"-System in "World of WarCraft", allerdings scheint es weniger monotone Arbeit zu erfordern.

Jefft Hickman: Ganz genau. Wir wollen uns mit anderen Online-Rollenspielen messen, indem wir neue Spielelemente einführen, nicht, indem wir sie einfach eins zu eins kopieren.

Lest hier Teil zwei des Interviews. Alles über Instanzen, Belagerungen und Craften plus noch mehr über das PvP-System. Außerdem dabei: Der Tome of Knowledge...