"Hach je, wäre es doch nur schon Anfang 2008!" Warum? Na, weil dann Warhammer Online: Age of Reckoning auf den Markt kommen soll. Diese Worte hörte man jedenfalls von vielen Besuchern, die sich auf der diesjährigen Games Convention die Präsentation des Spiels vom Entwickler EA Mythic (Dark Age of Camelot) ansehen durften.

Wieder voll in seinem Element war dabei Kreativ-Producer Paul Barnett, der zusammen mit Senior-Produzent Jeff Hickmann auf der Showbühne stand und den anwesenden Pressevertretern die lange angekündigten Neuigkeiten rund um das heiß erwartete Online Rollenspiel vorstellte.

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Der Bruderkrieg

Im Mittelpunkt der WAR-Vorstellung standen die Elfen, die sich nach einem Bürgerkrieg in lange zurückliegender Vergangenheit entzweit haben und nun als Hoch- und Dunkelelfen von tiefgründigem Hass gegeneinander getrieben sind. Paul schlägt sich dabei auf die Seite der als dekadent und brutal beschriebenen Dunkelelfen, deren Architektur, herrlich fiese Rüstung und Kleidung ihre Gesinnung widerspiegeln, indem sie sich in dunklen Farbtönen manifestiert.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Völkerschlacht bei Leipzig: Wir haben mit Orks und Elfen im RvR die Klingen gekreuzt.

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Auf der GC enthüllt: Der schwarze Gardist, die erste Dunkelelfen-Klasse.
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Ganz anders haben sich im Laufe der Jahrhunderte die Hochelfen entwickelt. Sie setzen auf Schönheit, ihre Gebäude und Kleidung werden von hellen Farben in Pastelltönen dominiert. Dieses schöngeistige, ja geradezu elaborierte Flair wird von Mr. Barnett bei jeder Gelegenheit als "britisch versnobt" verhöhnt. Jeff hat naturgemäß einen schweren Stand gegen diese Argumentation - denn ganz von der Hand lässt sie sich wohl nicht weisen. Anders als bei den anderen verfeindeten Völkern des WAR-Universums bewohnen die beiden elfischen Völker übrigens ein gemeinsames Territorium, dessen Gebiete und Städte ständig umstritten sind.

Doch diese Oberflächlichkeiten dürfte Fans nur am Rande interessieren, viel wichtiger sind die Details: Welche Klassen wird man spielen können? EA Mythic deckte vier (von später acht) spielbaren Klassen auf der Games Convention auf - je zwei auf beiden Seiten. Wer sich der dunklen Seite des Chaos verschreibt und gerne Nahkämpfer spielt, wird die stählerne Rüstung der Schwarzen Gardisten (Black Guard) überstreifen dürfen.

Packshot zu Warhammer Online: Age of ReckoningWarhammer Online: Age of ReckoningErschienen für PC

Diese defensiven Kämpfer rekrutieren sich aus der Leibgarde des Malekiths persönlich und werden von ihrem abrundtiefen Hass angetrieben, der - neben riesigen zweihändigen Waffen wie Hellebarden - ihre stärkste Waffe ist. Je mehr Angriffe auf sie niedergehen, desto stärker ist ihre Vergeltung und umso vernichtender die Attacken, denn damit werden gleichzeitig weitere Fähigkeiten freigeschaltet. "Ein Black Guard ist sich erst sicher seine Aufgabe erledigt zu haben, wenn sein Feind zerstückelt vor ihm liegt", so merkt Paul süffisant an.

Die Qual der Wahl
Wer lieber die offensive Nahkampfkarte ausspielt, wird wohl lieber in die Gestalt einer Hexenkriegerin (Witch Elf) schlüpfen. Diese haben nicht nur die Möglichkeit, sich mit Eigenverbesserungs-Tränken selbst zu stärken, Feinden setzen sie mit Beeinträchtigungsgiften mächtig zu und verstärken dadurch ihre ohnehin auf hohen Schaden ausgerichteten Angriffe zusätzlich.

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Sieht schön aus und haut ordentlich zu: Die Dunkelelfen-Hexenkriegerin.
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Doch um diese Klasse zu beherrschen wird man Köpfchen gebrauchen müssen, setzt sie doch für besonders effektive Angriffe auf positionsbezogene Attacken (z.B. von der Seite oder von hinten), wobei erfolgreiche Aktionen die Raserei der Hexe steigern und ihr damit noch vernichtendere Abschlussmoves ermöglicht. Strategie und Agilität sind daher unverzichtbar, allerdings kann auch der beste Kriegsplan schief gehen und daher kann die Hexe ein Fluchtfeature nutzen, um sich im Notfall zurück zu ziehen.

Diese Art von feiger Flucht würde ein Schwertmeister aufseiten der Hochelfen niemals in Betracht ziehen, schließlich hat ihn seine Jahrhunderte andauernde Ausbildung nicht nur diverse vernichtende Attacken gelehrt, sondern auch Ehre und Mut. Diese Klasse verkörpert den defensiven Tank, quasi das Gegenstück zum Black Guard, und steht seinen Mitstreitern mit Kombos, hoher Geschwindigkeit und mächtigen Abschlussattacken zur Seite. Zusätzlich können sie Magie zu ihrer Verteidigung einsetzen.

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Warhammer setzt im Gegensatz zur Konkurrenz auf martalisches Design.
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Diese Zauber sind jedoch nichts gegen die Magie der Erzmagier (Arch Mage), die mächtigsten Magier des Spiels. Diese in farbenprächtige Roben gewandete Hochelfen sollte man jedoch auch als Tank nicht unterschätzen, denn sie stehen trotz der Beherrschung aller Winde der Magie in vorderster Reihe und knüppeln mit ihren edlen Stäben auf ihre Kontrahenten ein. Damit ziehen sie ihnen Energie ab, die sie selbst für ihre Heilkünste einsetzen. Sie sind also nicht nur die typischen Nuker und Damage-Dealer aus dem Hintergrund.

Ran an den Speck!

Genau dort hat es auch uns nicht mehr gehalten, als es endlich daran ging, selbst Hand anzulegen und sich in die RvR-Kämpfe zu stürzen. Da die neuen Klassen leider noch nicht zur Wahl standen, entschied ich mich für einen Schwarzork und schloss mich der Armee des Chaos an. Auf der Karte "Nordenwacht" versammelten sich die verfeindeten Truppen beider Seiten, um verschiedene Kontrollpunkte unter ihre Gewalt zu bringen.

Schnell zeigte sich, dass wir den Feinden haushoch überlegen waren. Der Grund war ziemlich simpel: Wir waren viel besser organisiert, was durchaus auch Rückschlüsse auf das Gameplay des fertigen Spiels zulässt. Nur Teams, die aktiv miteinander kommunizieren und gemeinsam agieren, werden Erfolg haben. Das belegt auch die Endabrechnung (nach unserem haushohen Sieg...): Obwohl die Spieler des Imperiums größtenteils bessere individuelle Ergebnisse erzielten, hatten sie keine Chance.

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Den Krieg im Herzen, Blut auf der Rüstung: Die Orks wissen wie man eine Keilerei veranstaltet.
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Ganz problemlos gingen die Kämpfe jedoch nicht über die Bühne. Als störend empfanden viele Spieler, dass beispielsweise die eigenen Kämpfer/Gruppenmitglieder nicht auf den Karten abgebildet waren. Auf diese Weise fällt es natürlich schwer, die eigenen Aktionen zu koordinieren. Sich lediglich anhand von Geländemerkmalen ("Wir sind am Turn, komm schnell!") zu orientieren, erweist sich als ziemlich ungenau und erschwert das disziplinierte Vorgehen in der Hektik der Schlacht erheblich.

Zumal man sich auf den Maps noch nicht auskennt. Positiv überrascht waren wir jedoch von der Kollisionsabfrage der Spielfiguren: Einfach durch den Verteidiger hindurchlaufen, um an die schwächeren Robenträger oder Heiler zu gelangen ist daher nicht mehr so einfach möglich, wie vielleicht noch bei DAoC. Unterm Strich bleibt eine sehr amüsante und spaßige Erinnerung, die sehr viel Lust auf mehr macht.