Ein beeindruckender Hintergrund, clevere PvP-Spielmodi und ausgefallene Quest-Ideen machen Warhammer Online zum Anwärter auf den Genrethron. Die erst kürzlich gestartete Betaphase macht Pause - wir haben deshalb mit Josh Drescher, dem stellvertretendem Produzenten von Warhammer Online, in einem ausführlichen Interview über die kommende zweite Beta, Neuerungen und viele andere interessante Details gesprochen.

Vous trouverez une version française de cette interview sur le site Mondes Persistants.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Oh Gott, Mythic hat Blogger eingesperrt!73 weitere Videos

Pläne für die Betaphase

gamona: Bald beginnt die nächste Closed-Beta, für die sich weit mehr als 500.000 Spieler beworben haben. Plant ihr danach weiterhin eine Beta für alle Vorbesteller oder könntet ihr euch sogar eine Open-Beta vorstellen?

Warhammer Online: Age of Reckoning - Viele Stunden Beta, viele Fragen: Entwickler Josh Drescher im Interview.

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500.000 Spieler campierten in der Beta von WAR.
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Josh Drescher: Unsere letzte Betaphase konzentrierte sich darauf, das Startgebiet der Dunkelelfen und ihre Karrieren zu testen. Die Ergebnisse liegen nun vor, und wir können mit Recht behaupten, dass die Tests unglaublich erfolgreich waren. Die Betaphase versorgte unser Entwicklerteam mit einer großen Menge an neuen Daten und hilfreichem Feedback. Deswegen wollen wir auch weiterhin Betatests nach diesem Muster starten und dabei jeweils den Fokus auf einen bestimmten Bereich des Spiels setzen. Wie bisher wird die Beta daher je nachdem online gehen und wieder aussetzen. Somit erhalten wir gezielt wertvolle Einsichten von unseren ausgewählten Testern.

Zu Deiner Frage nach den Vorbestellern und der Open-Beta: Details hierzu werden bald veröffentlicht – also bleibt dran!

Endcontent und Levelcaps

gamona: Was haltet Ihr an Endcontent bereit? Womit können sich Spieler die Zeit vertreiben, wenn sie das Levelcap erreicht haben?

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Nach dem Levelcap kommt die Belagerung.
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Josh Drescher: Das Kampagnen-System in WAR lässt das Levelcap eher zu einer Nebensache werden. Die Spieler, die Level 40 erreicht haben, greifen gerade erst nach dem eigentlichen Juwel des Spiels: der Stadteroberung. Sich mit anderen alliierten Spielern bis zur Hauptstadt des Gegners durch zu kämpfen, sie danach zu belagern, die Mauern einzureißen, sie zu stürmen, zu plündern und schlussendlich gegen den König zu kämpfen – das sind alles Elemente des Spiels, die direkt für High-Level-Player gemacht sind.

gamona: Gibt es bei euch im Büro viele Warhammer-Tabletop-Spieler? Falls du selbst spielst, mit welcher Armee ziehst du in die Schlacht?

Josh Drescher: Wir haben hier ziemlich viele Mitarbeiter, die schon jahrelang Fans des Tabletop-Spiels sind. Wir veranstalten wöchentliche Sessions mit zehn bis zwanzig Spielern gleichzeitig (und das ist nur ein Bruchteil aller Tabletop-Spieler in unserem Team). Hier sind alle schon ganz scharf darauf, WAR endlich auf dem Games Day, der Hausmesse von Games Workshop, zu präsentieren.

Ich für meinen Teil habe immer schon die Dunkelelfen geliebt. Deswegen war ich auch besonders erfreut über die Entscheidung, dass sie in WAR dabei sein werden.

Sigmarpriester und Körperpflege

gamona: Was passiert, wenn ich mich als Spieler in einem Gebiet auslogge, welches dann während meiner Abwesendheit von der Gegnerfraktion erobert wird? Tauche ich dann in einer Schar blutrünstiger Orks auf, die mir gehörig den Arsch versohlen?

Josh Drescher: Abhängig von der jeweiligen Situation ist das natürlich möglich – aber es wird definitiv nicht in den Szenarien vorkommen.

gamona: Unserer Community brennt schon seit langem eine Frage unter den Nägeln. Warum gibt es Sigmarpriester mit Haaren auf dem Kopf?

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Guter Tipp: Auf dem Schlachtfeld immer das Schwert scharf halten!
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Josh Drescher: Auf dem Schlachtfeld musst du dein Schwert scharf halten, damit du deine Gegner erledigen kannst. Körperpflege ist dort fehl am Platz.

Ferner war dies ein Bereich, in dem Games Workshop nicht von uns verlangte, die Spieler aus Respekt für das Original einzuschränken. Also beschlossen wir, den Spielern mehr Wahlfreiheiten zu geben. Games Workshop hat uns immer dabei unterstützt, wenn wir kleinere Änderungen an der „Standard“-Vision von Warhammer vornehmen wollten, um das Erlebnis von WAR besser für MMORPG-Spieler zu machen.

Kollisionen mit Hühnern

gamona: Ein grundlegender Unterschied zwischen WAR und älteren MMORPGs ist das Kollisionssystem. Wird man dieses auch benutzen können, um strategisch Objekte zu platzieren (z.B. Bäume fallen, um einen Weg zu blockieren)?

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Macht Kollisionsabfrage das Spiel kaputt?
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Josh Drescher: Die Kollisionsabfrage bezieht sich nur auf die Spieler selbst – nicht aber auf Dinge, die sie kontrollieren können, wie etwa Gegenstände. Die Gefahr des Missbrauchs ist einfach zu groß, wenn wir den Spielern die Kontrolle über die gesamte Umgebung geben. Die Kollisionsabfrage hat den Sinn, die Kämpfe eindringlicher, stimmiger und strategischer zu machen. Auf KEINEN Fall haben wir im Sinn, sie dadurch schwerer oder gar unfair werden zu lassen.

gamona: Als Schutz gegen Griefplay habt ihr ein ganz besonderes System - Unfaire Spieler verwandelt ihr in Hühner. Wer kam auf diese witzige Idee? Warum nicht "Teeren und Federn"? :)

Josh Drescher: Diese Idee entstammt selbstverständlich direkt dem fiebrigen Hirn von Paul Barnett. Wir haben unsere Köpfe so lange gegen die Wand geschlagen, bis uns eine perfekte, besonders effektive Lösung zum Griefing eingefallen ist. Und Paul kam dabei auf den passenden Einfall, die Schummler so richtig zu blamieren und sie in das zu verwandeln, was sie wirklich sind: feige Hühner! Wir alle haben diese Idee geliebt, und nur wenige Tage später war sie zu einem festen Bestandteil von WAR geworden.

Kein Housing in WAR

gamona: Bereut ihr, Features wie Housing und berittenen Kampf doch gestrichen zu haben?

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Schade! Kein Housing in WAR.
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Josh Drescher: Genauer gesagt haben wir diese Features nie gestrichen, da sie für das ursprüngliche WAR überhaupt nicht geplant waren. Bestimmte Features sind für ein erfolgreiches RvR-Spiel zwingend erforderlich, und wir haben uns hundertprozentig auf diese Features konzentriert. Housing und berittene Kämpfe halten wir dabei für nicht so wichtig. Wir wollen außerdem keine neuen Features einbauen, die die RvR-Erfahrung in Mitleidenschaft ziehen könnten. Und schlussendlich ist es wenig sinnvoll, Features nur halbherzig einzubauen, damit Balance und Fairness nicht gefährdet werden.

Wir werden Features wie Housing oder berittenen Kampf vielleicht irgendwann einmal noch einbauen, hatten sie aber für den Release von WAR niemals ernsthaft in Betracht gezogen. Wir werden auch nur dann noch mal darüber nachdenken, sie zu implementieren, wenn wir dafür einen Weg sehen, ohne das existierende Spiel zu zerstören.

Änderungen nach der Beta

gamona: Mit welchen Änderungen dürfen wir rechnen, nachdem ihr so viel Feedback aus der letzten Beta erhalten habt?

Josh Drescher: Die primären Änderungen drehen sich alle um die RvR-Erfahrungen. Unserer Tester haben uns erzählt, dass sie zwar von den Szenarien begeistert sind, aber die groß angelegte, offene RvR-Welt vermissen, die sie in Dark Age of Camelot lieben gelernt haben.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Viele Stunden Beta, viele Fragen: Entwickler Josh Drescher im Interview.

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Die Welt von WAR erfährt noch zahlreiche Änderungen.
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Infolgedessen sind wir in unserer Entwicklung bewusst einen Schritt zurückgegangen, um die offenen RvR-Welten rundum zu erneuern und ihr anschließend eine höhere Bedeutung beizumessen. Wir haben NPC-Guards hinzugefügt, die bei der Verteidigung von wichtigen Zielen auf den Schlachtfeldern helfen. Außerdem haben wir Belagerungswaffen hinzugefügt, die den Spielern beim Angriff auf feindliche Festungen helfen sollen. Auf der anderen Seite können die Spieler Befestigungen, Türme und andere Anlagen bauen, die anschließend strategisch genutzt werden können.

Außerdem feilten wir weiter an den Kämpfen. Wir haben große Veränderungen bei vielen existierenden Karrieren durchgeführt und außerdem noch die Karriere der Dunkelelfen hinzugefügt. Am wichtigsten ist, dass wir das Career Mastery System komplett neu aufgesetzt haben. Das lässt eine RIESIGE Menge von Anpassungen und Personalisierungen im Karriere-System zu, sodass Spieler ihren Charakter wirklich spezialisieren können. Dadurch hat jeder einzelne Spieler das Gefühl, eine einzigartige, interessante Rolle in WAR zu spielen.