Warhammer Online
Interview mit Steve Perkins Teil 2 von Nedzad Hurabasic

Unser zweiter Teil zum Mega-Interview mit Steve Perkins. Wer den ersten Teil nicht gelesen hat, sollte sein Vorhaben unbedingt nacholen. In der Fortsetzung gehen wir auf weitere Features wie den Tod, Quests und die Berufe ein.

Neben unserem großem Interview können wir euch auch unsere tolle Netzwerkseite wo.gamona.de ans Herz legen. Dort findet ihr weitere detaillierte Infos zum potentiellen MMO Blockbuster!

Warhammer Online: Age of Reckoning - Oh Gott, Mythic hat Blogger eingesperrt!73 weitere Videos

Wie detailliert werden die Charakter-Modelle sein? Wird es die Möglichkeit geben, sie mit Accessoires auszustatten?

Steve Perkins: Natürlich. Aus einem designtechnischen Standpunkt gibt es derzeit vielleicht zwei verschiedene Enden des Spektrums, die eine Seite ist World of WarCraft (WoW) mit einem sehr stilisierten Look. Am anderen Ende befindet sich Everquest 2, wo alles sehr detailliert ist, mit Bump-Mapping auf den Charakteren. Worauf wir abzielen, befindet sich so ziemlich in der Mitte dieser beiden Pole: Die Stilisierung eines WoW-Charakters, aber mit sehr viel mehr Detail.

Die Idee dahinter ist, dass alles was an den Charakteren zu sehen ist, aus einer Entfernung von 20 Fuß erkennbar sein soll. Wenn man sich auf dem Schlachtfeld befindet und ein Charakter sich auf diese Entfernung nähert, soll man schon aus dieser Entfernung sehen und entscheiden können, ob man gegen ihn kämpfen will oder lieber nicht.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn beispielsweise eine Spielfigur deutlich größer ist - Orks wachsen während des Spiels in der Körperlänge, die Bärte von Zwergen werden länger, beides als Zeichen ihrer Macht, respektive ihres Levels. Ein Zwerg mit einem kurzen Bart kann demnach kein mächtiger Feind sein, also greif ihn an! Auf der anderen Seite sollte man sich gründlich überlegen, ob man einen Zwerg attackiert, dessen Bart bis zum Boden reicht.

Was den Detailreichtum betrifft, so ist die maßgebliche Idee dahinter die der maßgeschneiderten, individualisierten Spielcharaktere.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Dabei geht es aber weniger um die Frage, wie gut die Augen, die Haare oder der Körper dargestellt werden können, sondern vielmehr darum, wie ich also etwa als Ork gigantische Stacheln oder Schädel der Gegner, die ich getötet habe, an meiner Rüstung anbringen kann. Also 'lass mich da rausgehen, ein paar Zwerge umbringen, ihre Bärte absäbeln und diese an meinen Gürtel hängen'. Das sind Trophäen, Medaillen, die präsentiert werden wollen. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr Möglichkeiten dieses "Customization" werden zugänglich. Als Zwerg, wo es aber weniger um Trophäen vom Schlachtfeld, sondern um Gold und Ahnenkunde geht, heftet man sich dagegen eher verschieden Pfeifen an den Gürtel oder bastelt Juwelen in seinen Bart.Auf diese Weise ist es möglich individuelle Charaktere zu erschaffen, da jeder Spieler andere Erfahrungen im Spiel macht und so andere Belohnungen erhält.

Was Spezialisierungen im Kampf betrifft, wird es z.B. es Dual Wielding-Klassen geben, also solche, die mite zwei Waffen gleichzeitig kämpfen können?

Steve Perkins: Das ist ein Thema, das derzeit noch festgeklopft wird, die Entwicklerteams schauen sich das noch genau an. Ich weiß, dass es zweihändig führbare Pistolen geben wird. Ich bin aber nicht sicher, ob das auch für andere Waffen wie Schwerter zutrifft.

Ist es wirklich sicher, dass es keine Möglichkeit geben wird, Buffbots einzusetzen und wie sieht es mit so genannten Crowd Control-Spells aus?

Steve Perkins: (Kurze Pause, Seufzer) Nun, offensichtlich ist das eine unglückliche Entwicklung bei Dark Age of Camelot und wir diese Klippe diesmal zu umschiffen.Crowd Control-Spells werden weit weniger Effektiv sein, als man es von DAoC kennt. Sie sind eines der kontroversesten Themen bei DAoC und wir wollen das bestmögliche System dafür haben. Natürlich wird es Möglichkeiten geben, seine Feinde aufzuhalten. Aber wir wollen vor allem ein möglichst ausbalanciertes RvR-System haben, das so fair wie irgend möglich ist. Wir tun alles dafür, um zu gewährleisten, dass die richtigen Systeme vorhanden sind.

Was kannst du uns über das Berufs-System sagen?

Steve Perkins:
Ich kann dir noch nicht so viel über das Berufs-System sagen. Was ich dir sagen kann ist, dass es nicht darum gehen wird: 'Wie stelle ich eine Hacke her?' Vielmehr steht im Mittelpunkt zu sehen, welche Dinge ich bauen kann, die meinem Reich in dem ständig andauernden Kampf weiterhelfen können. Es wird also eher die Frage sein, welche Dinge ich für die Kriegsführung beisteuern kann, als ein Bäcker zu sein.

Kannst du schon sagen, wie viele Professionen pro Charakter möglich sein werden?

Steve Perkins: Nein, das muss erst noch festgelegt werden.

Lass uns noch mal zum RvR-System zurückkommen. Wir wissen, dass es vier RvR-Elemente im Spiel geben wird: Battlefields und Skirmish sowie Szenarien und Kampagnen. Bitte beschreibe uns das System im Detail.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Steve Perkins: Sicher. Um verstehen zu können, um was für ein System es sich hierbei handelt, lass mich etwas weiter ausholen und von einer Map im Allgemeinen sprechen.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das Spiel wird insgesamt drei Battlefronts enthalten. Jede Front besteht aus elf verschiedenen Zonen, fünf dieser Zonen werden von je einer der beiden Allianzen beansprucht, außerdem gibt es zusätzlich eine neutrale Zone. Die Idee ist, dass bei Beginn des Spiels jede Seite versucht, Kontrolle über die Zonen der anderen Seite zu erlangen. Das ganze Spiel dreht sich um Eroberung, um die Einnahme des Lands der anderen Seite. Letztendlich kann man am Ende einer solchen Kampagne die Hauptstadt der gegnerischen Bevölkerung erobern, was natürlich nur durch das RvR-System möglich ist. Jede der Zonen wird ein designiertes PvP-Gebiet haben.In diesen für PvP-spezifizierten Gebieten, die mit Bannern oder anderen Zeichen deklariert werden, kommt der erste Level des RvR-Systems ins Spiel, den wir als "Skirmish" (Scharmützel) bezeichnen. Hier kann jeder Spieler machen, was er möchte, ob er eine Mission erfüllen will, auf dem Weg zu einem Schlachtfeld ist oder nur auf der Durchreise zu einer anderen Zone ist. Wenn man einem Gegner begegnet, kämpft man. Der Sieger wird mit Victory-Punkten belohnt, die für das gesamte Reich angerechnet werden und für die Kontrolle der Map entscheidend sind. Auf diesem Gebiet kann auch ein Tempel oder ein anderes Objekt stehen, das derjenigen Seite, die die Kontrolle darüber hat, bestimmte Vorteile verschafft. Das können Erfahrungspunkt-Boni sein oder ein Crafting-Bonus, etwas in der Art.

Der Ort, an denen solche Gebäude stehen, nennen wir Battlefields. Denn dort werden sich die Spieler versammeln und versuchen, der jeweils anderen Seite die Boni streitig zu machen.So wird es eine permanente Auseinandersetzung um diese vitalen Punkte geben. Sie werden die Hot Spots innerhalb dieses PvP-Areals sein. Die Dauer des Besitzes über solche Objekte wird zu der Zeit hinzugerechnet, wie lange man Kontrolle über die gesamte Zone hat. Das ist der zweite Typ von RvR-Kämpfen.

Der dritte Typ ist das, was wir als Szenarien bezeichnen. Diese sind sehr stark von den Warhammer-Tabletop-Spielen beeinflusst. Dabei geht es im Prinzip darum, dass jede Seite eine Armee hat mit einer bestimmten Anzahl an zur Verfügung stehenden Punkten, sagen wir 2000 Punkte. Das heißt, jede "Einheit" hat einen bestimmten Punktwert. Jede Seite kann also nun so viele verschiedene Spielfiguren aufbieten, wie sie will, solange die 2000-Punktegrenze nicht erreicht wird. Und dann wird gekämpft. Szenarien funktionieren eigentlich nach demselben Prinzip. Wenn man sich einem solchen Spiel anschließen möchte, erreicht man eine Art Lobby.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die Lobby ordnet jedem Spieler einen Punktwert zu. Dabei können verschiedene Aufgabenstellungen wie z.b. Capture-the-Flag-Modi angeboten werden. Nehmen wir das 2000-Punkte-Beispiel: Auf der einen Seite sind genug Spieler vorhanden, beim Gegner aber nur Spieler für 1000 Punkte, dann werden auf dieser benachteiligten Seite NPC-Charaktere erstellt, damit die Seiten ausgeglichen werden.

Auf diese Weise werden frustrierende Wartezeiten vermieden, wie sie bei anderen Spielen mit ähnlichen Systemen häufig vorkommen, weil sich auf der anderen Seite einfach nicht genügend Spieler einfinden.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Diese Szenarien sind instanzierte Gebiete, die wir deshalb mithilfe von NPCs ausbalancieren können. Es gibt nur sehr wenig Wartezeit. Man kommt in die Lobby, wählt das Spiel aus und dann gehts auch schon los.

Wie viele dieser RvR-Szenarien wird es geben?

Steve Perkins:
Das wird von den Maps abhängen: Einige werden nur eins enthalten, andere vier oder fünf. Das hängt auch vom Rating der Map ab, das sich auch aus den anwesenden Charakteren berechnet. Je niedriger das Rating, desto weniger Szenarien werden angeboten.

Im Verlauf des Spiels wird der PvP-Anteil immer wichtiger werden und damit auch der Anteil der Szenarien sich erhöhen. Man kann das vielleicht mit Spielen wie "Battlefield" vergleichen, wo man ein Match betritt und für seine Seite kämpft. Am Ende erhält die siegreiche Seite wieder Victory-Punkte für ihr Reich, was wiederum zur Kontrolle der gesamten Zone beiträgt. Das alles führt irgendwann dazu, dass man die Zonen nicht nur besetzt, sondern dann auch einnimmt. Was mit der neutralen Zone beginnt, setzt sich bei den im Schwierigkeitslevel ansteigenden feindlichen Zonen fort und gipfelt schließlich darin, dass man die feindliche Hauptstadt erobert.

Das alles zusammen ist dann die "Kampagne" - das Endgame. Die Kampagne zählt also alle davor stattgefundenen anderen drei Bereiche des RvR-Kampfes - Skirmish, Battlefield und die Szenarien - zusammen, alles mit dem Ziel, die Hauptstadt des Feindes einzunehmen.Wem es gelingt die feindliche Hauptstadt nicht nur anzugreifen, sondern auch einzunehmen, darf sie für eine bestimmte Zeitdauer lang ausplündern. Diese Zeit ist bisher noch nicht festgesetzt, doch danach wird die Zone wieder automatisch zurückgesetzt, sodass wieder die Balance zwischen den Reichen hergestellt wird und alles wieder von vorne beginnen kann. Es wird also vermutlich nicht allzu häufig passieren, dass eine Hauptstadt eingenommen wird und sollte deshalb auch ein ziemlich großes Ding für die Spieler sein. Entsprechend gute Belohnungen werden solche Aktionen nach sich ziehen.

Werden Spieler auf der Seite der Besiegten Erfahrungspunkte oder Gegenstände dabei verlieren, wird es möglich sein, die Architektur des Feindes zu zerstören?

Steve Perkins: Wir schauen uns das alles derzeit genau an. Es wird definitiv gewisse Boni geben, für Einzelspieler als auch das gesamte Reich.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Spieler werden einzigartige Gegenstände finden können, die es nur gibt, wenn man sich an der Eroberung der Hauptsstadt beteiligt hat. Wir diskutieren auch die Möglichkeit, feindliche Gebäude bei der Invasion zerstören zu können.

Was kannst du uns zum zweiten Pfeiler des Spiels, dem Quest-System sagen? Welche Arten von Aufgaben können wir erwarten?

Steve Perkins: Allgemein gesagt wird es drei übergeordnete Arten von Quests geben: Intern haben wir sie bisher als "grün", "gelb" und "rot" bezeichnet. Die grünen Quests werden nur als PvE-Aufgaben ausgegeben und führen den Spieler nicht in PvP-Gebiete.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die gelben Quests bestehen aus Missionen, die eigentlich einen PvE-Hintergrund haben, den Spieler aber auch in PvP-Zonen schicken werden. Das heißt nicht zwangsläufig, dass man sich in Kämpfe gegen feindliche Spieler verstricken muss. Das heißt aber auch nicht, dass das nicht auch passieren könnte und die Quests auch Skirmish-Kämpfe beinhalten können. Außerdem haben wir noch die roten Quests. Sie schicken den Spieler in PvP-Zonen und verlangen von ihm ausdrücklich die Auseinandersetzung mit feindlichen Spielern. Also ganz nach dem Motto: 'Geh und töte 10 Orks' - aber 10 Orks-Spieler, nicht NPCs. Außerdem gibt es noch eine Reihe von Quests, die wir als "Öffentliche-Quests" bezeichnen.Jeder Spieler, der eine bestimmte Gegend betritt, bekommt diese Aufgabe und diese Arten von Quests sind reichsweit, das heißt, es kann sein, dass man dabei als Ork den Dunkelelfen helfen muss eine bestimmte Art von Gegnern zu bezwingen. Alle Spieler sind aufgerufen, sich an der Aufgabe zu beteiligen: Je mehr Spieler sich an ihr beteiligen, desto höher ist die Belohnung für alle involvierten Spieler am Ende.

Außerdem gibt es auch noch Konflikt-Quests. Das sind PvE-Quests, bei denen man aber auch auf feindliche Spieler treffen kann, weil es im Kern darum geht, die andere Seite an der Erfüllung ihrer Mission zu hindern. Ein Beispiel: Stell dir vor da sind zwei Städte, die durch eine Brücke voneinander getrennt sind. Eine Seite wird von den Orks kontrolliert, die andere von den Zwergen. Du lässt dich in der Zwergenstadt blicken, nachdem gerade eine große Schlacht stattgefunden hat. Die Orks wurden zwar zurückgeschlagen, aber mit sehr hohen Verlusten aufseiten der Zwerge.Und auf der Brücke liegt einer deiner Zwergen-Kameraden, der um Hilfe schreit und ein Feind will ihm ans Leder. Nun ist es denkbar, dass du die Aufgabe hast, die Stadt gegen neue Angriffe zu halten und den Zwerg zu retten. Ein Ork-Spieler erhält aber andererseits die Mission, den Zwergen und alle anderen Überlebenden zu töten und die Stadt einzunehmen. Die Idee dahinter ist, dass eine PvE-Aufgabe sich sehr schnell zu einer PvP-Schlacht ausweiten kann.

Darüber hinaus gibt es auch noch die so genannten "Weihnachts-Quests". Diese sollen zum Erkunden der Warhammer-Welt ermutigen. Sie sind sehr einfach, bringen aber sehr große Belohnungen ein. Wenn man diese Quests findet, wird man seinen Freunden davon erzählen wollen, denn es werden die kleinen, aber lustigen Dinge in dieser Welt sein, die man aber nur wird erleben können, wenn man nicht mit Scheuklappen herumrennt und die Warhammer-Welt erkundet.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Welche Konsequenzen wird eigentlich der Tod eines Spielers haben?

Steve Perkins: Im PvP wird der Gewinner eines Kampfes verschiedene kleine Belohnungen erhalten können, natürlich gibt es Victory Punkte, Orks können sich beispielsweise Schädel und Bärte anheften.

Der getötete Spieler muss keine negativen Konsequenzen befürchten, er verliert beispielsweise keine Gegenstände. Der Körper wird nicht ausgeplündert werden können.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Der zweite Teil des Mega-Interviews mit Steve Perkins! Noch mehr Stoff zu Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 707/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Was ich eigentlich meinte: Wird es eine Art Todeskrankheit oder einen Timer geben, nachdem man gestorben ist?

Steve Perkins: Da wird es eine Reihe vom Mechanismen geben. Der erste sind die Schicksalspunkte, die dem Pen&Paper-Rollenspiel entlehnt sind. Die Idee dahinter ist, dass eine sehr begrenzte Anzahl an Schicksalspunkten verdient werden kann, während man WAR spielt. Diese Punkte wird man im Falle des Todes einsetzen können, um die Wirkung abzumildern und auch an Ort und Stelle wieder ins Spiel einzusteigen.

Todesopfer, die keine Schicksalspunkte mehr haben, werden zeitweise Abzüge bei ihren Attributen und Skills hinnehmen müssen und außerdem Wahnsinns-Punkte akkumulieren, die sich ebenfalls negativ auswirken werden und die man nur mithilfe bestimmter Quests wieder loswerden kann.

Wie Dunkel wird das Szenario eigentlich wirklich sein? Wird ganz nach dem Vorbild von Warhammer-Romanen Blut und vielleicht auch Schlimmeres dargestellt werden?

Steve Perkins:
Höchstwahrscheinlich wird Blut zu sehen sein, aber nichts darüber hinaus, schließlich wollen wir eine Alterseinstufung erreichen, mit der auch Jugendliche spielen können. Wir wollen aber möglichst nah dran sein am Warhammer-Universum und das ist nunmal dunkel, es gibt überall Krieg und Konflikte. Als Spieler wird man aber nicht permanent in einer dunklen, bedrohlichen Welt sein wollen, es handelt sich schließlich um eine Fantasy-Welt, in die man vom Alltag entfliehen will.Wir werden also versuchen die Umgebung möglichst abwechslungsreich zu gestalten, und vielleicht wird es auch einige wenige Orte geben, wo es hell und sonnig ist. Vor allem die Welt der Hochelfen ist dafür wie geschaffen.

Gibt es schon Überlegungen, wie das Reisen implementiert sein wird?

Steve Perkins: Es gibt bestimmte Vorstellungen, über die wir aber noch nicht reden wollen.

Kannst du mir zumindest sagen, ob es Reittiere geben wird?

Steve Perkins: Es wird Reittiere geben. Offensichtlich wird es notwendig sein, zwischen den Fronten reisen zu können. Mehr können wir aber wirklich noch nicht sagen.

Was für eine Art von Spieler-Behausungen können wir erwarten?

Steve Perkins: Das ist auch etwas, woran das Team immer noch arbeitet.

Ich kann dir aber sagen, dass das Warhammer-Universum nicht unbedingt darauf beruht, ein Haus zu kaufen. Das widerspricht ja ein wenig dem Gedanken, dass überall Krieg herrscht. Vermutlich wird es aber schon eine Form von Housing geben, aber die exakten Rahmenbedingungen sind noch nicht bestimmt worden. Es wird also nicht so sein, dass man sich ein Stück Land kauft, ein Haus baut, einen Laden aufmacht und Dinge verkauft.

Zum Schluss eine Frage, die ich dir nicht ersparen kann: Wann soll die Beta beginnen?

Steve Perkins: Nun, die gute Nachricht ist, die Beta soll gegen Ende des Jahres starten, bei dieser ersten Phase werden die Ork/Zwergen-Inhalte getetest. Vermutlich wird es dann in 2007 zwei weitere Testphasen geben, die entsprechend die Spielinhalte der beiden anderen Kontrahenten Imperium/Chaos sowie Hoch-Elfen-Dunkel-Elfen behandeln werden. Das heißt, die Spieler werden die Möglichkeit haben, sich für verschiedene Beta-Phasen zu bewerben.

Steve, vielen Dank für das Gespräch!