Warhammer Online
Interview mit Steve Perkins von Nedzad Hurabasic

Wenn es ein Online Rollenspiel gibt, dass derzeit als das nächste ganz große Ding angesehen wird, dann ist das wohl Warhammer Online (WAR). Das Spiel wird derzeit von Mythic Entertainment produziert, aber nicht vor Mitte 2007 erscheinen.

Der Name des Entwicklers kommt euch bekannt vor? Kein Wunder, das Unternehmen hat auch schon den MMORPG-Veteranen Dark Age of Camelot (DAoC) entwickelt und ist damit seit über vier Jahren erfolgreich auf dem Markt. Grund für den anhaltenden Erfolg ist mit Sicherheit auch das vielleicht beste RvR-System.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Oh Gott, Mythic hat Blogger eingesperrt!73 weitere Videos

RvR (Realm vs. Realm) steht für die von Mythic eingeführte Bezeichnung für Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe (PvP).

Obwohl dies bereits der zweite Versuch einer MMO-Umsetzung des Warhammer-Universums ist, an der das damalige Unternehmen "Climax" scheiterte, dürfte vielen Gamern das Spiel sowie das zugrunde liegende Fantasy-Universum noch nicht allzu bekannt sein.

Damit sich das ändert, haben wir in einem ausführlichen Gespräch mit Steve Perkins, Director of Marketing bei Mythic Entertainment, die Hintergründe der Entwicklung, Details zum Spiel und verschiedene wichtige Fragen erörtert. Aufgrund unserer vielen Fragen, haben wir das Interview in zwei Teile unterteilt.

Viele Spieler kennen das WAR-Universum noch nicht, kannst du erklären, worum es dabei geht?

Steve Perkins: Das Warhammer-Universum erscheint auf den ersten Blick wie ein bekanntes Fantasy-Universum: Es gibt die vertrauten Rassen wie Orks, Zwerge, Elfen und natürlich Menschen. Aber es ist eine sehr viel dunklere Welt, als sie in vielen anderen Fantasy-Universen dort draußen dargestellt wird. Es ist eine Welt, in der ein steter Konflikt herrscht. Und das ist auch das, was uns so angesprochen hat: Es ist eine Fantasy-Welt, in der jeder ständig jeden bekämpft und für uns somit ein perfektes Szenario für ein MMO. Es ist auch keine Welt, in der es etablierte Helden gibt, wie z.B. in "Der Herr der Ringe", wo es eine gute und eine böse Seite gibt. Man weiß, wie es enden wird:

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die gute Seite gewinnt, weil Frodo den Ring letztendlich in die Lava wirft und alle sind glücklich. In Warhammer gibt es keine Helden, keine Charaktere, die nach diesem Muster funktionieren. Es herrschen jederzeit Auseinandersetzungen und deshalb ist es für uns als Vorlage perfekt. Und es macht auch absoluten Sinn für die Art von Spielen, auf die sich Mythic spezialisiert hat, das sind Realm vs Realm, bzw. PvP-Spiele.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Hast du keine Angst, dass diese Art von Fantasy-Universum, die ja auch schon z.B. bei World of WarCraft und anderen Spielen thematisiert wird, schon etwas abgenutzt ist?

Steve Perkins: Naja, der Punkt ist: Es gibt ja einen Grund, weshalb die Leute Fantasy mögen. Es gibt eine vertraute Umgebung mit bekannten Charakteren, weshalb Der Herr der Ringe so erfolgreich ist oder auch World of WarCraft.

Sie haben alle eine ganze Menge von gemeinsamen Elementen, die vielen Menschen bekannt sind. Denn wenn die Leute an Fantasy denken, dann wollen sie wie gewohnt Orks und Zwerge und Elfen haben. Und auch wenn es Versuche gibt, darüber hinaus zu gehen und eigene Welten zu erschaffen, dann entleihen sie trotzdem noch viele Elemente aus diesen bekannten Szenarien. Im Bezug auf Warhammer, das übrigens bereits seit fast 25 Jahren existiert, so wurden Orks hier beispielsweise zum ersten Mal grün dargestellt. Orks waren nicht grün, bevor Warhammer auftauchte. Wenn man sich den Film ansieht oder die Bücher liest, dann werden sie in Brauntönen und anderen dunklen Farben dargestellt.Erst als Warhammer die Orks grün dargestellt hat, wurde das fast schon zur generellen Darstellungsweise für Orks. Warcraft zum Beispiel ist vielleicht 10-12 Jahre alt und hat sich viele Elemente von Warhammer entliehen und ist stark von diesem Universum beeinflusst.

Warum hat Mythic eigentlich die Entscheidung getroffen das Projekt zu übernehmen, nachdem es damals von Climax aufgegeben werden musste?

Steve Perkins: Nun, wir haben die Entwicklung ja nicht fortgeführt, sondern völlig neu begonnen. Climax und Games Workshop (GW, der Lizenzhalter am Warhammer-Univsersum Anmerk. d. Verf.) hatten beschlossen, zusammen ein MMO zu produzieren. Sie haben sehr eng zusammengearbeitet, aber es führte zu keinem Resultat, sodass diese Arbeiten eingestellt wurden. Mark Jacobs hatte schon zu dieser Zeit eine langjährige Beziehung zu GW. Er kennt diese Leute schon sehr lange, seit damals, als sich alle noch mit MUDs beschäftigten, noch lange bevor es Mythic gab.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Er kannte auch damals schon Paul Barnett, der nun unser einer unserer Game-Design-Manager ist, früher aber bei GW gearbeitet hat.

Paul hatte auch am Climax-MMO gearbeitet und war so auch mit dem vertraut, was Mythic macht. Und als GW entschied, dass man trotz der Einstellung der Zusammenarbeit mit Climax ein MMO produzieren wollte, war Mythic natürlich ein naheliegender Ansprechpartner. Als sie uns darauf angesprochen haben, stand unser Entschluss schnell fest, denn wir waren sofort Feuer und Flamme. Aber das, was wir herstellen ist etwas völlig anderes als das, woran Climax damals gearbeitet hat und hat damit nichts zu tun.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

GW hat uns zwar angeboten uns die Sachen anzusehen, die bereits entwickelt waren. Wir lehnten das aber ab und wollten völlig von vorne beginnen, wir haben schließlich auch unsere eigenen Tools, unsere eigene Technologie und unser eigenes Design, das sich vollkommen von dem, was zuvor zu sehen war, unterscheidet.

Ja, und nun, da ihr euer eigenes Ding machen könnt, stell doch bitte die essenziellen, zentralen Hauptelemente des Spiels vor.

Steve Perkins: Im Herzen ist das Spiel so was wie ein geistiger Nachfolger von Dark Age of Camelot, aber es ist definitiv nicht die Fortsetzung des Spiels.

Es wird schon gar nicht dasselbe Spiel sein. Trotzdem werden wir natürlich unsere Lehren aus DAoC ziehen: Was hat Spaß gemacht, was hat die Leute dazu gebracht, es auch nach vier Jahren noch zu spielen? Wir sind überzeugt davon, dass der Kern des Erfolges das Realm vs. Realm-System (RvR) ist. Wenn man von PvP bei MMOs spricht, dann wird DAoC häufig als die definitive Referenz auf diesem Gebiet bezeichnet. Und mit dem Know-how, das wir auf diesem Feld haben, ist es nur natürlich, dass wir eine Form dieses Systems auch für WAR verwenden wollen und es zum Hauptbestandteil des Spiels machen.

Das soll unser Spiel auch von allen anderen Konkurrenten dort draußen abheben. Die meisten anderen Spiele sind auf den PvE-Teil fokussiert und nach dem Launch realisieren sie: 'Oh, wir benötigen mehr PvP und müssen es ins Spiel integrieren'. Bei uns erlaubt das PvP-System die Integration von PvE-Elementen, sodass PvP gleich bei Release des Spiels vorhanden ist.Wenn du das Spiel startest, ist es nicht so wie: 'Hey, ich starte eine Quest und muss sieben Eidechsenköpfe besorgen, damit ich 2 Kupfergeldstücke bekomme'. Bei WAR startest du das Spiel und das Lager wird von Zwergen überrannt und du gehst raus und beginnst Zwerge zu bekämpfen.

Gleich von der ersten Mission an kämpft man gegen den Feind und nicht gegen Eidechsen oder Ameisen, sondern beispielsweise gegen Zwerge - auch wenn das anfänglich noch NPC-Charaktere sein werden. Aber auch von Beginn an wird es für jeden möglich sein, an PvP-Schlachten teilzunehmen!

Klingt interessant. Bitte stelle uns doch einmal die generelle Spiel-Architektur der Rassen und Klassen vor. Wie wird das im Detail aussehen?

Steve Perkins: Es gibt sechs Armeen. Diese Armeen sind unterteilt in die 'Greenskins' (Grünhäute), welche aus Orks und Goblins bestehen.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es gibt ja keine weiblichen Orks im Warhammer-Universum, dafür gibt es die Goblins als Sekundärwahl. Dann gibt es die Zwergenarmee, die Hoch-Elfen, die Dunkel-Elfen, das Imperium und das Chaos (beide letztgenannten Armeen sind Menschenrassen - Anmerk. d. Verf.). Diese sechs Armeen sind auf zwei Reiche aufgeteilt, in denen sie jeweils durch lose Allianzen miteinander verbunden sind. Auf der einen Seite steht das Imperium, die Menschen, die Elfen und die Zwerge. Sie repräsentieren das Reich der "Ordnung". Auf der anderen Seite befinden sich die Dunkel-Elfen, Grünhäute und Chaos, die die "Armeen der Zerstörung" bilden. Das sind die zwei Reiche des Spiels.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das Spiel ist jedoch in drei große Schlachtfelder aufgeteilt. Abhängig davon, welche Seite bzw. welche Rasse man wählt, entscheidet sich auch, welches der drei Schlachtfelder der Startpunkt für den Spieler ist. So wie wir das planen, werden per Definition am Beginn des Spiels Orks gegen Zwerge antreten, Hoch-Elfen gegen Dunkel-Elfen und Imperium dem Chaos gegenüberstehen. Wenn ein Spieler das Spiel als Zwerg beginnt, so wird er zu Beginn gegen Orks kämpfen. Jede dieser Auseinandersetzungen ist als eigenständiger Kampf im übergeordneten WAR-Universum zu betrachten. Wer dann diesem Beispiel folgt und sich auf den Kampf gegen die Orks konzentriert, wird die Hintergrundstory zu diesem Teil der Geschichte aufdecken können.Wer sich lieber am "großen Ganzen", an der WAR-Erfahrung, beteiligen möchte, kann sich auch an Schlachten mit den Alliierten beteiligen, also für sein Reich kämpfen.

Als Ork kann man beispielsweise sagen: 'Ich habs satt ständig gegen Zwerge zu kämpfen, ich werde den Dunkel-Elfen in ihrem Kampf gegen die Hoch-Elfen helfen. Genauso kann man sich natürlich auch dem Kampf des Chaos gegen das Imperium anschließen. Jeder Spieler kann sich also auf allen drei Schlachtfeldern tummeln, wenn er dies wünscht.

Dieses System versinnbildlicht ganz gut unsere Design-Philosophie für dieses Spiel, nach der überall und immer Krieg ist. Bei anderen Spielen gibt es eine gute und eine böse Seite. Wenn man da nicht am PvP-Geschehen teilnimmt, bemerkt man überhaupt nicht, dass es einen Krieg gibt. Man tötet hier ein paar Eidechsen, sammelt dort was ein - man rennt dem Konflikt nicht ständig über den Weg. Wir wollten das ändern.Wir wollen, dass man gleich von Beginn an merkt, worum es geht und sofort ins Geschehen involviert wird. Nach dem Motto: 'Wir können doch nicht von Zwergen überfallen werden', 'Wir müssen ihre Nachschublinien unterbrechen', oder es kommen Boten von den Dunkel-Elfen, die um Hilfe gegen die Hoch-Elfen ersuchen. Es soll das Gefühl herrschen, dass die Welt ein unsicherer Ort ist und man ständig auf der Hut sein muss und egal, ob man sich im PvP oder PvE befindet immer daran denken muss, dass es andere Armeen gibt, die einem an den Kragen wollen.

Ist es geplant, später weitere Rassen/Armeen ins Spiel zu integrieren? Schließlich besteht das War-Universum aus mehr als den sechs genannten Rassen. Wie sieht es mit Skaven oder Bretonen aus?

Steve Perkins: Viele der anderen Rassen werden zunächst in Form von NPCs im Spiel vorhanden sein. Alles, was darüber hinaus geht, führt uns derzeit aber eher in den Bereich von möglichen Expansion-Packs.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Das Mega-Interview mit Steve Perkins - der erste Teil! Alles über Warhammer Online!

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 710/7171/717
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wir wollten zunächst die Rassen ins Spiel integrieren, die quasi als Aushängeschilder der Warhammer-Welt gelten und außerdem den meisten Leuten vertraut sind. Wir wissen, dass es auch andere Rassen in diesem Universum gibt, die von Spielern geliebt werden und wir wollen sie auch ins Spiel bringen. Nur nicht beim Launch des Spiels.

Noch nicht genug von Warhammer Online? Dann solltet ihr euch unbedingt noch den zweiten Teil unseres großen Warhammer Interviews durchlesen. Dort gehen wir auf die Quests, den Tod und viele weitere Funktionen des Spiels ein. Pflicht für jeden echten MMO-Fan!