Mit »Valhyre: The Aftermath« schickt sich ein weiteres MMO-Rollenspiel an, um die Gunst der Spieler zu buhlen. Worum geht es in »Valhyre«? Und was macht es zu etwas Besonderem? gamona sprach mit German Community Representative Ulrike »Jenadi« Jung.

gamona: »Valhyre: The Aftermath« ist hier zu Lande noch ziemlich unbekannt. Kannst du in wenigen Worten zusammenfassen, was die Schwerpunkte dieses Massive Multiplayer Online Rollenspiels (MMORPGs) sind?

Jenadi: Aber gern. »Valhyre: The Aftermath« ist ein Fantasy-MMORPG, welches wir für die Leute entwickeln, denen das »R« (für den Begriff »Rollenspiel«) bei auf dem Markt erhältlichen Spielen immer zu kurz kam. Wir wollen all den »fluff« einbauen, also genau diejenigen Details, die zur Atmosphäre und Spieltiefe beitragen und die wir selbst in anderen Titeln immer vermisst haben. »Valhyre« soll eine echte virtuelle Welt werden mit einem Sandbox-Konzept (tu, was DU willst) anstatt vorgegebener Levelsysteme.

Valhyre: The Aftermath - Ein Interview mit Ulrike Jenadi Jung über die Welt, Rassen und Features des neuen MMO-Titels.

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Valhyre scheint wahrlich ganz... hübsch zu werden.
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Die Grundpfeiler von »Valhyre« sind: PvP- und positionsabhängiges Kampfsystem einschließlich Luftkampf. Es kommt sehr wohl darauf an, ob man hinter dem Gegner steht oder vor ihm - oder ob der Angriff aus der Luft erfolgt. Außerdem haben wir Spieler-kontrollierte Städte: Ihr entscheidet über die Gebäude, Gesetze und das Steuersystem.

Es gibt eine spielerbasierte Wirtschaft, die ein wenig Köpfchen und nicht nur einen Knopfdruck erfordert. Zudem haben wir keine Teleporter in unserer Welt, um das Gefühl zurückzugewinnen, dass man es mit einer wirklichen Welt zu tun hat - wobei wir eine Lösung gefunden haben, die Leute überall miteinander zu verbinden, so dass der »Massive«-Teil aus Massive Multiplayer Roleplay Game nicht verloren geht. Für Reisen in Denia, der Welt von »Valhyre« wird es Reittiere und -geräte geben, fliegende eingeschlossen.

Und als letzten Punkt möchte ich das skill-basierte statt Level-basierte System erwähnen. Ihr erhaltet neue Fertigkeiten basierend auf den Quests, die ihr macht. Diese werden lange dauern, kreativ und unverbraucht sein und euch richtig fordern. Welche ihr machen wollt, kann man sich aussuchen. Allerdings hat die Rasse teilweise einen großen Einfluss darauf, wie erfolgreich du abschneiden wirst.

gamona: In »Valhyre« wird es - wie zumindest angekündigt - fünf Rassen geben. Außer der menschlichen Rasse sind die anderen recht unbekannt. Kannst du uns kurz deren Vorzüge und Eigenschaften nennen?

Jenadi: Wir werden sogar 9 Rassen haben, aus denen man wählen kann - Menschen und 8 weitere. Da gibt es einmal die Bastlur, reptilien-artige Kreaturen, welche sich allmählich von Zweibeinern zu mächtigen, fliegenden Vierbeinern entwickeln. Sie leben in einer strengen, hierarchischen Welt immerwährender blutiger Auseinandersetzungen um die Vorherrschaft in ihren sechs Kasten (Arbeiter, Eiversorger, Krieger, Magier, Priester und Der Goldene).

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Spitz, pass auf, du bist umzingelt...
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Das Hauptelement der Bastlur-Rasse ist das Feuer. Sie benutzen es für ihre Magie und greifen durch ihren Feueratem an oder mit ihren Klauen, falls sie zur Kriegerkaste gehören. Außerdem haben sie eine gewisse natürliche Resistenz gegen Hitze. Unter den anderen Rassen geht die Sage, dass ein Bad im Blut eines erschlagenen Bastlur einen zeitweiligen Rüstungsbonus verleiht, doch hängt das sehr vom Alter des Bastlur ab.

Des Weiteren gibt es die Vampyre und die Daishar, zwei Rassen, welche aus der menschlichen Rasse hervorgehen. Sie verbindet eine tödliche Feindschaf,t und beide Rassen sind durch den endgültigen Tod bedroht - das sogenannte Permadeath Feature. Die Vampyre wurden aus dem Blut von Mearus selbst erschaffen (dem abtrünnigen Valhyre), während die Daishar die Summe alles Guten darstellen, erschaffen von den Valhyre, um sich Mearus entgegenzustellen und zu verhindern, dass er sein Ziel der Weltherrschaft erreicht.

Vampyre ernähren sich aus der Lebenskraft Anderer und können aus der so angesammelten Lebensenergie Nutzen ziehen. Sie laden sich auf, indem sie andere Rassen jagen, und können die Energie dann in ihren Kämpfen einsetzen. Ihre Haupteigenarten sind außerdem die Anwendung von Gedankenmagie und dass sie durch das Einfangen ihrer Opfer das Risiko des endgültigen Todes zumindest zeitweise abwenden können. Tagsüber sind Vampyre geschwächt, während nachts die Daishar nicht ihre volle Leistungsfähigkeit erreichen.

Daishar nutzen die Magie des Lichts und jagen die Vampyre. Sie sind damit auf eine gewisse Art die Beschützer Denias, da es ihre Aufgabe ist, unter dem Einfluss der Valhyre die Balance aufrecht zu erhalten. Falls ein anderer Spieler unfair oder unehrenhaft getötet wird, spüren die Daishar dies als einen Bruch des Vertrages unter den Rassen. Und da jede Täuschung, jede Falschheit auf den Einfluss von Mearus zurückgeführt wird, werden sie den Täter jagen und zur Strecke bringen. Um ihr Risiko des entgültigen Todes abzuwenden, können die Daishar Quests und Aufgaben erfüllen.

gamona: Das klingt schon alles sehr geil. Wie steht es um die weiteren Rassen?

Jenadi: Die nächste Rasse sind kleine, stämmige Humanoide, die von den anderen Rassen "Trog" genannt werden in Anlehnung an ihre Eigenart, in natürlichen Höhlen zu leben. Ihren wahren Namen kennen nur sie selbst. Die meisten von ihnen haben sich der Magie verschrieben und nutzen Sturm, Erde und Blitze in ihrer Zauberei. Die Kraft ihrer magischen Fertigkeiten zu verstärken, ist einer ihrer Hauptziele.
Bei ihren Forschungen haben sie einen Weg gefunden, um Tätowierungen aus zerstampften Juwelen herzustellen, welche sie regelrecht mit ihrem Körper verschmelzen können - indem sie die Kraft der Blitze nutzen.

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Batman to the rescue...
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Eine weitere typische Eigenschaft von Trogs ist, dass sie kaum Kleidung tragen und oft nackt kämpfen, um die Kraft der Tattoos nutzen zu können. Sie jagen eine andere Spielerrasse, welche Jarg genannt wird und von Mearus aus einem einzelnen Trog erschaffen wurde. Und obwohl die Jarg von Mearus dazu gezwungen wurden, für ihn in dem langen Kampf gegen die Valhyre zu kämpfen und sich seitdem von ihm abgewandt haben, werden sie von den Trog noch immer als Gefahr betrachtet und als eine Perversion, welche sie hassen.

Jarg, die Steinmenschen, sind gewaltige, entfernt menschliche Kreaturen. Sie können Stein und Juwelen essen, um ihre Eigenschaften zu verändern. Außerdem sind sie in der Lage, Totems aus ihrem eigenen Körper zu bauen, wodurch sie selbst zwar geschwächt werden, aber Flächen-Zauber wirken können. Jarg sind langsamer als die meisten Rassen. Sie kämpfen vor allem mit den bloßen Fäusten.

Dann gibt es Eldin und Cera als zwei Seiten einer Medaille. Sie sind beide Teil der Eldarin-Rasse und großgewachsene, schlanke Wesen. Während die Eldinals Nomaden in den Ebenen und Wiesen leben, sind die Cera Seefahrer und lassen sich nahe am Wasser nieder. Die Eldarin sind alle samt Gestaltwandler. Doch ihre Fähigkeit, die Gestalt zu ändern, hat einen Preis. Falls sie sie zu oft einsetzen, wird ihr Geist eins mit dem Tiergeist, und dies kann z.B. dazu führen, dass sie dauerhaft tierhafte Züge aufweisen. Die Eldin haben diese Fertigkeit in Bezug auf Landlebewesen und verfügen außerdem über Naturmagie. Eine weitere Fähigkeit der Eldin von ihrer Nähe zur Natur ist die Kunst der Tierzähmerei.

Und dann wären da noch die Nilbog, kleine, spitzbübische Gesellen, die sich auf ihr Gehirn und Technik verlassen müssen, um zu überleben. Sie bauen mechanische Haustiere oder Anzüge - doch Obacht, sie haben noch keinen Weg gefunden, ihre Schöpfungen vollständig zu kontrollieren.

gamona: Drachen gab es schon in »Horizons«. Wo sind da bei euch die Unterschiede? Was können euere Drachen besser als die von »Horizons«?

Jenadi: Die Bastlur beginnen als Zweibeiner mit einer echten Architektur, nicht einfach als Reptilien in einer Höhle wie es Drachen meist tun. Die Gesellschaft der Bastlur basiert auf einem sehr aggressiven sozialem System, in dem es oft zu Kämpfen kommt, um den besten und stärksten Vertreter zu ermitteln. Was wir wirklich vermeiden wollen, ist, dass die Spieler von den Bastlur als umbenannte Drachen denken. Aber mehr Details wollen wir dazu jetzt noch nicht offenbaren.

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"Fly away with me..."
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gamona: Lass uns nun zum Skill-System kommen. In welche Richtung orientiert ihr euch? Eher normales Leveln oder Erfahrung durch Taten? Oder ganz anders?

Jenadi: Falls möglich wollen wir gar keinen Erfahrungsbalken haben. Immerhin gibt es im echten Leben keinen, und man weiß trotzdem, was man kann und was nicht. Es sind Konzepte in der Diskussion, um das anders zu lösen. Diese basieren vor allem darauf, Quests zu bestehen und den Trainer oder Meister davon zu überzeugen, dass man es wert ist, die nächste Fertigkeit zu lernen. Und wenn es keine echten Level, Skills und Hitpoints gibt und die Spieler in ihren Basis-Werten ziemlich vergleichbar bleiben, solange sie keine Fertigkeiten und Tränke o.Ä. einsetzen, wird man nicht vorhersagen können, wer einen PvP- oder PvE-Kampf gewinnt.

Wir haben da ein paar Ideen, wie man das alte newbie-vs-erfahrener-Spieler-Problem lösen kann und es ermöglicht, dass eine Horde neuer Spieler mit ein wenig Grips einen erfahrenen Spieler besiegen können. Aber es ist zu früh, das nach außen zu tragen. Ich kann nur sagen, dass wir uns ein paar ziemlich ungewöhnliche Konzepte an die Köpfe werfen. (grinst) Was davon ins Spiel kommt und was nicht, müssen wir jedoch sehen. Das muss alles noch durch unsere Testphasen.

gamona: Die Grafik sieht, für das frühe Stadium in dem sich das Spiel befindet, schon recht erfrischend aus. Was sind die Vorzüge des Grafikgerüsts im Gegensatz zu anderen Online-Games? Welche High-End-Schmankerl können wir noch erwarten?

Jenadi: Die gezeigten Screenshots wurden in einer Testumgebung aufgenommen, also bekommt dadurch bitte keinen falschen Eindruck, was den endgültigen Look angeht. Wir wollen die Möglichkeiten moderner Grafikkarten nutzen, wo es dem Gameplay nutzt, aber auf keinen Fall wollen wir ein Produkt haben, welches super aussieht, aber so viele Ressourcen nur für die Optik verschlingt, dass wir bei der Spieltiefe zurückschrauben müssen. Das im Hinterkopf: Wir können noch nicht genau sagen, was wir bezüglich der Grafik anbieten werden, denn das kann erst entschieden werden, wenn der Einfluss aufs Gameplay eingeschätzt werden kann. Natürlich soll es gut aussehen, aber Spieltiefe kommt an erster Stelle.

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Fischers Fritz will diesen Fisch bestimmt nicht fischen.
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gamona: Für viele Spieler ist das so genannte Crafting in einem MMORPG sehr wichtig geworden. Welchen Status hat das Handwerk bei euch? Welche Innovationen wird es dort geben?

Jenadi: Das ist eine ziemlich schwer zu beantwortende Frage, denn wir wollen, dass es sehr, sehr interessant wird. Ich bin selbst ein Crafting-Freak in MMORPGs. Wir wissen, was wir gern haben würden - aber wir können noch nicht entscheiden, was davon tatsächlich umsetzbar ist abhängig von Zeitaufwand und den uns zur Verfügung stehenden Ressourcen. Ich denke nicht, dass wir uns hinter dem verstecken müssen, was heutige MMORPGs zu bieten haben, aber wie weit wir genau gehen können, muss man sehen. Falsche Versprechungen zu machen, ist das Schlimmste, was wir jetzt tun könnten.

gamona: PvP ist spätestens seit »Dark Age of Camelot« vielen MMORPG-Zockern wichtig. Wie werden die Spielergefechte bei euch verlaufen?

Jenadi: Die Rassen haben definierte Feindbilder bezüglich des PvP. Man wird von den NPCs der Feindrasse ohne Vorwarnung angegriffen, falls das Stadtgesetz entsprechendes aussagt, wodurch die Einwohner von PvP geschützt sind. Je näher man an das Zentrum des vom Feind besiedelten Landes herankommt, desto schwieriger wird es, am Leben zu bleiben. Doch falls es einem gelingt, genügend Verstärkung mitzubringen, um die NPCs zu besiegen, dann wird man die Städte auch einnehmen können.

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Auch Drachen sind Romantiker.
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Ansonsten hat jeder einen PvP-Schalter. Er wird nicht davor schützen, dass man von der feindlichen Rasse getötet wird. Doch falls man von einem Spieler der Feindrasse angegriffen wird, obwohl man ihn auf »aus« gestellt hat (der Gegner kann den Status natürlich sehen), dann riskieren sie, Beute der Daishar zu werden. Und wenn ein Daishar ihn tötet, ist das für sie mit einem Gewinn verbunden und der Angreifer bekommt im Spiel eine spezielle Strafe aufgebrummt. D.h. wir glauben an balanciertes PvP über die Spieler in Verbindung mit einer Balancierung durch die Engine. Nennen wir das »soziales PvP«. (lächelt)

Was wir auf keinen Fall wollen, ist ein Schlachtfeld, auf dem neue Spieler ständig ohne Chance getötet werden oder dass sich friedliebende Spieler nirgends niederlassen können und sich ständig furchtsam über die Schulter sehen müssen.
Deswegen können Dörfer oder Städte auch NPC-Wachen anheuern, falls sie über genug Geld verfügen. Zusätzlich wird es eine spezielle Lösung geben, wodurch man an Duellen teilnehmen oder zusehen kann, ohne dass man eine Auswirkung im Spiel befürchten muss, nur zum Test/Spiel/Unterhaltung. Und last but not least wird es Gilden/Allianz-basiertes PvP unabhängig von Rassenkonflikten geben.

gamona: In welchem Status der Entwicklung befindet sich »Valhyre«? Wann startet die angekündigte Betaphase? Kann man auf eine europäische oder sogar deutsche Version hoffen?

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"Spring niiiicht..."
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Jenadi: Wir sind noch immer in der frühen Alpha-Phase, und vieles muss getestet werden, ob es auf diese Art Spaß macht oder verändert werden muss. Also keine Angabe über einen möglichen Termin bezüglich der Beta. Es ist fertig, wenn es fertig ist. Was die europäische oder deutschsprachige Version angeht: Wir führen Verhandlungen und nichts ist bisher entschieden. Wenn verschiedene Kontinente ihre eigenen Server/Welten haben, ist das immer ein Problem, denn nur der Entwicklerserver ist frei in der Entwicklung der Geschichte, während die anderen Teams eigentlich nur Customer Support betreiben können, anstatt ihre Kreativität ebenfalls einzubringen. Es gibt vielleicht auch hierfür eine Lösung. Aber das muss man sehen.

gamona: Wir sind alle sehr darauf gespannt. Jenadi, vielen Danke für das Gespräch.