Am meisten beeindruckt hat mich an The Division, dass die Dramatik und tieftraurige Atmosphäre nicht nur in dem orchestrierten Trailer der E3 wundervoll funktioniert, sondern auch immer wieder innerhalb des Spiels. Es gibt da beispielsweise diese Szene in der New Yorker U-Bahnstation 34th Street an der Lexington Avenue, die zu Beginn noch so wirkt wie in jedem Endzeit-Blockbuster.

Flackerndes Licht sorgt für eine unruhige Stimmung und der Müll auf den Gleisen soll andeuten, dass hier schon länger kein Zug mehr gefahren ist. Das sind klassische Stilmittel, einen kalten Schauer ließ mir aber eine technologisch angehauchte Szene über den Rücken fahren. So kann ich jederzeit ein Hologramm von New York rund um meinen Charakter ausstrahlen lassen. Das dient nicht nur als virtuelles Kartennetz zur Orientierung, etwa um den Field-Office des F.B.I. (für Munition) oder Krankenhäuser (für Medikamente) zu finden, sondern auch zur Aufnahme von Tatorten.

Anhand von Fingerabdrücken lassen sich ganze Szenen digital als waberndes Hologramm darstellen und auf einer Zeitachse beliebig verschieben. Vor mir taucht in pixeligen, gelblichen Polygonen die Silhouette von einer Mama mit ihrem Kind auf und zwei Einblendungen: Mila Gutierrez, Olivia Gutierrez. Mila trägt einen Rucksack, scheint zu einem Zug rennen zu wollen und trägt ihre kleine Tochter Olivia auf dem Arm.

Tom Clancy's The Division - Wie Jack Bauer im Koop mit Shooter-RPG-MMO-Elementen

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Sieht sehr gut, aber nicht mehr total wow aus. Die liebevollen Umgebungsdetails und Lichtstimmung gefallen, die Texturen könnten aber knackiger sein.
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Okay, das System mit den generierten Namen kennen wir alle bereits aus Watch Dogs, wo es auf der emotionalen Ebene leider nicht so gut funktioniert hat wie erwartet. Aber als ich die Treppe der U-Bahnstation hochsteige, im Vorraum eine ganze Reihe an Leichensäcken sehe und die sekundenschnelle Analyse ergibt, dass in einem dieser kalten letzten Gräber die kleine Olivia und ihre Mama liegen, da musste ich wirklich schlucken.

Wenige Skripts, viel offenes Erleben

Die Szene hat sich bei mir ins Hirn gebrannt, weil sie nicht so inszeniert wirkte. Viel zu oft versuchen Spiele uns mit dem Holzhammer Emotionen abzuringen, in The Division hätten wir aber weder den Tatort noch die Leichen untersuchen müssen. Wir sind nicht Ducky, der coolste Gerichtsmediziner vom NCIS, sondern gehören einer Anti-Terror-Einheit namens The Division an und wahlweise alleine oder als Team aus vier Koop-Spezialisten müssen wir versuchen das große Ganze im Blick zu halten.

Tom Clancy's The Division - Screenshots und Artworks aus New York

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Nach einem verheerenden biologischen Terror-Anschlag auf die USA ist es unsere Aufgabe, die Bandenkriminalität in den einzelnen Bezirken zurückzudrängen und nach und nach mehr Territorium zurückzugewinnen. Wie wir das anstellen, ist dabei weitestgehend uns überlassen. Das Interessante ist aber, dass uns nicht etwa wie in Ghost Recon: Future Soldier das gesamte Waffenarsenal der Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) des Pentagons zur Verfügung steht, sondern wir zwar zur Homeland Security gehören, aber autark von irgendwelchen Kommandostrukturen agieren und daher auch nur sehr begrenztes Equipment im Rucksack haben: ein Fernglas, Wasser (stockt Gesundheit wieder auf), eine Glock-Pistole, ein paar Granaten, ein Sturmgewehr Typ Vector, fünf Magazine.

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Gadgets wie dieses Stand-MG lassen sich stark aufrüsten. Schön: aktivieren wir den Flammenwerfer, fährt eine kleine Benzin-Zufuhr aus dem Gehäuse.
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Sind die leer, ergo müssen wir uns überlegen, wo wir frische Munition herbekommen. In den USA gibt’s jede Menge Waffenläden, die zu durchstreifen lohnt sich in der Regel und wir treffen eher vereinzelt auf ein paar Plünderer, die gegen bewaffnete Spezialeinheiten nicht unbedingt direkt Widerstand leisten oder sich zumindest leicht ausschalten lassen. Im Waffenladen munitionieren wir auf und arbeiten uns sukzessiv an unser Ziel heran: Kontrolle über das erste Viertel übernehmen, Elektrizität wieder herstellen und die Ordnung an verbliebene Polizei-Kräfte übergeben.

Kampf der Fraktionen: Homeland gegen die Cleaner

In ganz New York herrscht weitestgehend Anarchie und es haben sich zahlreiche Fraktionen gebildet, die sich gegenseitig bekämpfen, einen Großteil des New York Police Departements überwältigt und einzelne Stadtviertel an sich gerissen haben. Immer wieder treffen wir daher auf SWAT-Spezialisten, die gefangen genommen wurden und die wir befreien können. Oder normale NYPD-Cops, die in ihre eigenen Zellen gesperrt wurden. Das echte New York wird laut offizieller NYPD-Statistik derzeit von 34.000 Cops geschützt, ein paar sollten wir also schon noch finden.

Das System funktioniert dabei ähnlich wie in Far Cry 3, soll aber dynamischer sein. Haben wir ergo ein Viertel erobert, übernimmt die Polizei den Schutz des Gebiets, wird aber immer wieder angegriffen und wir müssen als Spezialeinheit der Homeland Security ausrücken um Hilfe zu leisten. Auch die Fraktionen rüsten natürlich auf und je mehr es in einem Viertel zu holen gibt, desto aggressiver werden sie es verteidigen. So wird eine Polizeistation an der Ecke Lexington nur von ein paar Typen mit MP5-Maschinenpistolen bewacht, die sich mit unseren Militär-Gadgets recht leicht ausschalten lassen. Wir haben beispielsweise eine rollende Mine im Gepäck, die Gegner auf Grund ihrer Hitzesignatur selbst findet.

Spannende Geschichte, wenige geskriptet Szenen, kein patriotisches Gehabe und optisch hinreißend. Nur spielerisch ist The Division immer noch schwer einzustufen.Ausblick lesen

Für den Nachwuchs-Jack-Bauer: Eine Drohne namens Chloe

Oder eine Drohne namens Chloe (ja, Massive Entertainment sind große 24-Fans), mit der wir den Gegner „blitzdingsen“ und so komfortabel erledigen können. Lohnendere Ziele wie das F.B.I.-Hauptquartier im Herzen der Stadt, in dem auch Granat- und Raketenwerfer im Waffendepot liegen, werden von paramilitärischen Einheiten mit Scharfschützen auf den Dächern und gepanzerten Fahrzeugen am Boden geschützt. Die frontale Rambo-Taktik greift also eher selten und wenn wir keine Scharfschützin im Team haben, müssen wir versuchen über Feuerleitern aufs Dach zu gelangen und den Kerl auszuknipsen.

Tom Clancy's The Division - Wie Jack Bauer im Koop mit Shooter-RPG-MMO-Elementen

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Die Frostbite-Engine kann eine Menge, die Zerstörung ist hier aber viel kleinteiliger, weil jede Kugel ballistisch berechnet und so immer nur ein Zentimeter Beton abgesprengt wird.
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Auch die Fahrzeuge beherbergen gerne Überraschungen, ein umgebauter SWAT-Truck fährt beispielsweise eine Gatling aus, die unser Team dank der sehr realistischen Physik-Engine ganz schön ins Schwitzen bringt. In The Division hat nämlich jedes Objekt seine eigene Masse und während uns die Tür eines Autos zwar vor kleinen Kalibern schützt, gehen größere Geschosse durch und wirken sich auch auf die Umwelt aus.

Splitter von Frontscheiben zerstören mitunter auch das Sicherheitsglas an der Seite eines Autos und ohne spezielle Schutzweste können wir von Splittern bei Explosionen verwundet werden. Nicht nur verwunden, sondern flambieren will uns hingegen eine besonders verrückte Gruppierung namens „The Cleaner“, die mit Flammenwerfern durch die Stadt zieht und jeden abfackeln will, der infiziert wurde – egal ob tot oder lebendig. Aber natürlich können auch wir technologisch aufrüsten.

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Die Smartwatch: Vom Stand-MG zur Feuerfalle in 10 Sekunden

The Division setzt auf ein leichtgängiges, sehr intuitives Interface und fühlt sich wie die natürliche Evolution von Ghost Recon: Future Soldier an. Das hatte großartige Ideen, spielte sich aber zu leichtfüßig und nahm uns zu viele Herausforderungen ab. Deshalb hat sich Massive Entertainment eher an Borderlands orientiert und liefert Gadgets, die sich stark individualisieren lassen.

Eine der Klassen, der Supporter, kann beispielsweise ein Stand-MG auf Mauern oder Motorhauben platzieren. In der Standard-Variante gibt das allerdings eher unkontrollierte Feuerstöße ab, ist also nur zur Ablenkung gedacht. Rüsten wir es mit Erfahrungspunkten auf, können wir einen Sensor einbauen, der erkennt wann der Feind nahe genug ist. Für Upgrades müssen wir aber nicht etwa in Menüs wechseln, sondern zoomen auf Knopfdruck nur auf unsere DARPA-zertifizierte Über-Smartwatch und können dort jegliche Einstellungen vornehmen.

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Ohne Netz und doppelten Boden: Ubisoft spielte den Titel so vor, wie er wirklich aussieht. Sehr stimmungsvoll und detailverliebt – aber nicht besser als Crysis 3 auf PC.
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Schön, wenn auch nicht so ganz realistisch: wie in Vanquish baut sich die Waffe automatisch um, es fährt beispielsweise ein Laser-Visier aus einem Schacht. Oder die MG-Funktion fährt zurück, stattdessen öffnet sich ein Schacht mit einer Benzin-Batterie um die Flammenwerfer-Funktion zu ermöglichen.

Das nimmt dem Spiel so ein bisschen seinen authentischen Ansatz und wird Puristen die Nase rümpfen lassen, macht die Upgrades aber sehr schnell verfügbar und wir können beispielsweise auf Knopfdruck der Schultertaste on the fly von der MG-Funktion für die Distanz auf den Flammenwerfer schalten. Der ist ziemlich fies, lässt die Feinde erbärmlich schreien, ist aber sehr effektiv – besonders, wenn wir ihn per Saugknopf an die Ecke hängen und nur darauf warten, sagen zu können: „3,2,1, - Fire in the hole!“