So manchen Gamer traf die Nachricht in der letzten Woche wie ein Schlag: Titan ist nicht mehr. Blizzard hat die Segel gestrichen und das Projekt eingestellt. Die Konsequenzen, die sich daraus ergeben, sind vielfältig und gravierend. Nicht nur für Blizzard und die Fans, sondern auch für die komplette Industrie. Wenn nicht einmal mehr die Großen das Handwerk beherrschen und ein MMOG vollenden können, wer dann?

Als mit der Einstellung von Titan bekannt wurde, was das Spiel hätte werden sollen, hatte so mancher Beobachter der Branche ein krasses Déjà-vu. Und das nicht nur in Bezug auf die Ideen, die Blizzard da verarbeiten wollte, sondern auch in Bezug auf manch anderes Studio, das mit ähnlich ambitionierten Plänen bereits ähnlich hart auf die Nase gefallen ist.

Under pressure..

Dabei spielt durchaus der Druck eine große Rolle, der auf den Studios lastet. Insbesondere wenn man bereits ein erfolgreiches Produkt am Markt positioniert hat, möchte man sich keinesfalls mit kleinen Schritten begnügen. Man will zum großen Sprung ansetzen, etwas grandios Neues bringen. An CCP sei hier erinnert, die mit World of Darkness eine ultimative Fusion aus Sandkasten und Lebenssimulation herstellen wollten, in der Spieler nicht länger nur spielten, sondern tatsächlich lebten.

Wiped! - Die MMO-Woche - Größenwahn in kleinen Stücken

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CCP hat eine ganze Galaxie erschaffen, in der riesige Flotten aufeinanderprallen. An einer Stadt der Vampire hingegen hat man sich die Zähne ausgebissen.
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Am Ende jedoch fehlte die Essenz, die dieser virtuellen Umgebung Leben hätte einhauchen können. Es fehlte eine funktionierende Engine ebenso wie ein ausgeklügeltes System. Und vor allem fehlte eines: Spielspaß. Jahrelang hatte man mit verschiedenen Teams an unzähligen Konzepten gearbeitet, von denen sich kein einziges als praxistauglich oder gar spaßig erwiesen hatte. Letztlich waren die Isländer mit ihrer Geduld und mit dem Geld am Ende und mussten kleinlaut bekennen, dass man mit World of Darkness gescheitert war.

Geld allein macht nicht glücklich

Und obschon Titan nicht des Geldes wegen eingestampft worden sein dürfte - auch hier hat ein Publisher erkannt, dass man sich irgendwo auf halber Strecke in etwas verrannt hat, das einfach nicht funktionieren kann. Zwar wird gemunkelt, dass irgendwo in einem stillen Kämmerlein im Blizzard-HQ noch eine Handvoll Entwickler verblieben sein könnte, die sich mit der Angelegenheit beschäftigen. Das Projekt Titan als solches allerdings hat man zu Grabe getragen.

Geplant hatte Blizzard so viele Dinge und zwei voneinander unabhängige Teile: Einen actionreichen Deathmatch-Teil, bei dem sich drei Fraktionen um die Vormachtstellung prügeln sowie eine Art Alltagssimulation, bei der jeder Spieler seinem weltlichen Beruf nachgeht, bis ihn wieder mal der Ruf ereilt und er wie Clark Kent, Peter Parker und Bruce Wayne den Helden spielt.

Nach getaner Arbeit wird Papa zum Superhelden

Ein wenig also, als würde man Team Fortress 2 mit den Sims fusionieren. Dafür hätte Blizzard, so blubbert es aus der Gerüchteküche, gar Entwickler von EA-Studio Maxis abgeworben. Zwei nette Konzepte, die für sich genommen wahrscheinlich auch recht gut funktionieren. Doch wie und wo um Himmels willen wollten die Entwickler zwischen diesen grundverschiedenen Spielen einen sinnvollen Anknüpfpunkt finden?

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Team Fortress 2 trifft auf die Sims. Plötzlich scheint es gar nicht mehr so schlimm, dass Titan eingestellt wurde.
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Dass man als Schöpfer virtueller Welten plötzlich vor einer solch unüberwindbaren Wand steht, ist dem modernen Game-Design geschuldet, das auf Module setzt. Ein Spiel wird nicht mehr als Gesamtkonzept entwickelt, sondern in kleinen Puzzleteilen. In Modulen, Minispielen nicht unähnlich, die hinterher irgendwie an eine Lobby geklebt werden.

Brainbug gesucht!

Doch was bei Solo-Games wie Skyrim und Konsorten noch funktionieren mag, ist bei MMOGs ein Ding der Unmöglichkeit. Zu sichtbar sind die Nähte, die Welt in sich nicht überzeugend und brüchig. Erschwerend kommt hinzu, dass wir in den letzten Jahren mit PvE-Lobby-Games überschüttet wurden. Wirklich langfristig begeistern konnte uns davon keines. Und auch Destiny, der Titan-Idee nicht ganz unähnlich, setzt bei vielen Spielern schon jetzt Staub an.

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Mit Rise of Tiamat wurde gerade das nächste Update zu Neverwinter angekündigt. Wirklich vom Hocker reißt uns das leider nicht mehr, denn letztlich ist auch Cryptics D&D-Umsetzung nichts anderes als ein weiteres, geschickt getarntes Lobby-Game.
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Bevor man sich an die Entwicklung eines Spiels macht, das auch nur entfernt in Richtung MMOG geht, muss sich der Chefentwickler über die Welt und deren Naturgesetze im Klaren sein. Er muss von Anfang an wissen, wohin die Reise geht. Die Welt muss fertig durchdacht und aus einem Guss in seinem Kopf existieren.

Aber klaro, Boss! Tolle Idee, Boss! Wird gemacht, Boss!

Nur so wird es ihm möglich sein, seinen Teams genau zu erklären, was von ihnen erwartet wird. Und nur so werden die Teams auch in der Lage sein, ihm gleich vorab sagen zu können, was ihnen mit der jeweiligen Engine und der Manpower innerhalb des gesteckten Zeitfensters möglich ist und was nicht. Schlimmer als ein Chefentwickler ohne Fantasie ist einer mit zu viel Fantasie und einem Team, dem der Mut fehlt, dem Chef seine Flausen auszutreiben.

Setzt man alles abnickende Fachidioten brav an ihre Module, bekommt man am Ende eine ganze Reihe recht spaßiger Mini-Games. Steckt man die dann aber zusammen, entwickelt sich der Spielspaß, den das Gesamtgefüge erzeugt, keineswegs aus der Summe seiner Einzelteile. Er wird vielmehr im besten Falle vom interessantesten Einzelteil bestimmt - im schlimmsten Falle vom schlechtesten Modulteil komplett ruiniert. Seit zehn Jahren muss die MMOG-Gemeinde nun schon mit den Folgen solcher Konzepte leben.

Star Citizen - stoppt die massenfinanzierte Gigantomanie!

Ganz schwindlich wird mir, wenn ich als Unterstützer und bekennender Roberts-Fanboy in dieser Hinsicht an Star Citizen denke. Um 54 Millionen Dollar ist die Entwicklung nun reicher und um so viele erweiterte Ziele, dass sie wahrscheinlich nicht einmal Chris Roberts allesamt aus dem Kopf aufzählen könnte. Doch wozu gibt es Module, mit denen man einzelne Teams und notfalls auch externe, angeheuerte Studios betrauen kann?

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Die 54. Million soll auf jeden Fall zehn verschiedene KI-Charaktertypen ins Spiel bringen, die einem auf den Planeten begegnen werden - von Barkeepern und Ärzten über Sanitärarbeiter und Touristen bis hin zum Rowdy. Selbstredend, dass jeder Typus auch eine Bedeutung für den Alltag des Spielers auf planetarer Ebene haben und zusätzlich irgendwie die galaxisweite Wirtschaft beeinflussen soll. Ein weiteres Mosaiksteinchen in einem Gesamtwerk, das niemand, nicht einmal Chris Roberts selbst, derzeit auch nur ansatzweise überblicken kann.

Elite: Dangerous - weit weniger gefährlich, als es scheint

Vielleicht kann David Braben froh sein, dass er nur einen Bruchteil dessen von den Fans bekommen hat, was Roberts derzeit belastet. Immerhin kann er weitaus entspannter an Elite: Dangerous herangehen, erst einmal eine Welt erschaffen, die funktioniert und glaubwürdig ist, ohne sich um Dutzende Module scheren zu müssen, von denen niemand weiß ob und wie sie funktionieren.

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Entsprechend können Spieler der Beta von Elite: Dangerous derzeit auch schon erahnen, was da einmal entstehen wird, während man von Star Citizen nicht mehr zu sehen bekommt als blanke Dogfights und zugegeben wundervolle Aussichten und Artworks. Und das Lichtjahr Vorsprung, das Braben hat, wird noch größer, denn am 30. September geht Elite: Dangerous in die zweite Beta-Phase mit allerlei neuen Mechaniken und 500 neuen Sonnensystemen. Und weil ich weiß, dass sich dafür nur eine ganz bestimmte Gruppe von MMOG-Fans interessiert, habe ich noch eine Kleinigkeit zum Schluss.

Triad Wars - ach ja - eine Sache noch...

Denn die vergangene Woche hat uns mit Titan nicht nur einen Verlust beschert, sondern auch eine neue Hoffnung. Insbesondere für all jene, die auf eine Sandbox-Welt hofften, an der zur Abwechslung mal kein kleines Kickstarter-Team werkelt, sondern ein Studio mit ordentlich Power, Erfahrung und den nötigen finanziellen Mitteln.

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Dabei ist Triad Wars ein so unscheinbarer Name, dass dessen Ankündigung von weiten Teilen der Fachpresse glatt übersehen wurde. Dabei scheint dieses Spiel all das zu haben, was wir mit dem Untergang World of Darkness verloren geglaubt hatten. Entwickelt wird der Titel von United Front Games - mit Square Enix im Rücken, die seit dem jüngsten Erfolg des generalüberholten Final Fantasy XIV endgültig wieder heiß auf MMOGs sind.

Viel Feind, viel Ehr!

Und was könnte neben einem Anime-Themepark besser ins Portfolio passen als der Quasi-Nachfolger von Sleeping Dogs, der statt Märchen-Heldentum das knallharte Gangsterleben in Hong Kong in den Mittelpunkt rückt, der die Freiheit von GTA und Konsorten in eine Online-Welt mit modernem Setting bringt und damit endlich mal all das erlaubt, was in einem Themepark-MMOG undenkbar wäre.

Die Essenz des Spiels soll das Leben im Clan sein - ganz ähnlich also, wie das bei World of Darkness geplant war. Wie sich der Clan organisiert, welchen Werten und Tabus er folgt, entscheiden die Spieler selbst, wodurch es nicht schwierig werden dürfte, genügend Feinde zu finden, die man in actionbetonten Martial-Arts-Auseinandersetzungen, in rasanten Autofahrten durch die Metropole oder in standesgemäßen Schusswechseln aus dem eigenen Revier befördern kann - nachdem man sie bis aufs Unterhemd gelootet hat.

Sleeping Dogs - Story-TrailerEin weiteres Video

Und wie es scheint, ist Unholy Front mit Triad Wars schon jetzt weiter, als World of Darkness und Titan jemals waren, denn man hat die Veröffentlichung, übrigens dank Squares neuer Firmenpolitik exklusiv für PC, bereits für das kommende Jahr angesetzt. Ich für meinen Teil bin heiß auf das Projekt und werde in den kommenden Tagen mal Versuchen, Kontakt zu den Hong-Kong-Experten herzustellen, um ein paar Fragen loszuwerden.

Ausblick

Und weil ich weiß, dass sich der eine oder andere von euch auch die Frage stellt, wie ArcheAge nun eigentlich bei uns angekommen ist, werde ich mich auch umgehend an den ersten Teil des Tests machen, der durch die elendig schwierigen Bedingungen beim Einloggen leider etwas mehr Zeit in Anspruch genommen hat, als ich ursprünglich geplant hatte.

Mittlerweile sind die Wartezeiten aber halbwegs erträglich und ich, der ich kurz vor Level 40 stehe, muss dezente Suchterscheinungen an mir beobachten. Welche das sind und wer ebenfalls befürchten muss, von ArcheAge mitgerissen zu werden - und wer nicht - lest ihr dann in der kommenden Woche an bekannter Stelle. Bleibt bis dahin anständig und klaut vor allem keine Bäume, sonst sehen wir uns vor Gericht.