Nachdem wir uns beim letzten Zusammentreffen mit dem Team hinter The Secret World bereits ausgiebig mit Lead-Content-Designer Joel Bylos unterhalten konnten, haben wir uns diesmal Martin Bruusgaard vorgeknöpft. Der zeichnet als leitender Designer nicht nur für den neuen Titel verantwortlich - er hält damit auch die Zukunft der Spieleschmiede Funcom in seinen Händen.

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gamona: Im vergangenen November hat uns dein Kollege Joel Bylos Rede und Antwort gestanden. Wir haben gelernt, dass er abgefahrene Szenarien liebt und nicht zuletzt deswegen der richtige Mann ist, um The Secret World mit Inhalten zu füllen. Doch was machst du dann überhaupt - welche Arbeit bleibt da noch für den Lead-Designer?

Martin Bruusgaard: Joel ist einer der Lead-Designer. Davon gibt es einige. Zum Beispiel haben wir einen Lead-Animator, einen Lead-Artist, einen Lead-System-Designer und viele mehr. Und mein Job ist es, all denen eine Richtung aufzuzeigen, damit wir auch wirklich miteinander arbeiten und nicht nebeneinander her. Mit Joel spreche ich oft über inhaltliche Dinge und wie wir sie verwirklichen wollen. Das versuche ich dann mit den anderen Leads abzustimmen, damit die Dinge ineinandergreifen. Ich arbeite also auf vielen verschiedenen Ebenen und nicht an etwas Bestimmten.

gamona: Du bist also derjenige, der die Strippen zieht.

Martin Bruusgaard: Richtig. Wobei Ragnar Tørnquist noch über mir steht, denn der hatte die ganz große Idee, die hinter The Secret World steckt, mit diesem ganz besonderen Setting, den drei Fraktionen und der geheimnisvollen Geschichte. Als leitender Designer höre ich ihm zu, wenn er seinen Phantasien freien Lauf lässt, von seinen Visionen erzählt. Dann bekommt er von mir eine Resonanz und ich bespreche mit ihm, ob und wie man all diese Dinge im Spiel umsetzen könnte.

gamona: Musstest du dem Phantasten auch schon den einen oder anderen Traum austreiben?

Martin Bruusgaard: Oh ja, das kommt durchaus vor und ist immer ausgesprochen bitter.

gamona: Und trotzdem scheint ihr allesamt davon überzeugt, dass ihr mit The Secret World einen Erfolg landen werdet. Warum eigentlich - was ist so besonders an diesem Spiel?

Martin Bruusgaard: Das ist eine berechtigte Frage. Wir haben von Anfang an beschlossen, das Spiel auf vier Säulen aufzubauen und sind bis zum heutigen Tage nicht von dieser Grundidee abgewichen. Die erste Säule ist das moderne Setting. Jede erdenkliche Zeit wurde schon in einem MMO umgesetzt, außer unserer eigenen. Wir sind im Mittelalter herumgerannt, haben in Raumschiffen die Zukunft bereist, doch wenn wir durch London laufen und es sich tatsächlich wie London anfühlt, wenn wir in New York sind und die Brooklyn Bridge sehen, dann hat das eine ganz eigene Anziehungskraft, eine besondere Atmosphäre.

Wir können kulturelle Anspielungen machen und der Spieler erkennt sich wieder, wenn beispielsweise Google thematisiert wird oder jemand über die Xbox spricht. The Secret World hat seine Wurzeln in der Welt da draußen. Wir erkennen sie wieder und wir erkennen uns selbst wieder. Dieses besondere Element muss man einfach erlebt haben.

Die zweite Säule ist die ganz besondere Art und Weise, wie wir die Geschichte erzählen. Geschichten gibt es auch in vielen anderen MMOs, doch die sind oft sehr linear. Wir machen es anders, legen Puzzlestücke aus und überlassen es dem Spieler, diese Teile richtig zusammenzufügen. Irgendwann haben sie dann ein Bild vor sich und sie glauben zu verstehen. Doch dann finden sich neue Teile, die noch ein Bild ergeben, und plötzlich steht man da und merkt, dass all die Bilder, die man sich zusammengebaut hat, wieder nur Eckstücke einer Sache sind, die so um so vieles größer ist.

"Für uns ist die Geschichte wichtig"

Wem die Geschichte in einem Spiel wichtig ist, der wird auf jeden Fall von The Secret World mitgerissen. Und wer sich für derlei Dinge nicht interessiert, der spielt eben so, wie er jedes andere MMO auch spielen würde, bringt seinen Charakter voran, sucht sich neue Ausrüstung und so weiter. Aber für uns ist die Geschichte einfach von herausragender Bedeutung, auch für ein MMO.

Ebenfalls besonders ist die Tatsache, dass es bei uns weder Level gibt noch Klassen. Natürlich muss man seinen Charakter voranbringen. Ausrüstung spielt schon eine gewisse Rolle und es gibt Gegenden, die einem besonders viel abverlangen. Doch es gibt nichts, was einen davon abhält, einen individuellen Weg einzuschlagen. Erst heute hat das jemand gemacht, er hat New England ganz ausgelassen und sich direkt nach Ägypten begeben, weil er es sehen wollte.

Und da es keine Level gibt, ist so etwas auch durchaus möglich. Das spricht auf jeden Fall eine Menge Spieler an. Das verhindert auch den störenden Zwang, der einen dazu bringt, möglichst schnell zum Max-Level durchzurasen, um ins Endgame zu kommen. Dazu kommt noch die Freiheit, dass man nicht an eine Klasse gebunden ist. Du bist, was auch immer du in dem Moment sein möchtest, und musst keinen neuen Charakter starten, den ganzen Content noch einmal meistern, nur weil du mal einen Heiler spielen möchtest.

The Secret World - "Es gibt keine Garantie, dass es jeder mag"

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"Die Geschichte ist von herausragender Bedeutung"
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gamona: Umso mehr stellt sich natürlich die Frage nach dem Endgame. Ein gutes MMOG muss etwas liefern, das die Spieler dauerhaft bei Laune hält. Und genau daran sind gerade die MMOs der aktuellen Generation gnadenlos gescheitert. Glaubst du, dass ihr dieses Problem bei The Secret World in den Griff bekommt?

Packshot zu The Secret WorldThe Secret WorldErschienen für PC

Martin Bruusgaard: Ja, ich bin felsenfest davon überzeugt. Ich glaube, das ist jetzt das erste Mal, dass ich überhaupt darüber rede - wir bieten eine horizontale Entwicklung und eine vertikale. Es gibt eine bestimmte Anzahl von Inhalten in The Secret World - manche sind einfach zu meistern, manche schwierig. Sobald man in normalen MMOs in die schwierigen Bereiche vordringt, geht man nicht mehr zurück, dafür gibt es keinen Grund, denn dort gibt es keine Erfahrung mehr zu gewinnen.

Diese Regel hat in unserem Spiel keine Gültigkeit. Du kannst zurückgehen und du kannst Erfahrung sammeln. Wo auch immer du bist, kannst du Ausrüstung finden und Fähigkeiten. Ausrüstung entspricht der vertikalen Entwicklung, sie macht dich stärker, in welcher Hinsicht auch immer. Doch die horizontale Entwicklung macht dich wandlungsfähiger.

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Wie sieht das Endgame aus? Funcom verspricht einiges.
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Es ist wie beim Kartenspiel Magic: The Gathering. Es kommen immer neue Karten hinzu. Die sind nicht notwendigerweise besser. Sie sind einfach nur anders. Und genau das gilt auch für unsere Fähigkeiten im Spiel. Nur weil du alle Fähigkeiten im Skill - pardon - Ability-Rad hast, bedeutet das nicht, dass du der beste oder stärkste Spieler sein musst. Es bedeutet lediglich, dass du mehr Optionen hast, wenn du dein Deck baust.

Und genau diese horizontale Entwicklung ist ein wichtiger Bestandteil des Endgame. Nun, zumindest sehen wir das so. Vielleicht ist das in unserem Fall auch eine unpassende Bezeichnung. In MMOs spricht man einfach vom Endgame - und es beginnt, glaube ich, an dem Punkt, an dem du so stark bist, wie du nur sein kannst.

"Wir haben einzigartige Möglichkeiten im PvP"

gamona: Es geht also nicht darum, Raids zu meistern und Reittiere zu sammeln?

Martin Bruusgaard: Nein, eher nicht. Du kannst natürlich jede Menge Ausrüstung sammeln, wenn du möchtest. Du kannst aber auch Stücke der Story erkunden und Hintergrundinformationen ergattern - man kann sie tatsächlich sammeln. Und je mehr du davon gefunden hast, desto deutlicher wird sich eine Geschichte vor dir entfalten, die sonst im Verborgenen liegt.

Außerdem gehört zum Endgame - ich fürchte mich ein wenig vor dieser Bezeichnung - natürlich das PvP. Wir haben wirklich einzigartige Möglichkeiten beim PvP - zumindest im Vergleich zu den heutigen MMOs -, mit den persistenten Zonen, die erobert werden können.

gamona: Und du bist sicher, dass es funktionieren wird? Entwickler versprechen vorab auch schon mal einen ganzen Planeten, den es zu erobern gebe. In der Praxis sieht es dann oft ganz anders aus. Dann steht eine überlegene Armee vor der feindlichen Festung und hofft darauf, dass irgendwann mal ein Spieler so dämlich ist, aus dem geschützten Bereich zu laufen. Es reicht nicht einfach, den Spielern die Option zu geben, sich zu schlagen, man braucht ein wirklich gutes und erprobtes PvP-Konzept.

Martin Bruusgaard: Oh ja, ich denke, es wird funktionieren. (lacht) Ich habe Ilum gesehen und war sehr erstaunt darüber, wie man es konzipiert hatte - es war etwas sonderbar. Ich kann versprechen, dass wir unser PvP ganz anders entworfen haben. Wir haben Bruce, der sich darum kümmert, dass alles wie geplant funktioniert. Wir haben ein Spielerlimit, das für ein zahlenmäßiges Gleichgewicht sorgt, gewisse Zonen sind wirklich sicher vor Übergriffen und außerdem gibt es keine Erfahrungspunkte für die Belagerung einer Spawn-Zone. Es gibt unzählige Mechanismen, mit denen wir die bekannten Probleme von vornherein ausschalten.

gamona: Und dann wären da noch die drei Fraktionen...

Martin Bruusgaard: Ganz genau, und das macht es insgesamt gleich viel spannender.

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Mit dem Fraktionssystem möchte The Secret World das PvP aufmischen.
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gamona: Du hast über die ganz besondere Atmosphäre gesprochen, über Geheimnisse und Rätsel unserer Zeit. Glaubst du, dass ein durchschnittlicher Spieler all das überhaupt erfassen kann, wo er es doch gewohnt ist, einfach nur den Zeichen über den Köpfen der NPCs und den Zielvorgaben auf der Karte zu folgen und die Quest-Texte dabei zu ignorieren?

Martin Bruusgaard: Das hoffen wir zumindest. Wir zwingen ja niemandem etwas auf. Wir haben aber auch schon viel Feedback von Leuten bekommen, die eigentlich gar keine MMOs mögen und die genau von diesen Elementen angesprochen werden. Und es gibt Hardcore-Spieler, die plötzlich die Cinematics anschauen und sich für die Geschichte öffnen. Es gibt natürlich keine Garantie, dass es jeder mag, und deswegen soll es zwanglos sein. Wir können letztlich nur versuchen, es so interessant wie möglich zu machen, und hoffen, dass es euch gefällt.

gamona: Da The Secret World nicht zuletzt auch deine Handschrift trägt, interessiert uns natürlich, aus welcher Ecke du selbst kommst. Wenn wir dich also zwei Wochen in unserer Redaktion einsperren würden, welche drei Titel würdest du in der Zeit zocken? Spiele eines gewissen norwegischen Studios sind leider vergriffen.

Martin Bruusgaard: Naja, ich bin letzte Woche nach Montreal geflogen und die Spiele, die ich mitgenommen habe, waren Star Wars: The Old Republic, Skyrim und League of Legends.

gamona: Das ist in der Tat eine interessante Kombination, die dich hoffentlich gehörig inspiriert hat. Vielen Dank für das Interview, Martin - und viel Erfolg für den Endspurt mit The Secret World.