Für die Büros namhafter MMO-Studios gilt die höchste Sicherheits- und Geheimhaltungsstufe. Fremde bekommen für gewöhnlich keinen Zutritt. Immerhin könnte sonst ein Konkurrent, ein nerviger Fan oder gar ein Journalist einen Blick auf die geheime Welt erhaschen.

Dass Funcom jetzt ausgerechnet unserem kritischen MMO-Redakteur freien Einlass gewährt hat, grenzt beinahe an ein Wunder und kann eigentlich nicht mit rechten Dingen zugehen.

Dass ein Entwicklerteam sein jüngstes Baby präsentiert, ist in der Branche keine Seltenheit. Meist geschieht das im Rahmen einer der großen Games-Messen. Manchmal hockt man auch in den Tagungsräumen des entsprechenden Publishers oder in einer eigens angemieteten Hotelsuite mit einem PR-Manager oder dem Lead Designer zusammen. Zu sehen bekommt man dort eigentlich immer nur das Ergebnis vieler Jahre Arbeit.

Geheime Arbeit an geheimen Welten

Wie allerdings der Alltag in den Studios aussieht, wie Designer geschunden und gezwungen werden, im Schweiße ihres Angesichts Millionen Zeilen Code in die Matrix zu hämmern, weil sie zu Hause hungrige Mäuler zu stopfen haben - unter welch widrigen, bisweilen menschenunwürdigen Umständen sie in ihren Büro-Boxen gehalten werden - all diese Dinge hat man bis dato erfolgreich vor der Öffentlichkeit geheim gehalten.

Allein gamonas knallhartem, investigativem Journalismus und Funcoms argloser Gastfreundschaft ist es zuzuschreiben, dass die Wahrheit jetzt ans Licht kommt und der ahnungslose Gamer endlich einmal vor Augen geführt bekommt, auf wessen Konten seine Zahlungen letztlich wandern. Nach Oslo zum Beispiel, wo Hunderte Entwickler bei der Spieleschmiede Funcom in Lohn und Brot stehen und derzeit emsig an der Fertigstellung von The Secret World arbeiten.

Die Erleuchtung wartet

Diesem Spiel ist es dann auch zu verdanken, dass man mir überhaupt Einlass in die heiligen Hallen gewährt hat, denn nachdem ich mich im November bereits aufseiten der Templer durch London und das verschlafene Hafenstädtchen Kingsmouth schlagen durfte, warteten diesmal die Illuminati auf meine Unterstützung im Kampf gegen das Böse - zuerst in New York, später in Ägypten.

The Secret World - Dem Geheimnis auf der Spur

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Facepalm! "Hoffentlich ist dieser Nervbolzen von Journalist bald weg, damit ich wieder die Peitsche schwingen kann."
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Zur Erinnerung: The Secret World ist jenes neue MMOG, an dem Funcom seit dem etwas missglückten Release von Age of Conan arbeitet. Das hat man spätestens mit der Erweiterung Rise of the Godslayer zwar längst repariert und optimiert, doch ganz so einfach lässt sich ein einmal ruinierter Ruf nicht wieder herstellen - einmal verärgerte Spieler sind da oft unversöhnlich.

Norwegische Trinität

Umso größer ist die Motivation bei den Norwegern, diesmal von Beginn an alles richtig zu machen und endlich zu beweisen, dass man eben doch ganz oben in der Branche mitspielt. Garantieren soll das diesmal ein Dreigespann aus verantwortlichen Entwicklern: Während Ragnar Tørnquist als Creative Director die generelle Richtung vorgibt und sich Lead Content Designer Joel Bylos darum kümmert, dass dem Spiel inhaltlich diesmal nicht die Puste ausgeht, laufen bei Lead Designer Martin Bruusgaard alle Fäden zusammen.

Packshot zu The Secret WorldThe Secret WorldErschienen für PC

Fast wie bei den Illuminati, jener Fraktion, die stets darum bemüht ist, das Wissen der Welt zusammenzutragen, sich dabei jedoch mitunter auch mal etwas unorthodoxeren Methoden bedient. Die Illuminati sind so etwas wie die “Bad Guys” unter den geheimbündlerischen Rettern der Welt - wahrscheinlich noch skrupelloser als die Dragon und weit entfernt vom moralischen Verständnis, das den Orden der Templer prägt.

In the Ghetto

Als erleuchteter Strippenzieher startet man in New York, und ich erlebte allein dadurch schon ein ganz anderes Spiel als bei meiner ersten Templer-Testrunde im November. Zwar wird man auch hier sehr schnell in die U-Bahn gelotst, wo man sich untoter Horden erwehren muss, doch unterscheiden sich die Startgebiete von der Atmosphäre her gewaltig.

New York ist eben nicht London und die Illuminati sind eindeutig geprägt von der amerikanischen Metropole. Oder haben sie etwa die Stadt geprägt? Sie sind jung, laut, ungestüm und bisweilen auch mal etwas obszön. Wer wie ich das Vergnügen hatte, vorher schon als Templer spielen zu dürfen, merkt schnell, dass sich die Aufträge zwar spielerisch nicht sonderlich stark unterscheiden, inhaltlich allerdings schon.

Die Welt ist voller Zeichen

Es ist die Vorgehensweise, die Philosophie hinter den Aufträgen, die zu einem anderen Spielerlebnis führt, und es erscheint mir umso wichtiger, dass man sich als angehender Spieler von The Secret World vorher mit den Fraktionen vertraut macht, damit man sich auch wirklich wohl in seiner virtuellen Haut fühlen kann. Welches der ideale Geheimbund ist, lässt sich durch ein Studium der offiziellen Webseite am ehesten herausfinden.

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In der Secret World ziehen mächtige Geheimbünde im Hintergrund die Fäden.
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Eine gute Recherche mit allen erdenklichen Mitteln wird ohnehin unerlässlich sein. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht rästselhaft und Spuren der Geheimgesellschaften finden sich nicht nur in der virtuellen Realität, sondern auch in unserer Welt. Wer das nicht glaubt, sollte einfach mal die offizielle Firmen-Webseite von Funcom besuchen, auf eine freie Stelle klicken und 33 tippen.

Für Spieler mit Verstand

Überhaupt ist es bei The Secret World nicht ganz unwichtig, dass man sich wirklich auf das Spiel einlässt. Wer es einfach konsumiert, wie er ein 08/15-MMO spielen würde, dem entgeht wahrscheinlich das Wesentliche und der wird letztlich auch nicht viel Freude mit The Secret World haben. Denn was sich für mich in London und Kingsmouth bereits abgezeichnet hat, wurde in New York und Ägypten zur Gewissheit.

Einige Quests in Funcoms neuem MMOG lassen sich nicht einfach mal so im Vorbeigehen lösen. Wer blind Aufgaben annimmt und glaubt, er könnte sich so im Schnelldurchgang durch die Welt mogeln, wird ziemlich schnell anecken, denn viele Quests bestehen aus bisweilen knackigen Rätseln, für die man tatsächlich sein Hirn bemühen muss.

Retter in der Not

Und genau deswegen kann man nur jeweils einen Auftrag in einer der drei Sparten annehmen. So behält der Spieler den Überblick und weiß zu jeder Zeit, wonach er da gerade sucht. So ging es mir zumindest während meiner Sitzungen in Oslo und immer, wenn ich gerade den allwissenden Joel zu Hilfe rufen wollte, stolperte ich auch schon über einen neuen Hinweis, der mich dem Ziel näher brachte.

Das ist der Idealfall. Doch was passiert, wenn das Spiel erst auf dem Markt ist und ich in meinem Büro und nicht bei Funcom hocke, wenn ich im Spiel festhänge und keinen Joel Bylos mehr bei mir habe, der mich aus einer Sackgasse zerren kann? Dann dürfte sich der mitgelieferte Web-Browser als nützlich erweisen. Denn dass eingefleischte Fans schon während der Beta-Phase um die Wette rätseln, um die Fanseiten rechtzeitig mit Hinweisen zu pflastern, steht wohl außer Frage.

Theoretisch wunderbar...

Doch gerade weil ich ein Liebhaber gut gemachter, niveauvoller Abenteuerspiele bin, hege ich gewisse Zweifel, ob die Mehrheit der Spieler überhaupt etwas mit dieser Mechanik anfangen kann. Für Rätsel braucht man Geduld - und die steht nun mal im krassen Widerspruch zur generellen MMO-Mentalität, bei der ein Spieler möglichst schnell nach oben, nach vorn oder wohin auch immer kommen möchte.

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Hier bei Funcom wurden außerdem auch Age of Conan und Dreamfall entwickelt.
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Viele Spieler werden nicht die Geduld aufbringen, sich auf Rätsel einzulassen. Sie werden den Lösungsweg permanent in ihrem Ingame-Browser neben sich haben und schon nachlesen, bevor sie sich gedanklich mit dem Phänomen befassen. Damit könnte der wirklich gute Ansatz nicht nur verpuffen, sondern sich sogar negativ auswirken, weil sich die Mehrheit der Spieler im Spielfluss gestört sieht.

Tørnquist, der Zerstörer

Doch vielleicht ist diese riesige Spielerschaft ja auch lernfähig. Vielleicht lässt Funcom die Massen auch bewusst außen vor und arbeitet gezielt für ein ganz spezielles Publikum. Spieler, die es gern etwas anspruchsvoller haben, dürften umso mehr Freude an dem Spiel haben, dessen Geschichte sich nicht einfach so vor einem ausbreitet, wie man das von anderen Titeln gewohnt ist.

Für Ragnar Tørnquist wäre das zu einfach. Der Creative Director hat die Geschichte zwar als großes Ganzes entwickelt, dann jedoch einen teuflischen Plan ersonnen und das Kunstwerk in unzählige kleine Fragmente zerschlagen und überall im Spiel versteckt. Seine virtuelle Welt ist ein riesiges Puzzle, dessen Teile arg durcheinander geraten sind und die jeder Spieler selbst für sich ordnen muss.

Tiefgang statt Bequemlichkeit

Selbst ordnen sollte der Spieler auch das Skill-Wheel, das man mittlerweile in Ability-Wheel umgetauft hat. Aus fast 600 Skills baut man sich vor dem Kampf ein Skill-Deck von sieben aktiven und sieben passiven Skills zusammen - darunter optional eine passive und eine aktive Elite-Fähigkeit mit besonders eindrucksvollen Auswirkungen, aber auch entsprechendem Cooldown - ein wenig erinnerte mich das an den “Ultimate”, den vierten Skill aus DotA und Konsorten.

Und so ist das richtige Skill-Deck in vielen Situationen auch der Schlüssel zum Erfolg - nicht nur im PvP. So kann es durchaus sein, dass manche Bosse gewisse Immunitäten aufweisen, die ein Spieler zeitweise durch einen ganz bestimmten Skill aufheben muss, bevor der Rest der Gruppe im Kampf überhaupt eine Chance hat. Ein gemütlicher Feierabend-Raid ohne Vorplanung - in The Secret World wahrscheinlich nicht die Regel.

Gegen den Strom

Auch damit beweist Funcom, dass man den Entwicklungen der letzten Jahre, in denen der Anspruch im MMO-Genre immer weiter nach unten gegangen ist, mutig entgegensteuern will. Ob dieser Mut belohnt wird, muss sich zeigen und ähnlich wie bei den anspruchsvollen Quests befürchte ich, dass die Mehrheit der Spieler die Herausforderung nicht annehmen, sondern einfach nachlesen wird, was an welcher Stelle zu tun ist.

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Imposant: ein Blick ins Funcom-Hauptquartier.
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Bei meinem kleinen Ausflug nach Ägypten vom Studio in Oslo aus hatte ich dafür einen ganzen Stab von Entwicklern hinter mir, die mir natürlich auch während unseres kleinen Raids verrieten, was ich wissen musste. Aus Zeitgründen war es auch nicht möglich, vorab große Pläne zu schmieden. Ich wählte den für mich obligatorischen Fernkämpfer, bekam ein passendes Deck verpasst und wurde in eine Instanz namens Ankh geführt, in der ein irrer Deutscher namens Dr. Klein sein virtuelles Unwesen treibt.

Indiana Jones trifft die Mumie

Und spätestens bei der ersten Begegnung mit diesem wandelnden Klischee zeigt sich auch, woran sich die Entwickler bei der Umsetzung ihres Ägyptens orientiert haben. Während London und Kingsmouth wirkten, als hätten Lovecraft und King gemeinsam die Feder geschwungen, wirkt Ägypten wie eine Hommage an Hollywood, insbesondere an 'Indiana Jones' und 'Die Mumie'.

Das archäologische Refugium des Dr. Klein wurde wundervoll in Szene gesetzt, die Monster wirken vor allem auf arachnophobe Menschen irritierend echt und der Bösewicht mit dem überspitzt deutschen Akzent versteht sich vortrefflich darauf, einen Spannungsbogen aufzubauen und begleitet uns mit seinem herausfordernden Gequassel durch die gesamte Instanz.

Der harte Kampf - gegen den Sekundenschlaf

Spielerisch riss mich die Instanz allerdings nicht gerade vom Hocker. In einem Raum mussten wir ein paar durch den Raum fliegenden Energiebällchen ausweichen und auf einem schmalen Steg versuchte uns der verrückte Doktor auch mal wegzukegeln, doch die Herausforderungen für mich als Fernkämpfer hielten sich insgesamt in Grenzen, denn ich benötigte im Kampf kaum mehr als drei Tasten.

Ich bin allerdings, was die Freude am Raiden betrifft, auch nicht sonderlich repräsentativ. Nach all den Jahren und unzähligen Spielen bin ich einfach etwas müde geworden, weil sich gewisse Dinge zwangsläufig wiederholen. Und wenn ein Raid dann auch länger als eine Stunde dauert, kämpfe ich eher gegen den Sekundenschlaf als gegen die Monster im Spiel. Immerhin saßen mir ein paar ausgesprochen wache Kollegen gegenüber, die sich beim Raiden vortrefflich amüsierten und die hinterher noch stundenlang über ihre Abenteuer im Ankh diskutierten.

Endgame noch nicht in Sichtweite

Ich hingegen hatte eigentlich auf eine ordentliche Portion Adrenalin und deswegen darauf gehofft, einen Blick auf den serverweiten Krieg der drei Fraktionen werfen zu dürfen - das vielleicht wichtigste Element von The Secret World. Denn nicht zuletzt will Funcom ja in direkte Konkurrenz zu TERA und Guild Wars 2 treten, die allesamt ein ähnliches System versprechen.

The Secret World - Blue Mountain Trailer21 weitere Videos

Doch das PvP stand diesmal leider nicht auf dem Programm. Auch das versprochene Sandbox-Crafting bekam ich leider wieder nicht zu sehen. Immerhin entlockte ich Martin Bruusgaard während eines unserer Gespräche, dass man, will man etwas bauen, erst einen Gegenstand gleichen Typs zerlegen muss, um ein grundsätzliches Verständnis vom Aufbau der Sache zu bekommen.

Vom Regen in die Traufe?

Die Tatsache, dass Funcom derzeit auch das Crafting in Age of Conan von Grund auf neu entwickelt, lässt natürlich den Verdacht aufkommen, dass man möglicherweise mit Gemeinsamkeiten zwischen beiden Titeln rechnen kann. Bestätigen wollte mir das allerdings bei Funcom niemand und so bleibt uns nichts anderes übrig, als geduldig auf die nächste Präsentation oder einen Beta-Einladung zu warten

Dafür haben die Jungs nun auch etwas länger Zeit, denn mittlerweile steht fest, dass The Secret World nicht, wie ursprünglich geplant, Ende April erscheinen wird, sondern voraussichtlich am 19. Juni. Man gewinnt so zwar etwas mehr Abstand zu TERA, das schon am 3. Mai die Charts stürmen dürfte, gerät aber möglicherweise gefährlich nahe an das Release von Guild Wars 2 und damit in einen harten Konkurrenzkampf.

Doch von derlei Dingen wollen sich die tapferen Norweger gar nicht beirren lassen. The Secret World, versicherten mir Joel Bylos und Martin Bruusgaard mehrfach, werde schlicht und ergreifend dann erscheinen, wenn es fertig ist. Und gegen diese Philosophie hat bislang noch kein an Qualität interessierter Spieler etwas einzuwenden gehabt.