Schon als der erste Ton des Soundtracks meine Trommelfelle erreicht, läuft es mir kalt den Rücken runter. Erinnerungen! Gänsehaut! Tamriel! The Elder Scrolls Online! Doch nach gut vier Tagen und 15 Stufen lässt mich das Spiel mit einem Gefühl zurück, das sich schwer einordnen lässt. Haben wir wirklich bekommen, was wir erwartet haben?

Vier Tage hatten ich und einige andere Medienvertreter Zeit, sich in die Online-Weiten Tamriels zu begeben und dort anzusehen, was das neue Studio ZeniMax Online in den letzten Jahren entwickelt hat. Keine Grenzen, den neusten Build und vor allem die Ansage „Macht, was ihr wollt!“ haben uns die Jungs von ZeniMax mit auf den Weg gegeben.

Legen wir los. Der Start in Tamriel

Und natürlich führt auch in The Elder Scrolls Online der erste Weg in den Charaktereditor. Darüber müssen wir eigentlich nicht viele Worte verlieren, denn wir sehen uns faktisch der Charaktererstellung von Skyrim gegenüber. Für ein MMORPG dürfte das schon so ziemlich am oberen Ende der Skala liegen. Heißt: Es gibt kaum eine Option, die ich hier vermisst hätte.

Nachdem mein Khajit Form und Gestalt bekommen hat, geht es dann auch gleich in die Vollen. Und es wäre kein Elder Scrolls, wenn das Abenteuer nicht in einer Gefängniszelle seinen Anfang nehmen würde. Kalthafen, so der Name des Gebiets, in dem wir diesmal als Gefangener starten.

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Für alle nicht so gut informierten eine kurze Zusammenfassung: Wir sind vom Daedra-Prinzen Molag Bal in sein Reich Kalthafen entführt worden, in welchem wir, unserer Seele beraubt, die Flucht wagen. An unserer Seite: Ein mysteriöser „Prophet“, ein Kerl, der uns auch in den nächsten Stunden immer wieder über den Weg laufen und mit neuen Aufgaben versehen wird.

Ist dieser wenig ungewöhnliche Anfang geschafft, geht’s auf nach Tamriel. Je nach gewählter Allianz (Dolchsturz Bündnis, Aldmeri Dominion oder Ebenherz Pakt) landen wir dabei in einer anderen Ecke des Kontinents.

Die Welt, so riesig und so schön

Vielleicht liegt es an der Tristesse von Kalthafen, vielleicht aber auch einfach daran, dass ZeniMax sehr gute Arbeit geleistet hat: Tamriel ist schön, um nicht zu sagen wunderschön. Die Grafik kann sich sehen lassen und dürfte im MMORPG-Bereich die Spitzenposition einnehmen. Keines der aktuellen Spiele in diesem Genre kann sowohl technisch als auch gestalterisch mithalten.

The Elder Scrolls Online - Mehr RPG als MMO?

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Für ein MMO einfach wunderschöne Landschaften.
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Die Landschaften wirken wie von Hand entworfen, jeder Grashalm scheint mit Bedacht platziert. Die Wettereffekte haben mich, als ich das erste Mal mit einem tropischen Unwetter konfrontiert wurde, stark beeindruckt. Die Atmosphäre des Spiels ist genau so packend, wie wir es aus anderen 'The Elder Scrolls'-Spielen ja durchaus schon gewohnt sind.

Lediglich etwas belebter könnte das Ganze sein. Stellenweise gleicht der Wald einem von jeglicher Fauna bereinigten Ziergarten, in dem allerhöchstens fiese Monster oder aufdringliche Wölfe geduldet werden. Ein paar mehr Kleintiere, ein paar mehr NPCs und die Orte abseits der Dörfer und Städte würden noch lebendiger wirken.

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Einen Dämpfer erfährt diese Tiefe und Atmosphäre, sobald es ins Gespräch mit NPCs geht. Da steht der Fischer aus dem kleinen Dorf vor mir und erzählt, dass Piraten seine Frau und seinen Sohn entführt hätten, fleht mich an, bettelt, bekniet mich um Hilfe. Doch dabei zeigt er leider keinerlei Regung. Stocksteif bewegt er mechanisch seinen Mund, als hätten die Piraten auch gleich jegliche Emotionen aus seinem Leben geraubt.

Viel Rollenspiel, wenig MMO? The Elder Scrolls Online sieht super aus, doch bietet es bisher keine überzeugenden Argumente für monatliche Gebühren.Ausblick lesen

Selbst das MMO-Urgestein World of Warcraft hat hier die Nase vorn, ganz abgesehen von den NPC-Gesprächen in Star Wars: The Old Republic, die aktuell das Beste darstellen, was man in der Onlinewelt bekommen kann.

Schnell, aktiv, gut - das Kampfsystem

Auf ESOs Haben-Seite steht hingegen sein Kampfsystem: Das System spielt sich schnell, aktiv, aufregend, ist dabei aber ein keiner Stelle zu hektisch oder unübersichtlich. Die Beschränkung auf fünf nutzbare Fähigkeiten macht hier einiges aus.

Lediglich in der First-Person-Perspektive leidet die Übersicht teils deutlich. Das liegt nicht zwingend am beschränkten Sichtfeld, sondern auch daran, dass diverse Zauber und Fähigkeiten zu viel Platz auf dem Bildschirm einnehmen. So kann der Zauberer beispielsweise einen Kristall beschwören und diesen auf den Gegner schleudern. Tut er dies in der Ego-Perspektive, ist der Bildschirm mehrere Sekunden pro Zauber mit diesem Kristall ausgefüllt, der zwar nett anzusehen ist, aber keinerlei Überblick über das Spielgeschehen mehr zulässt.

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Das Kampfsystem ist richtig gut geworden. Wir sind gespannt, wie es im PvP funktioniert.
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Ein weiterer Punkt, von dem ich hoffe, dass es sich um einen Bug handelt, ist das Trefferfeedback im Nahkampf. Hier führen die Schläge gefühlt ins Leere, was den Eindruck erweckt, dass man im Nahkampf nicht wirklich im Geschehen steckt. Da dieses Feedback aber im Fernkampf durchaus vorhanden ist, handelt es sich hierbei sehr wahrscheinlich nur um einen Bug.

Questdesign aus dem Lehrbuch

So viel weiter als der Einheitsbrei anderer MMOs ist ESO in Sachen Questdesign. Wir müssen Morde aufklären, eine Verschwörung gegen die Königin der Bosmer aufdecken und dabei nicht selten ungewohnte Wege gehen.

So gibt es bei vielen Quests mehrere Wege, die zur Lösung führen – schon allein dies ist ungewöhnlich in MMORPGs. Nur selten stehen 08/15-Aufgabe im Questlog und selbst diese Enden meist in einer Entscheidung oder bringen die Geschichte voran. Ich hatte nie das Gefühl, ohne Grund etwas tun zu müssen.

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Quests, die wir schon in so vielen MMORPGs gerne gesehen hätten!
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Dazu trägt sicherlich auch die hervorragende deutsche Vertonung bei. Zwar haben in der aktuellen Beta noch nicht alle NPCs eine Stimme bekommen, die vertonten Charaktere sind aber von herausragenden Sprechern eingesprochen worden. Die Texte sind, im Gegensatz zur Animation der NPCs, voll von Emotionen, die Stimmen passend und die Sprecher scheinen sich mit der Welt von The Elder Scrolls intensiv beschäftigt zu haben.

Versprechen: Spannendes Handwerk

Als wir das erste Mal vom Handwerkssystem von ESO gehört haben, klang das alles noch extrem flexibel, frei und vor allem spannend. Wir schmieden uns einen Hammer, packen ein paar Handwerksmaterialien wie giftige Pilze oder sonstiges hinzu, und lassen uns vom Ergebnis überraschen. Leider scheint es dieses System nicht ins Spiel geschafft zu haben.

Die Freiheit des Auszuprobierens wurde schlicht entfernt. Im Handwerksfenster können wir zwar immer noch unterschiedliche Materialien mit unterschiedlichen Zutaten kombinieren, doch das Ergebnis steht von vornherein fest und bietet somit wenige Überraschungen. Zunächst legen wir fest, was wir bauen wollen, welches Material in den Topf kommt, wie das fertige Produkt aussehen und welche Werte es aufweisen soll. Nach einem finalen Klick entsteht dann genau das, was wir vorher eingestellt haben. Rumprobieren, testen, rätseln? Alles passé, wie es scheint.

Erkunden, aber bitte nicht zu viel

Ein ähnliches Phänomen liegt bei dem Erkunden der Spielwelt vor. ZeniMax versprach uns, dass wir in ESO frei durch die Welt streifen können, ohne an Questgeber und bestimmt Voraussetzungen gebunden zu sein – eben ganz so, wie es Skyrim vor über zwei Jahren vorgemacht hat. ESO ist wesentlich freier als klassische Themepark-MMOs wie SWTOR oder WoW, bietet aber nicht die gewohnte Freiheit aus anderen TES-Titeln.

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In so gut wie jedem größeren Ort finden sich Handwerker, bei denen ihr alles Mögliche herstellen könnt.
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Hätte man uns diese nicht versprochen, wäre das sicher nicht weiter aufgefallen, aber so ist es doch ärgerlich, wenn wir in einer versteckten Hütte im Wald eine Luke im Boden entdecken, diese natürlich sofort öffnen wollen, es aber nicht dürfen. „Du erfüllst nicht die Voraussetzungen“, steht auf dem Bildschirm und schon ist dem Entdeckerdrang ein jähes Ende gesetzt.

Keine fünf Meter weiter finden wir dann einen Questgeber, der uns mit diesen Voraussetzungen in Form eines Auftrags ausstattet und wieder zurück in die Hütte führt. Das Ganze ist mir leider mehr als nur einmal so gegangen, was dann doch wieder das Gefühl vermittelt, auf Schienen durch die Welt geschickt zu werden.

Die Schmerzen des Gruppenspiels

The Elder Scrolls war bisher immer ein reines Rollenspiel, nun versucht ZeniMax diesem ein „MMO“ voranzustellen. Nur scheint das bislang nicht allzu gut zu funktionieren, denn: Das Gruppenspiel in ESO macht schlichtweg keinen Spaß. So haben wir mit unterschiedlichen Problemen zu kämpfen, die ein Leveln mit Freunden eher zum Gewaltakt als zum abendlichen Vergnügen verkommen lassen.

Technisch läuft es in diesem Bereich augenscheinlich noch nicht rund; zu oft sind wir zum Beispiel beim Betreten einer Höhle plötzlich in unterschiedlichen Instanzen gelandet und konnten erst nach dem Beenden des Dungeons wieder gemeinsam durch Tamriel ziehen.
Ein noch größeres Problem besteht mit dem Phasing. Natürlich machen Veränderungen in der Spielwelt das Erleben der Quests und Geschichte interessanter und bringen mehr Lebendigkeit in ein MMO. Doch jedes Mal, wenn etwa ein Gebäude wieder aufgebaut, ein Dorf von der Zombieplage befreit wird oder eine andere Veränderung in die Spielwelt einzieht, wird der Spieler in eine Art Paralleluniversum gepackt, in welchem er von Spielern mit anderem Stand getrennt ist.

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So einträchtig stehen Gruppen selten zusammen. Meist macht ihnen das Phasing einen Strich durch die Rechnung.
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Und dies passiert in ESO sehr häufig und trennt sogar bestehende Gruppen. Habt ihr in einem Gespräch eine andere Entscheidung getroffen als euer Mitspieler, kann es durchaus passieren, dass ihr die nächste halbe bis dreiviertel Stunde nicht mehr gemeinsam verbringen könnt. Ein System von gemeinsam geführten Dialogen, wie wir es z.B. aus SWTOR kennen, hätte dieses Problem beheben können.

Der lange Weg zum MMO

Das Schöne am Weg zur Maximalstufe in ESO ist, dass er lang wird. Gefühlt braucht ihr für einen Levelanstieg in Tamriel deutlich länger als sonst, zumal dieser toll inszeniert wird und sich nicht im Abarbeiten sinnfreier Aufgaben oder im bloßen Grinden ergeht. Das Schlechte an diesem Weg ist, dass man ihn vermutlich bis auf wenige Ausnahmen alleine bestreiten wird.

Wer nicht das Glück hat, einen festen Levelparter zu haben, mit dem man sich immer absprechen kann, der wartet, wenn man mal keine Zeit hat und mit dem man immer im Gleichschritt auf die Maximalstufe zuschreitet, der wird sich schnell im Phasing und den anderen Hindernissen verlieren. Was uns im Endgame erwartet und ob dieser vermutlich lange und einsame Weg sich lohnt, dass wird sich erst noch zeigen müssen.

Abogebühren?

Die Frage, die wir aber berechtigterweise stellen müssen ist: Lohnt es sich, für dieses Spiel monatliche Abogebühren zu berappen? Meiner Meinung nach tut es das im Moment nicht. Denn dafür wird dem Spieler auf langen Strecken einfach zu wenig MMO geboten. Der Rollenspielteil ist gut, richtig gut, und das Spiel macht auch alleine richtig Spaß – in der Gruppe tut es das leider nicht.

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Schickes Pferd, tolle Rüstung, aber was zum Geier macht der Hund da im Gebüsch?
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Es steht also zu befürchten, dass viele Spieler nicht einsehen werden, warum sie für diesen gewaltigen Anteil an Singleplayer-Inhalten monatlich zahlen sollen. Gerade in diesem Jahr ist die Konkurrenz an Singleplayer-Rollenspielen nicht gerade klein, so dass dieses Bezahlmodell ein gewagtes sein könnte.

Auch das System des gruppenlosen Zusammenspiels funktioniert nur bedingt, denn gerade die soziale Komponente in einem Online-Rollenspiel wird hier nicht gefördert. Bindungen, die uns in einem MMO halten, wie Gilden und Freundschaften, werden so vermutlich schwieriger entstehen als in anderen MMOs, in denen man zum Zusammenspiel in einer Gruppe gedrängt wird.