Der große Stresstest ist gelaufen und mittlerweile hat sich wirklich jeder Interessierte ein Bild von The Elder Scrolls Online machen können. Einig über die Qualität des Spiels ist man sich innerhalb der Community deshalb noch lange nicht und während die einen größte Hoffnungen in den Titel setzen, sind die anderen nicht bereit, auch nur einen müden Cent in ESO zu stecken.

ESO - ja oder nein?

Würde man 1000 Teilnehmern des jüngsten Stresstests von The Elder Scrolls Online ihrer grundsätzlichen Haltung zum Spiel entsprechend in zwei Gruppen einteilen, stünden sich im Ergebnis zwei etwa gleich große Lager gegenüber. Und wenngleich die Gruppe der Liebhaber noch immer recht groß ist und für einen ordentlichen Absatz sorgen wird, gibt die große Zahl der radikalen Skeptiker doch zu denken.

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Für ZeniMax ist ein solcher Verlust an Fans im Vorfeld mit Sicherheit ungewohnt, wenn nicht gar unerwartet und wirtschaftlich bedenklich, denn der Einsatz, den man mit dem Spiel auf den Tisch legt, umfasst weit mehr als nur die mutmaßlich hohen Entwicklungskosten - man riskiert auch einen guten Namen - und der ist unbezahlbar.

Das Spiel mit dem guten Namen

Die ZeniMax Online Studios sind nicht mit Bethesda Softworks gleichzusetzen und The Elder Scrolls Online ist nicht der Nachfolger von Skyrim. Diese Lektion versuchte man mir schon während meines Besuchs in Baltimore vor anderthalb Jahren einzutrichtern. Und doch fällt es selbst mir noch immer schwer, die beiden Studios und deren Titel komplett unabhängig voneinander zu betrachten und zu beurteilen. Wie mag es da erst dem durchschnittlich informierten Otto Normalspieler gehen?

Dieses Problem ist hausgemacht, denn ZeniMax will ja einerseits mit seinem MMOG-Erstlingswerk bewusst eine der ergiebigsten Geldquellen der Branche anzapfen, ein Spiel der The-Elder-Scrolls-Reihe verkaufen und in der Fangemeinde des Schwesterstudios Bethesda wildern. Das Risiko, dass man auf seinem Beutezug hier und da eine Blutspur hinterlässt und den bislang so makellosen Namen befleckt, wird man also tragen müssen, denn für einen Rückzieher ist es längst zu spät.

Zwei Herzen in einer Brust

Dabei hätte alles so einfach sein können, hätte man sich statt des gewinnträchtigsten Titels lieber der Vergangenheit seines Chefentwicklers Matt Firor besonnen und sein Erstlingswerk als geistigen Nachfolger von Dark Age of Camelot entwickelt - mit viel geringerem Risiko für Bethesda und mit eigenem Namen, der ganz unabhängig von The Elder Scrolls auf natürliche Weise hätte bekannt werden, reifen und Früchte tragen können.

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The Elder Scrolls Online spaltet im Gegenteil dazu nicht nur die Gemüter - es ist auch ein in sich gespaltenes Spiel mit zwei Herzen in der Brust, die in ganz unterschiedlichem Rhythmus schlagen. Das eine tickt ganz nach Bethesdas Vorgaben, erzählt die Geschichte Tamriels ein Jahrtausend vor den Ereignissen der altehrwürdigen Reihe.

Keine Lust auf Krieg

Das andere Herz allerdings schlägt in einer Taktung, die vor allem Veteranen vertraut vorkommt und die ganz klar Matt Firor zuzuschreiben ist. Sie geht vom PvP-Anteil des Spiels aus, der jüngere Spieler frappierend an Guild Wars 2 erinnern wird. Kopiert, wie manch einer anmerken wird, hat Matt Firor jedoch weniger von dem vergleichsweise jungen Titel, sondern von seinem eigenen, dem viel älteren Dark Age of Camelot.

Das Drei-Fraktionen-PvP, so wunderbar flüssig es trotz Spielermassen auch läuft und so vielversprechend es dank einiger interessanter Ansätze gerade im Vergleich zu Guild Wars 2 auch sein mag, wird mittelfristig zu einem schwerwiegenden Problem für ESO, denn durch die Nähe zu den Solo-Titeln hat man Spieler angelockt, die mit diesem zweiten Teil des Spiels überhaupt nichts anfangen können oder wollen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Keine Lust auf Krieg

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Diese PvE-Spieler fühlen sich spätestens dann verraten und verkauft, wenn sie am Ende des Themeparks ankommen und bemerken, dass unglaublich viel Zeit und Arbeit in die PvP-Elemente des Spiels eingeflossen sind, die der von ihnen bevorzugte Teil von ESO ihrer Ansicht nach viel nötiger gehabt hätte - ein Problem, mit dem in umgekehrter Form auch Guild Wars 2 zu kämpfen hat sowie jedes MMOG, das auf ein solch zweigeteiltes Gameplay setzt.

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Und wieder mal nicht aufgepasst...

In den letzten Jahren haben Entwickler zusehends verlernt, was ein MMORPG überhaupt ist. Sie haben vergessen, dass sie eine Welt entwickeln sollen und keine Ansammlung von Minigames als Beschäftigungstherapie für Spieler. Der Konflikt zwischen Spielern ist ein wichtiger Bestandteil jeder virtuellen Welt und muss clever ins normale Spielgeschehen eingebunden werden - und nicht ausgelagert.

Denn so groß der Fraktionenkrieg auch sein mag - er ist vom Rest der Welt weitgehend losgelöst, spaltet das Spiel in zwei Teile und verhindert, dass man sich wirklich als wichtiger Teil eines lebendigen Tamriel fühlen kann. Ein Anfängerfehler, den alle andere Studios in den letzten Jahren auch schon begangen haben und der sich für ZeniMax und Bethesda gleichermaßen auf lange Sicht zum Millionenschaden auswachsen wird.

Star Wars: The Old Republic - Welcome Home

Zu den solchen Elementen, die absolut keinen Sinn machen, wenn man sie nicht substanziell in der virtuellen Welt verankert gehört auch das derzeit so gefragte Housing. In den letzten Jahren immer mehr instanziert und damit zum sinnfreien Minispiel verkommen, dient das moderne Housing eher als Lückenfüller und wird entsprechend spät und lieblos an das Spiel angeheftet.

Star Wars: The Old Republic - Housing Ankündigungs-Trailer37 weitere Videos

Derartiges blüht wohl bald auch den Spielern von Star Wars: The Old Republic. Für sie steht demnächst ein trautes Eigenheim zum Einrichten bereit. Ein Bett, ein Briefkasten, Bestuhlung und ein Wandbild - die Jungs von BioWare ziehen tatsächlich alle Register, so als wollten sie es mit dem gerade angelaufenen“Midsäsong-Schlussverkauf” bei Ikea aufnehmen.

EverQuest Next Landmark - Häuslebauer im Fokus

Da ist es schon weit motivierender, seine eigenen vier Wände komplett selbst zu errichten und mit den Inhalten zu bestücken, für die man auch ordentlich geschuftet hat. Und schöner als in EverQuest Nexts Konstruktionspaket Landmark schuftet es sich wohl nirgendwo. Das beweisen nicht nur unzählige Videos und Streams der Spieler, sondern auch die offiziellen Filmchen, von denen Sony Online Entertainment in diesen Tagen eines nach dem anderen raushaut.

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Doch ganz so einfach, wie es bisweilen erscheint, wird es für den bekennenden Neo-Sandbox-Publisher SOE dann auch nicht werden. Landmark ist nicht das eigentliche MMOG und während die Spielerschaft begeistert über Landmark jubelt, rauchen bei SOE mit Sicherheit gerade die Köpfe über der Frage, mit welchen Mechaniken man eine Sandbox denn noch zusammenhalten kann - denn Zerstörung und Aufbau alleine werden das nicht leisten können.

Star Citizen - Zeit für den Makrokosmos

So erfreulich die neuerliche Offenheit der Studios auch ist - oft reden die Entwickler viel und sagen doch wenig. Das gilt auch für so manches Kickstarter-Projekt wie Star Citizen, dessen Spieler zwar mit allerlei Videos bei Laune gehalten und über optische und spielerische Details informiert, über die eigentlich so wichtigen grundsätzlichen Mechaniken des Spiels hingegen im Unklaren gelassen werden.

Denn so gerne ich als Fan auch die Nachrichten von Chris Roberts konsumiere - noch will sich mir nicht so recht erschließen, an welcher Stelle Star Citizen nun konkret zu einer Sandbox werden soll und ich hoffe, dass der Branchenveteran, trotz der inaktiven Dekade, während der er sich ausschließlich mit der Filmemacherei beschäftigt hat, gut aufgepasst hat und nicht in die gleiche Minigame-Falle tappt, in der sich noch die meisten Entwickler während der Designphase verfangen haben.

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100 Wege der Vernichtung

Doch eines scheint Chris Roberts auf jeden Fall richtig zu machen - den Raumkampf. Und damit die Spieler das auch endlich glauben, arbeitet man bei RSI jetzt auf Hochtouren am versprochenen Dogfighting-Modul, bei dem man dann erstmals ausprobieren darf, wie sich die 100 unterschiedlichen Beschädigungen, die eine Hornet davontragen kann, in der Praxis des Raumflugs auswirken. Das Modul soll kurz nach der diesjährigen PAX East veröffentlicht werden - das wäre dann etwa am 14. April.

Und falls noch immer der eine oder andere Verschwörungstheoretiker glaubt, Roberts habe sich mit den bis dato eingegangenen 39,8 Millionen auf eine hübsche Pazifikinsel abgesetzt, dem sei gesagt, dass mittlerweile stolze 212 Entwickler an Star Citizen arbeiten. Das Spiel ist damit längst zum größten Kickstarter-Spieleprojekt aller Zeiten geworden und es ernährt und beschäftigt mehr Entwickler als die meisten MMOGs aus großem Hause.

Elite: Dangerous - die Kunst des Kleinen

Von solchen Zahlen kann auch David Braben nur träumen. Zwar hat der Erfinder der Weltraum-Sandbox mit Elite: Dangerous auf Kickstarter nicht schlecht abgeschnitten, die ausufernde Unterstützung, die Chris Roberts allerdings erfährt, bleibt ihm weitgehend verwehrt. Und trotzdem scheint die Entwicklung des Elite-MMOGs weiter fortgeschritten zu sein als die von von Star Citizen, denn das Spiel soll schon ein rund einer Woche in die dritte Alpha-Phase eintreten.

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Vielleicht wäre auch einfliegen das passendere Wort, denn wie die Entwickler aktuell verraten, arbeitet man derzeit an umfangreichen Andockmechaniken. Und so unbedeutend das für manch einen auch klingen mag - im halbwegs realistischen Raumflug ist ein Einflug in den Hangar einer Raumstation oder eines Trägerschiffes nicht so einfach, wie sich das der Laie vorstellt. Außerdem gehört das Andocken gerade zu jenen Elementen, die passionierte Hobbypiloten über alle Maßen schätzen, weil sie ein echtes Piloten-Feeling aufkommen lassen.

The Chosen - Auserwählte werden ignoriert

Ähnliches hat auch das Team hinter The Chosen vor. Ein Sci-Fi-MMORPG möchte man entwickeln. Vorstellen müsse man sich das in etwa, als hätten EVE Online und Fallout 3 ein gemeinsames Kind. Klingt eigentlich wunderbar, dachte ich mir, als ich erstmals davon hörte. So etwas sollte doch Tausende Fans dazu animieren, ihre Geldbörsen zu öffnen und mit den Scheinen um sich zu werfen.

Denkste - statt der erhofften Million sind seit Start der Indiegogo-Kampagne ganze 310 Dollar eingegangen - von zwölf Unterstützern angewiesen - obwohl branchenweit darüber berichtet wurde. Damit wird The Chosen zu einem der unzähligen Rohrkrepierer, wie sie in letzter Zeit immer häufiger auf den Crowdfunding-Plattformen zu finden sind.

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Der Grund fürs Scheitern ist meist der gleiche: Das Konzept mag clever, durchdacht und innovativ sein - wenn jedoch die Personen hinter dem Projekt keine Überzeugungskraft, kein Charisma besitzen und das im Video so offensichtlich wird wie bei den Jungs von The Chosen, dann wird gewiss nichts aus den Träumen vom eigenen, massenfinanzierten Projekt. Und wer es schon nicht gebacken bekommt, ein halbwegs stimmungsvolles Video zu produzieren, wird erst recht kein MMORPG-Projekt mit Millionenbudget stemmen können.

Ausblick

Ich versuche derweil, irgendwie meinen aktuellen Zeitplan zu stemmen, in dem es mich aller Voraussicht nach in der kommenden Woche nicht nur in die noch geheimen Alphatests eines extrem heißen Titels verschlagen wird, sondern auch ins ferne Los Angeles, wo ich den Jungs von Cryptozoic bei den abschließenden Arbeiten an HEX über die Schultern schauen werde. Drückt mir die Daumen, dass alles wie geplant läuft. Denn ganz ehrlich - gerade in diesen Tagen möchte ich nicht noch einmal unfreiwillig die russische Gastfreundschaft genießen.