Wer das Internet nach Informationen zum PvP von The Elder Scrolls Online durchforstet, findet vorwiegend Gerüchte, Vermutungen und Falschmeldungen. Grund genug, dass wir uns mal mit jemandem unterhalten, der sich damit wirklich auskennt - dem obersten Kriegsmeister von Cyrodiil – Lead-PvP-Designer Brian Wheeler.

gamona: Kurz und knapp, wie es sich für einen Soldaten gehört. Du bist also derjenige, dessen Kopf rollen wird, wenn das PvP in The Elder Scrolls Online nicht richtig funktioniert.

Brian Wheeler: Das ist richtig. Und ich habe sogar ein Team beisammen. Einige World Builder, die damit beschäftigt sind, Cryrodiil zu bauen, dazu eine Reihe von Leuten, die Inhalte hineinbringen, beispielsweise Quests.

gamona: Worum handelt es sich bei Cyrodiil?

Brian Wheeler: Cyrodiil ist das imperiale Reich, das man schon aus Oblivion und Skyrim kennt. In der Zeitlinie von The Elder Scrolls Online tobt ein schrecklicher Bürgerkrieg im Land, in dem sich drei Allianzen bis aufs Blut bekämpfen. Der Spieler wird Teil dieses Krieges sein und dabei Städte wie Bruma, Cheydinhal, Chorrol und natürlich Imperial City selbst. Doch in unserer Zeit ist der Thron verwaist - es gibt keinen Herrscher. Das ist natürlich perfekt für drei Allianzen, die herumrennen und sich gegenseitig niedermetzeln.

Es ist schon die geographische Lage, die die drei Reiche voneinander trennt - das Aldmeri Dominion unterhalb von Cyrodiil, dann das Daggerfall Covenant oben im Nordwesten und schließlich der Ebonheart Pact in Morrowind und Skyrim im Nordosten.

The Elder Scrolls Online - "Es steckt jede Menge Voodoo drin"

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Brian Wheeler.
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gamona: Und wie treffen die drei Fraktionen in Cyrodiil aufeinander? Wie sieht es technisch aus - handelt es sich dabei um eine eigene Zone, eine Instanz?

Brian Wheeler: Cyrodiil ist eine unglaublich große PvP-Zone - sie ist um ein Vielfaches größer als die anderen Gebiete, die man im Laufe seines Abenteuers durchreist.

gamona: Wie kommen die Spieler nach Cyrodiil? Gibt es eine Art Startgebiet, wo die Mitglieder der jeweiligen Fraktion spawnen?

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Brian Wheeler: Ja, man teleportiert hinein. Kein Spieler wird sich zufällig in Cyrodiil wiederfinden. Wer dort ankommt, wird wissen, dass es sich um eine Zone mit offenem PvP handelt. Zudem ist das Startgebiet jeder Allianz in Cyrodiil sicher - man muss also nicht fürchten, dass man gleich nach seiner Ankunft hinterrücks von einem Gegner niedergestreckt wird.

Jede Allianz bekommt außerdem eine bestimmte Anzahl von Festungen und Außenposten - eine Art von Einsatz auf dem Spieltisch, den jede Fraktion von uns bekommt und mit dem man startet. Gleichzeitig haben erheben die Fraktionen einen gewissen Besitzanspruch auf die jeweiligen Posten. Nimmt sie ihnen jemand weg, wird das nicht ohne Folgen bleiben. Man will sie zurück.

gamona: Wie schwierig wird es sein, tatsächlich einen solchen Posten einzunehmen, und welche unterschiedlichen strategischen Punkte gibt es überhaupt?

Brian Wheeler: Es gibt Burgen, Außenposten und Ressourcenpunkte - also Orte, die alle größeren Strukturen versorgen. Eine feindliche Burg, die vom Gegner nicht verteidigt wird, sollte man mit einer Gruppe von 15 gut koordinierten Leuten in maximal 20 Minuten einnehmen können. Von dem Moment an, in dem sich allerdings gegnerische Spieler an der Schlacht beteiligen, ändert sich das schlagartig.

gamona: Habt ihr schon praktische Erfahrungen sammeln können? Wie lange würden zehn Spieler eine Burg gegen die doppelte Anzahl Feinde halten können?

Brian Wheeler: Lange. Mit zehn Spielern lässt sich so eine Burg locker gegen 20 Mann verteidigen.

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Hier entsteht The Elder Scrolls Online.
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gamona: Warum?

Brian Wheeler: Warum? (lacht) Das ist doch offensichtlich. Es ist eben ein Ort, der sich verteidigen lässt.

gamona: In der realen Welt sicher - da habe ich als Bogenschütze den Vorteil einer höheren Position. Doch was gibt den Verteidigern in der Spielwelt einen Vorteil? Aus anderen Spielen wissen wir doch, dass es in einer virtuellen Welt grundsätzlich erst einmal keine Rolle spielt, ob ich auf den Zinnen stehe und hinunter schieße oder ob ich mir als Angreifer die Leute auf den Zinnen vorknöpfe.

Brian Wheeler: Es gibt eine ganze Menge Objekte, die eine freie Sicht verhindern, und hinter denen können sich Verteidiger verstecken. Außerdem geht es nicht darum, nur einen bestimmten NPC zu töten. Es geht um Flaggenpunkte, wie man sie aus vielen Shootern kennt. Je mehr Spieler dort stehen, desto schneller lässt sich der Ort einnehmen. Und um zu einigen dieser Flaggenpunkte zu gelangen, muss man durch so manchen Flaschenhals, muss Tore oder Wände überwinden und die Verteidiger haben ein leichtes Ziel.

"Sie würden von den Mauern springen"

gamona: Was passiert, wenn ich vor der Burg ins Gras beiße?

Brian Wheeler: Wir haben diese Sachen, die man aufstellen kann und an denen du vor Ort neu spawnen kannst. Wahlweise kannst du auch bei einem der nächsten Burgen spawnen oder am Eingangspunkt der jeweiligen Fraktion. Es gibt da mehrere Möglichkeiten.

gamona: Kann man mich wiederbeleben?

Brian Wheeler: Natürlich - das geht auch.

gamona: Also Angreifer und Verteidiger können gleichermaßen auf dem Schlachtfeld wiederbelebt werden?

Brian Wheeler: Natürlich - das geht auch. Wobei es wichtig ist zu erwähnen, dass Verteidiger nicht in der Burg spawnen können, die gerade angegriffen wird. Das würde dazu führen, dass ein solcher Ort uneinnehmbar würde. Dann würden die Verteidiger nämlich von den Mauern springen und selbstmörderisch in die Feinde laufen, nur um gleich wieder in der Burg frisch zu spawnen.

Man kann die Burg also mit zehn Leuten gegen 20 Angreifer verteidigen, doch man muss dabei klug vorgehen. Wenn man nicht aufpasst, lebt bald nur noch die Hälfte der Verteidiger und dann fällt die Burg.

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Elder Scrolls Online soll sowohl Solo-Abenteurer als auch Gruppen und PvP-Spieler zufriedenstellen.
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gamona: Was passiert, wenn die Verteidiger Verstärkung von außerhalb bekommen? Gibt es einen Weg in die Burg oder bleibt der Verstärkung nichts anderes übrig, als den Angreifern in den Rücken zu fallen?

Brian Wheeler: Wenn viele Spielergruppen involviert sind, kann es schon mal ziemlich heiß hergehen. Bleiben wir bei unserem kleinen Zahlenbeispiel. Wir haben zehn Verteidiger in der Burg und 20 Belagerer davor. Jetzt kommen noch zehn Leute dazu, die nicht in der Burg sind, den Verteidigern aber zu Hilfe eilen wollen.

Diese Gruppe könnte die Belagerer natürlich von hinten aufmischen, während die Verteidiger einen Ausfall wagen. Die Burgen sind riesig und es gibt viele Möglichkeiten, sich dem Schlachtfeld ungesehen zu nähern. Es könnte aber auch passieren, dass Angehörige der dritten Fraktion ins Geschehen eingreifen, und dann werden die Karten komplett neu gemischt. Es steckt auf jeden Fall eine große Portion Strategie in solchen Belagerungen.

gamona: Wir haben erfahren, dass es Nachschublager gibt, die sich erobern lassen und die Versorgungsgüter produzieren. Wie gelangen diese Güter dann zu den Burgen?

Brian Wheeler: Zu jeder Burg gehören bestimmte Nachschublager, die mit ihr verbunden sind. Die Güter werden, sofern das Lager der gleichen Fraktion gehört wie die Burg, dann automatisch geliefert. Mit den Gütern wird dann die Burg ausgebaut und kostenlos aufgewertet.

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gamona: Die Verteidiger müssen also nichts für den Ausbau bezahlen?

Brian Wheeler: Richtig. Allerdings hat man trotzdem gewisse Freiheiten, wenn es beispielsweise darum geht, auf welcher Mauer man NPCs platzieren möchte. Das Wesentliche geschieht allerdings automatisch. Wir wollen damit verhindern, dass die Besitzer die ganze Zeit in einer Burg stehen und Babysitter spielen müssen.

''Man wird sich schnell kennen und fürchten lernen"

gamona: Wozu soll ich so eine Burg überhaupt verteidigen, wenn ich sie in Besitz genommen habe?

Brian Wheeler: Du verteidigst sie, weil sie dir erstens bestimmte Boni freischaltet und sie zweitens mit anderen verbunden ist. Nur wenn die Verbindung steht, können die Güter fließen. Wenn ich also tief in ein Territorium eindringe und dir dort eine Burg abjage, dann werde ich sie, so gut es geht, verteidigen, weil sie als Brückenkopf für weitere Eroberungen dient.

Gleichzeitig muss ich natürlich aufpassen, dass du nicht auf die Idee kommst, mir mit deinen Leuten eine Burg tief in meinem Reich abzujagen, was meine Versorgungsrouten kappen würde. So funktioniert das strategische Spiel von Cyrodiil. Alles ist verbunden, jede Entscheidung hat Auswirkungen auf das gesamte Reich.

gamona: Viele Fans der Elder-Scrolls-Reihe sind Solospieler. Nicht wenige davon haben nie zuvor ein MMOG gespielt und kaum einer hat Erfahrungen mit einem vernünftigen PvP-MMOG gesammelt, weil es kaum welche gibt. Wie wollt ihr diesen Leuten ihre Sorgen nehmen und sie für The Elder Scrolls Online und dessen PvP-Anteil gewinnen?

Brian Wheeler: Schon während seiner Abenteuer im PvE-Teil des Spiels wird man durch die Hintergrundgeschichte in den Konflikt gezogen, der die drei Reiche erschüttert. Man muss sich also nicht erst in die Thematik an sich einarbeiten und versteht, wer da warum gegen wen kämpft.

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Doch auch in Cyrodiil gibt es zahlreiche Aktivitäten, die nicht zwangsläufig beinhalten, dass man direkt gegen einen anderen Spieler kämpft. Wenn man das vermeiden möchte, kann man sich auch an ein Trebuchet stellen, auf die Mauern einer feindlichen Stellung schießen. Man zerstört damit Ressourcen des Gegners, hat Einfluss auf dessen Reichtum.

Wichtig ist uns einfach, dass jeder Spieler das Gefühl bekommt, Teil seiner Fraktion inmitten des großen Krieges zu sein, denn das gehört zur virtuellen Welt einfach dazu. Wenn ich mich, in welcher Form auch immer, am Krieg gegen die anderen Fraktionen beteilige, kostet das den Gegner Geld. Das inspiriert auf ganz besondere Weise, erzeugt Hass beim Gegner und motiviert mich umso mehr.

gamona: Wird mich mein Feind erkennen, wird er sich an mich erinnern? In Guild Wars 2, das ja ein ganz ähnliches System hat, bleibt der Gegner anonym, sein Name wird nicht angezeigt.

Brian Wheeler: Oh ja, man sieht die Namen und man wird sich recht schnell kennen und fürchten lernen.

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In tiefen Dungeons lauern wilde Kreaturen.
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gamona: Welche Belohnungen winken, wenn ich regelmäßig für meine Fraktion in den Krieg ziehe?

Brian Wheeler: Es gibt eine eigene Währung - die Allianzpunkte. Davon lässt sich Ausrüstung ebenso kaufen wie Belagerungswaffen. Ich hatte zuvor schon erwähnt, dass man NPCs auf den Mauern platzieren darf - auch dafür setzt man seine Allianzpunkte ein.

Die Allianzpunkte, die man im Laufe seiner gesamten Spielzeit gesammelt hat, bestimmen den Rang. Man durchläuft also alle erdenklichen Ränge, wird zum Groß-Warlord zum Seargeant - die Liste ist lang. Dieser Titel werden dem Namen vorangestellt, und das fällt natürlich auf. Freunde und Feinde können sehen, wie erfahren ich im PvP bin. Wir denken auch über weitere Möglichkeiten nach, wie sich der Charakter mit Allianzpunkten weiter ausbauen lässt, allerdings wäre es verfrüht, schon jetzt darüber zu reden.

Mega-Server im PvP

gamona: Ich muss also kein Gold aufwenden, wenn ich alle Facetten beim PvP erleben will?

Brian Wheeler: Wir erlauben beides. Du kannst dir diese Dinge mit Gold kaufen, du kannst aber auch deine Allianzpunkte verwenden. Dafür gibt es einen Grund. Sagen wir, du gehst normalerweise nur raiden, hast heroische Dungeons gemeistert, aber noch nie PvP gemacht - besitzt also keine Allianzpunkte. Dann wärst du in deinen Möglichkeiten beschränkt, du könntest zum Beispiel keine Belagerungswaffen kaufen. Wir wollen PvPer und PvEer unter keinen Umständen voneinander trennen.

gamona: Euer sogenannter Mega-Server bringt ja Freunde irgendwie gemeinsam in einem Cluster unter, damit sie gemeinsame Abenteuer meistern können. Wie funktioniert das in Bezug auf das PvP? Begegnet man dort auch bevorzugt seinen Freunden und trifft man auch alte Feinde immer wieder?

Brian Wheeler: Ja, jeder Teilnehmer im PvP spielt von dem Moment an, in dem er seinen Charakter generiert, in einer Art Kampagne, seiner eigenen Version von Cyrodiil. In der finden sich auf Wunsch eben Leute, die bei den Vorlieben ähnliche Angaben gemacht haben, oder eben auch Facebook-Freunde. Und das bezieht sich natürlich nicht nur auf deine eigene Allianz, sondern auch auf die gegnerischen Allianzen. Man entdeckt sicherlich den einen oder anderen Bekannten wieder.

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Und wenn man lieber mit ihm gemeinsam spielen möchte, kann man sich auch dazu verabreden. Wobei es gewisse Einschränkungen gibt. Man kann nicht mehrere Charaktere auf einem Account haben, wenn die bei unterschiedlichen Allianzen innerhalb der selben Kampagne sind. Wir wollen damit allianzübergreifende Kontaktversuche vermeiden.

gamona: Machen wir uns nichts vor - das PvP-Element, das du da beschreibst, das ja scheinbar ein Kernelement von ESO werden soll, haben wir in diesem Jahr in fast identischer Form bereits in der Praxis gesehen - bei Guild Wars 2. Dabei ist The Elder Scrolls Online nun schon seit vier, fünf Jahren in Entwicklung. Cyrodiil, wie wir es heute gesehen haben, musste also schon entwickelt gewesen sein, als Guild Wars 2 veröffentlicht wurde. Woher stammt dieses derzeit so beliebte Design, wo liegen seine Ursprünge?

Brian Wheeler: Die Ideen hole ich mir natürlich aus Spielen, die ich selbst gespielt habe. Das sind nicht unbedingt MMOs, sondern beispielsweise auch First-Person-Shooter. Es ist eine Mischung aus allem - von Halo über Call of Duty bis hin zu Tribes. Doch auch ein paar Erfahrungen aus WoW sind mit eingeflossen und natürlich Dark Age of Camelot.

Wann auch immer ich spiele, frage ich mich, welche Ideen wohl auch in The Elder Scrolls Online funktionieren würden. Als Matt Firor mich anwarb, wusste er, wie ich ticke. Wir haben beide an DaoC gearbeitet und die gleichen Interessen. Wir lieben das ''massive'' PvP mit unzähligen involvierten Spielern. Gleichzeitig finden wir es reizvoll, wenn auch der kleine Mann eine Wirkung auf die Entwicklungen im großen Krieg erzielen kann.

Wir versuchen uns in einen Shooter-Fan hineinzuversetzen und in einen Spieler, der gerne mit dem Zerg unterwegs ist. Wir dürfen andererseits aber auch die E-Sport-Fans nicht vergessen. Also vermischen wir alle wichtigen Elemente und geben jedem eine Aufgabe, die seinen Vorlieben entspricht.

The Elder Scrolls Online - Trailer: Die Dreugh36 weitere Videos

Große Gruppen werden sich die großen Stellungen vorknöpfen, kleine Gruppen werden möglicherweise tief in feindliches Gebiet vordringen und den Gegner im eigenen Hinterland aufmischen. Und dem einsamen Wolf, der gerne verdeckt arbeitet, dem geben wir Flaschenhälse auf der Karte, die er ausspioniere kann, um dort versprengte Gegner zu verprügeln.

Dass wir uns stark an Shootern orientieren, zeigt schon die Mechanik, wie Stellungen erobert werden. Wir haben es bewusst nicht zum Ziel gemacht, einen NPC zu besiegen. Man muss an einem Flaggenpunkt stehen und sich der Spieler erwehren, die es ebenfalls darauf abgesehen haben.

Wie du schon erwähnt hast - das Spiel ist seit Jahren in Entwicklung und für mich war es ein bewegender Augenblick, als ich das Schlachtfeld jetzt erstmals in Action erleben durfte und gesehen habe, wie die Trebuchets schießen und alles auseinanderbricht. Ich habe auch mit Matt darüber gesprochen und gesagt: ''Mann, das war über dreieinhalb Jahre in meinem Kopf und jetzt laufen da wirklich Spieler umher und geben sich gegenseitig eins auf die Mütze''.

"Es steckt auch 'ne Menge Voodoo drin"

gamona: Ihr sprecht davon, mindestens 200 Leute auf dem Schlachtfeld zu haben. Doch das Herz von ESO ist bekanntlich immer noch die Hero-Engine - eine denkbar schlechte Wahl, wenn es um Massen-PvP geht...

Brian Wheeler: Eine Menge unserer Leute haben in der Vergangenheit schon mit Massen-PvP zu tun gehabt - insbesondere die Coder. Sie wissen also, wie man den Client aufbauen und wie den Server, damit er mit all dem Zeug klarkommt. Ich kann es nicht in Worte fassen, wie viel die Jungs da geschrieben haben - ich bin ja auch kein Coder -, doch es war unglaublich viel Arbeit. Und nach allem, was ich sehe, steckt auch eine ganze Menge Voodoo mit drin.

gamona: Und das funktioniert dann auch auf schwächeren Computern?

Brian Wheeler: Ganz genau. Wenn du einen Computer besitzt, der drei oder vier Jahre alt ist, wirst du keine Probleme damit bekommen, das Spiel flüssig laufen zu lassen - eine moderne Grafikkarte natürlich vorausgesetzt. Wie es der Zufall will, wurde mein Arbeitsrechner heute ausgetauscht, doch das wäre zum Spielen von ESO nicht mal nötig gewesen. Die Kiste stand schon hier, als Matt mich einstellte, und sie kann das Spiel absolut flüssig darstellen.

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gamona: Matt Firor hat vorhin erwähnt, dass das Spiel naturgemäß ständige PvE-Updates bekommen wird, damit den Spielern nicht das Futter ausgeht. Wie sieht das mit dem PvP aus - arbeitet ihr nach Release an weiteren Ideen oder bleibt es bei Cyrodiil, wie es jetzt entworfen wurde?

Brian Wheeler: Es gibt da eine ganze Menge Sachen, die wir nach Release einbauen wollen. Dungeons beispielsweise, zu denen alle drei Allianzen Zugang haben. Die Kampagnen-Mechanik gibt uns dafür die nötigen Werkzeuge an die Hand. Wir können die Gesetzmäßigkeiten innerhalb der jeweiligen Kampagnen unabhängig voneinander festlegen. Wir können unterschiedliche Ziele einbauen, die es zu erreichen gilt, können die einen kürzer, die anderen länger gestalten.

Keinesfalls schmeißen wir die Spieler von Zeit zu Zeit einfach so in eine neue PvP-Umgebung. Die Welt soll sich entwickeln. Neue Ideen werden dann Stück für Stück ins Spiel integriert - darunter natürlich auch neue Fähigkeiten und Belagerungswaffen.

gamona: Darauf freuen wir uns natürlich und drücken dir und deinem Team die Daumen für die Veröffentlichung im kommenden Jahr.