In den vergangenen Jahren haben wir immer wieder in unregelmäßigen Abständen über das in der Produktion befindliche MMOG The Chronicles of Spellborn berichtet und durchweg gute Eindrücke an euch weitergeben können. Aus verschiedenen Gründen verschob sich jedoch die Veröffentlichung des Online-Rollenspiels mehrfach, sodass mancherorts bereits das böse Wort "Vaporware" zu hören war.

Auf der Games Convention 2008 hatten wir die Möglichkeit, das Spiel in seiner aktuellen Form während einer Hands-on-Session wirklich zu spielen. Dort wurde uns erneut versichert, dass die Veröffentlichung noch in diesem Jahr erfolgen soll.

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Taten statt Worte

Während in den Werbeaussagen anderer Spiele von innovativen Kampfsystemen lediglich schwadroniert wird, lassen die Entwickler bei The Chronicles of Spellborn erfreulicherweise Tatsachen für sich sprechen. Das liest sich jetzt vielleicht ein wenig hochtrabend, doch nachdem wir auf der GC selber für eine Viertelstunde die Kämpfe bestreiten durften, können wir eigentlich zu keinem anderen Schluss kommen.

The Chronicles of Spellborn - Hands-on auf der GC: Innovation statt leerer Worte

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Das Kampfsystem von Spellborn geht neue Wege.
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Genau wie in Age of Conan gibt es keinen automatischen Kampfablauf. In beiden MMOGs attackieren die Spielfiguren Monster und Feinde nach Initiierung der Kämpfe nicht eigenständig, wie es in vielen anderen Genrevertretern der Fall (und die Regel) ist. Hier hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf.

Das Fertigkeitsdeck

Während bei AoC ein Kombosystem folgt, das zu großen Teilen auf den üblichen Skillabfolgen und Knöpfchendrücken besteht, beschreitet man bei The Chronicles of Spellborn tatsächlich mal neue Wege. Die Aktionen basieren nicht auf dem Glücksprinzip - im Hintergrund laufen keine für den Spieler unsichtbaren (und nicht manipulierbaren) Würfelspielchen ab, die entscheiden, ob man sein Ziel trifft oder nicht.

Es wird strikt nach dem Prinzip "Hit or Miss" verfahren, mit dem man ausdrücken will, dass allein das Können des Spielers über seinen Erfolg in den Auseinandersetzungen entscheidet. Euer Skill soll in Sachen Gameplay die absolute Hauptrolle spielen.

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"Hit or Miss" lautet die Devise beim Kampf.
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Sobald ihr einen Kampf startet, erscheint das so genannte Fertigkeitsdeck mit einer Auswahl zuvor von euch zusammengestellter Skills. Diese rotierende Anzeige könnt ihr euch vorstellen wie ein Kartendeck, dessen Inhalte wie bei einem Glücksspielautomaten rotieren - nur dass hier kein Glück sondern ihr selbst die Drehung bestimmt, und zwar durch eure Kampf-Aktionen.

Diese startet ihr jedoch nicht durch das Drücken (oder Klicken) der Zahlentasten, sondern mit der linken Maustaste. Jede der fünf "Ebenen" enthält sechs Fertigkeiten, die sich einem Kampfbereich zuordnen lassen. Während Stufe 1 die Nahkampfskills enthält, schaltet ihr per Mausrad bis zu Stufe 5, die in diesem Beispiel die Fertigkeiten eurer Fernkampfdisziplin enthält.

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Uns fällt gerade keine Bildunterschrift ein. Der Screenshot ist aber trotzdem hünsch.
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Je nachdem, welches Element ihr benötigt, skipt ihr so in Windeseile durch die unterschiedlichen Disziplinen und beeinflusst auf diese Weise auch in taktischer Hinsicht das Kampfgeschehen. Die Belegung des Fertigkeitsdecks obliegt allein eurer Fantasie und wird nur von sehr wenigen Regeln eingeschränkt, sodass ihr es ganz an euren Kampfstil anpassen könnt.

Anvisieren und feuern

Darüber hinaus besitzt The Chronicles of Spellborn keinen stationären Kampfmodus, bei dem man dem Feind immer automatisch dieselbe Seite zuwendet. Da es, wie schon beschrieben, um Hit & Miss geht, habt ihr dadurch auch die Möglichkeit, den Angriffen eurer Feinde durch geschicktes Manövrieren auszuweichen und damit Schaden von euch fernzuhalten. In der Praxis erwies sich das vom niederländischen Entwickler Spellborn NV als "Easy to learn but hard to master"-Kampfsystem tatsächlich als ziemlich eingängig, wenn auch die Spielzeit noch lange nicht für ein fundiertes Fazit herangezogen werden kann.

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Kein wildes Herumgeklicke - trotzdem geht offenbar eine Menge kaputt.
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Dazu basierte der Spielablauf noch zu sehr auf "wildem Herumgeklicke" innerhalb des Fertigkeitsdecks, doch diesen Umstand schreiben wir voll und ganz unserer Unerfahrenheit mit den Skills und dem Kampfsystem zu. Das Ausweichen funktionierte beispielsweise auch ohne lange Warmspielphase von Beginn an recht intuitiv.

Insgesamt entsteht das intensive Gefühl, selbst der bestimmende Faktor in den dynamisch ablaufenden Kämpfen zu sein, was auch damit zu tun hat, dass man die Widersacher ständig selbsttätig mit einem Fadenkreuz anvisieren muss. Ist man nicht aufmerksam genug, geht der eigene Angriff schnell mal daneben. Da ihr aber gleichzeitig nur eure Skills mit der Maus auswählt und "abfeuert" und die andere Hand zur Steuerung eurer Spielfigur freihabt, fühlt man sich zu keiner Zeit überfordert und kann seine Handlungen auch strategisch im Gruppenzusammenhang planen.

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Jeder Kämpfertyp hat seine eigene Aufgabe.
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Schließlich hat jeder der drei Grundarchetypen (Kämpfer, Zauberer, Schurke - mit je drei Disziplinen) seine eigene Aufgabe in den Kämpfen. Zusätzlich müsst ihr auch die Line of Sight berücksichtigen, eine Attacke trifft nur dann ins Ziel, wenn man sein Opfer tatsächlich auch sehen kann.