Autor: Bert Jan de Weerd

Art-Journal: Das Hohe Haus von Torque - Vom Welthintergrund zum Konzept

Diese Woche möchte ich ein bisschen über die erste Phase der Produktionspipeline für Grafiken sprechen. Ich möchte euch einen Einblick verschaffen, wie wir das Design, das uns die Gamedesign-Abteilung liefert, in eine endgültige Konzeptzeichnung umsetzen.

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Die Produktion von Grafiken und Modellen beginnt im Prinzip mit einem Dokument, das wir FD nennen, das Funktionelle Design. Das wird von den Gamedesignern geschrieben und enthält Welthintergrund, Motivation, Designspezifikationen, Quests, Spielressourcen etc. Damit haben wir ihre unrealistischen Hirngespinste brillanten Visionen. Letztendlich ist es ein Handbuch mit den Details, wie alles gebaut werden soll. Es ist der Bauplan, die Blaupause. Wir betrachten das eher als eine Art Leitlinie.

The Chronicles of Spellborn - Von der Idee zum fertigen Spiel: So entsteht das Hohe Haus von Torque

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Vom ersten Konzept bis zum fertigen Spiel ist es ein weiter Weg.
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Der wichtigste (also der einzig wichtige) Teil des FDS sind die Skizzen des Layouts oder visuelle Referenzen. Da werden die Gamedesigner richtig kreativ. Außerdem wird es da richtig hässlich. Darum haben wir extra Konzeptzeichner angestellt.

Ich werde das Hohe Haus von Torque diese Woche als Beispiel nehmen, und ich denke, dass das gut zu den vorherigen Devblogs passt, die gepostet wurden. Die Skizze, die ihr gerade gesehen habt, war aus dem FD für das Hohe Haus von Torque. Wie in Selachiis Blog über Hohe Häuser erwähnt wurde, geht es bei Haus Torque um Politik, Führungskraft und Diplomatie. Einige Schlüsselworte für Torque sind:

- Führungskraft
- Politik
- Diplomatie
- Stabilität
- Rückgrat der Enklave
- Gesetz

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Haus Torque in einer frühen Skizze.
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Haus Torque ist die Grundlage der Enklave. Sie sind nicht hauptsächlich Aggressoren oder Arbeiter, sondern politisch orientiert und versuchen, eine stabile Basis für die Enklave zu erschaffen, die funktioniert. Diese Schlüsselworte und Charakteristika sollten sich in der Architektur widerspiegeln, denn dies ist das Zentrum und Herz des Hohen Hauses. Das Haus steht für alles, was sie sind. Also haben wir Romano darauf losgelassen. Er hat alle Informationen aus dem FD und den zusätzlichen Besprechungen gefiltert. Er hat die Hauptcharakteristika definiert und festgelegt, welche man am besten visuell umsetzen kann.

Nach ein paar groben Skizzen hatte er die richtige Atmosphäre gefunden, Ton und Architektur. Das bildete die Basis für das allgemeine Design. Nun konnte er eine detaillierte Konzeptzeichnung erstellen, die die Charakteristika des Hohen Hauses am besten darstellt. Nachdem wir die Punkte miteinander verbunden hatten und ein paar Runden Flatout gespielt etwas harter Arbeit, präsentierte Romano das endgültige Design. Es sieht so aus:

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Professionelle Zeichner fertigen solche Konzept-Artworks an.
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Ich werde versuchen zu erklären, wie das Konzept erstellt wurde. Wir haben die Schlüsselworte und Charakteristika von Torque genommen und versucht, sie in Architektur umzusetzen. Die Außenseite ist ein solides Gebäude, eine starke Struktur. Es repräsentiert das solide Fundament, das Torque der Enklave bietet. Es ist rund, alle Seiten sind gleich. Aber es ist auch offen mit der großen Galerie und dem offenen Dach. Das steht für die Stimme jedes Einzelnen, Debatte und offene Diskussion.

Das Gebäude sollte offen sein, so als wäre es für jeden zugänglich. Alle Männer, alle Frauen können hineingehen und ihre Stimmen werden gehört. Im Inneren sieht man die typische Debattierrunde, leicht wiederzuerkennen aus vielen Parlamenten und Regierungsgebäuden, die man in unserer Welt sieht. In den Reihen können Leute sitzen und debattieren oder dem Redner in der Mitte der Bühne zuhören. Der große Rundgang um den Debattierkreis ist ein Ort, an dem Zuschauer stehen und zusehen können. Alles im Gebäude ist auf Politik ausgerichtet und darauf, die Balance zu halten.

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Im Hohen Haus wird Politik gemacht.
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Ihr denkt vielleicht, dass das Hohe Haus irgendwie einfach wirkt. Ich nenne es lieber neutral. Es hat keine extremen Charakteristika. Es dominiert nicht über die anderen Häuser durch Andeutungen von militärischer, ökonomischer oder magischer Macht. Es ist nicht dunkel, es ist nicht hell. Es ist zum Beispiel weder eine Festung für Krieger noch ein arkaner Turm. Der Grund dafür ist, dass Haus Torque sich als das Zentrum aller Hohen Häuser sieht und sie versuchen, die Balance zu halten... und um die die Balance zu halten, sollten sie neutral aussehen. Und ich denke, das spiegelt das Gebäude genau wieder.

Aber, denkt daran, es gibt noch andere Hohe Häuser, jedes mit sehr ausgeprägten Charakteristika...

Fortsetzung folgt