Tech-Journal: 44. Woche

Autor: Maurits Fassaert

Tech hat in der letzten Zeit an den sozialen Features gearbeitet, also zum Beispiel Gilden und Teams, den Speicherverbrauch optimiert und Bugs gefixt, damit die Balance im Kampf und Charakterentwicklung weitergehen kann. Questen sind eines der definierenden Elemente, die ein Spiel zu einem Rollenspiel machen. Charakterentwicklung ist ein anderes. Diese Sachen sind natürlich miteinander verknüpft.

Es ist kein großes Geheimnis, dass Computerspiele den Schwerpunkt auf Charakterentwicklung legen und Onlinerollenspiele ganz besonders. Der offensichtlichste Grund dafür ist, dass Charakterentwicklung das Spiel mit einer ganz besonderen Langlebigkeit versieht, und das ganz auch ganz besonders einfach.

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Wenn die beiden Säulen eines Rollenspiels nicht gut zusammenpassen, dann gibt es ein Problem. Die Storybögen, die ein Mittel für den Fortschritt des Spielers sind, werden über alle Gebühr langgezogen und ergeben kein fesselndes Abenteuer mehr. Statt sich zu unterstützen werden es konkurrierende Ziele.

The Chronicles of Spellborn - Helden wachsen mit ihren Aufgaben: Maurits Fassaert über das Questen in TcoS.

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Gigantische Aufgaben erfordern gigantische Monster die es zu bewältigen gilt.
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Was die Spieleentwicklung angeht, ist die Charakterentwicklung eine vergleichsweise einfache Aufgabe. Die Questen andererseits erfordern eine Menge Arbeitsstunden. Sie müssen geschrieben, implementiert, übersetzt und getestet werden. Bei alledem muss man den Überblick behalten. Alles muss mit dem Welthintergrund konsistent sein und irgendwie auf einen Höhepunkt zusteuern. Bei so einem Berg Arbeit wird es sehr schwer, jede Quest interessant zu gestalten und anders als die vorherige.

Ein guter Schreibstil ist die bequemste Methode, das zu bewerkstelligen. Die Leute, die mit denen man als Spieler interagiert, müssen Charakter haben, die Geschichte muss Emotionen vermitteln und am Besten etwas über die reale Welt mitteilen. Von alledem habe ich keine Ahnung, weil ich kein Schriftsteller bin. Es gibt eine Sache, bei der ich als Programmierer mithelfen kann, der Spieler muss nämlich angesprochen werden. Das braucht Aktionen. Am besten spektakuläre, gewalttätige, explosive Aktionen.

Packshot zu The Chronicles of SpellbornThe Chronicles of SpellbornErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Frühere Rollenspiele, wie Pen & Paper, Textadventures und die Fighting Fantasy Books konnten sich auf die Vorstellungskraft der Spieler verlassen. Der Erzähler konnte einfach sagen, dass der Drache dich verschluckt hat und schon war es passiert. In der voll visualisierten 3D-Welt der Computerrollenspiele muss es animiert werden, damit es glaubwürdig wird.

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Langweilig wird es in den stark gescripteten Instanzen sicherlich nie.
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Wenn der Spieler nicht tropfnass und voller Drachenspucke ist, dann ist es nicht passiert. Weil die Animationen, Sprachsample und Kontrolllogik durch technische Rahmenbedingungen und Entwicklungszeit beschränkt sind, sind die Schriftsteller im Spiel begrenzt durch die Werkzeuge, die ihnen zur Verfügung stehen, um die Geschichte zu erzählen, die sie wollen. Für Spellborn wollten wir zumindest ein paar der Schlüsselmomente der Charakterentwicklung so gestalten, dass man sich an sie erinnert.

Die instanzierten Begegnungen sind stark geskriptet. Man kann eine Menge damit machen in der kontrollierten Umgebung einer Instanz, aber wir wussten von Anfang an, dass wir einige dieser Techniken auch in der persistenten Welt benutzen können. Statt einer Menge billiger Kopien von Grindquesten in der Welt kann man manchen Questen auch ein besondere Note geben, damit sie sich von den anderen unterscheiden und so die Plackerei ein bisschen unterbrechen und den andauernden Spaß mit unserem ausgezeichneten Kampfsystem.

Wir machen das mit vier verschiedenen Systemen, Als erstes gibt es das Gesprächssystem. Die Gespräche basieren lose auf den Spellborn Scrolls, die wiederum den erwähnten Textadventures ähneln. Anders als bei den Scrolls ist das alles Dialog zwischen dem Spieler und dem NPC, aber es gibt Wahlmöglichkeiten. Diese Auswahl kann zusätzliche Information geben oder konkrete Konsequenzen haben.

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Hinter jedem Gemäuer steht eine ausführliche Geschichte
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Der Gesprächsfluss kann jeden möglichen Pfad nehmen, dadurch wird man ermutigt, tatsächlich zu lesen statt einfach so lange den "Jaja"-Knopf zu drücken bis man einen neuen Questeintrag hat, in dem nur die wichtigen Sachen stehen. Während des Gesprächs können nette kleine Dinge passieren wie ein Emote oder ein Spezialeffekt und am Ende, wenn der Spieler seine Aufmerksamkeit wieder der Welt zuwendet, kann man dramatischere Skripte auslösen, zum Beispiel einen Angriff oder den Beginn einer Eskortquest.

Die Questen selbst sind auf ähnliche Weise ins Skriptsystem eingebunden. Die Grundbausteine sind Aufgaben, die er Spieler erfüllen muss. Die meisten davon sind die altbekannten: NPC anquatschen, Gegenstände abliefern oder Monster töten. Letztendlich gibt es nur relativ wenige Dinge, die man mit Geisterbob, Kerzen und Bären tun kann. Das Scriptsystem und etwas kreatives Schreiben kann die Möglichkeiten aber endlos scheinen lassen.

Ein paar Beispiele:
Beispiel 1: Geisterbob möchte eine Kerze aus dem Ohrenschmalz von Bären? Klar! Töte den Bären, erbeute den Schmalz, zieh den Hebel an der Kerzenmaschine. Etwas Schütteln, Dampf und Quietschen später: Fertig ist die Kerze für Geisterbob.
Beispiel 2: Geisterbob möchte, dass du ein paar Bären nur mit einer Kerze verscheuchst? Kein Problem! Wenn man die Kerze auf einen Bären anwendet, gibt es einen speziellen Feuereffekt und löst die Panik-KI des Bären aus. Außerhalb der Reichweite despawnt der Bär dann und Geisterbob ist sehr beeindruckt. Vielleicht applaudiert er so gar. (Nicht zu Hause ausprobieren! Bären sind nicht so leicht brennbar wie sie aussehen!)

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Für Geisterbob auf Kerzensuche: Dank Scripsystem winken viele Questlösungen.
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Beispiel 3: Geisterbob und seine Kerzen gehen dir auf die Nerven? Sag ihm einfach, dass da eine Höhle voller Kerzen ist, in Wirklichkeit ist sie aber voller Bären. Den Rest der Quest erledigt er dann für dich. Ganz leicht verdienter Ruhm!
Der nächste Schritt ist es, Dinge miteinander zu verknüpfen. So wie Legosteine können Questen verbunden werden mit Spawnern, NPCs mit Waypoints, Waypoints mit Skripten, Skripte mit interaktiven Objekten und interaktive Objekte mit Spezialeffekten. Hessel hat das alles schon in seinem Journal beschrieben, darum brauche ich da nicht näher drauf eingehen :)

Der letzte Schritt ist die Verbindung der Quest mit dem Gamecode. Die Skripte sind der Leim zwischen den Questen und dem technischen Grundgerüst des Spiels. Hier ist fast alles möglich, aber es erfordert mehr Zeit und Sorgfalt als die Grundbausteine, die ich oben beschrieben habe. Wenn wir wollten, könnten wir eine Quest einbauen, die deinen Account zum GM-Status befördert, wenn du den richtigen Weg wählst, so wie ein Online-Bewerbungsgespräch, aber da müssten wir natürlich gut aufpassen, dass es keine Exploits gibt.

Mit all diesen Werkzeugen zur Verfügung kann das Contentteam eine Menge möglich machen, und ihr Einsatz wird natürlich nach dem Release noch weitergehen. Bis dahin wird wahrscheinlich noch nicht einmal das volle Potential der Content-Systeme ausgenutzt werden, aber ihr könnt davon ausgehen, dass das Spiel im Laufe der Zeit immer interessanter wird.

Das ist natürlich nicht nur auf die Questen beschränkt, aber im Augenblick liegt bei denen der Schwerpunkt, damit die Spieler beim Release so viel Content wie möglich haben, um den Maximallevel bequem erreichen zu können. Es wird schon eingesetzt, um die Städte zu beleben, aber wie die Quests können zu jedem Gebiet noch feine Details dazukommen, die es von den anderen Stellen mit Bären und Banditen unterscheiden. Ihr seid eingeladen, die Jungs vom Content noch mit euren Ideen zu inspirieren, damit die Welt richtig lebendig wird. :D