Art-Journal: The Chronicles of Spellborn
Ach ja, das Hohe Haus von Torque...

Aktivitäten der letzten Woche
Hallo ihr alle! Ich werde euch mal ein paar aktuelle Neuigkeiten über die Grafikabteilung geben. Es ist jede Menge passiert, für mich bedeutet das größtenteils Excel und Bugfixing... und wenn ich auf meine Bugzilla-Liste schaue, habe ich noch jede Menge davon vor mir. Aber es ist natürlich nichts, womit ich nicht fertig werden kann :) Jedenfalls ist Bugfixing eine der langweiligsten Sachen über die man berichten kann. Euch ein paar Einblicke in die neuen Sachen zu geben ist da viel interessanter.

Ihr erinnert euch noch an die Hohen Häuser und die Konzeptzeichnungen des Hohen Hauses von Torque? Gut! Für die, die sie noch nicht gesehen haben, ihr könnt alles hier nachlesen.

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Einer unserer Umgebungsgrafiker, Erik Bakker, hat nun einige Zeit daran gearbeitet und das Hohe Haus von Torque nähert sich dem Endstadium. Erik hat die Modelle gemacht und die Texturen handgemalt. (mehr zum Modellieren und Texturieren findet ihr hier).

The Chronicles of Spellborn - Häusle bauen im Fantasy-Reich: So entsteht das Hohe Haus von Torque.

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Das Hohe Haus von Torque im so genannten Schema.
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Das Grundmodell des Hohen Hauses war recht einfach, da das Gebäude wie in dem Konzeptzeichnungsjournal, beschrieben, eine gewisse Charakteristik des Hauses widerspiegeln sollte und eine eher robuste und einfache Architektur zu dieser Charakteristik gut passte. Also fingen wir mit einem einfachen Schema des Gebäudes an. Zuerst mit einem Schema anfangen ist eine gute Idee zum Testen.

Ein Schema ist eine sehr, sehr einfache Version eines Entwurfs und besteht größtenteils aus Würfeln und Zylindern und Material in einfachen Farben (in unserem Fall ist eines der Standardmaterialien eine sehr, sehr helle pinke Textur. Wenn man nicht schon Kopfschmerzen hat, bekommt man sie sehr, sehr schnell).

Packshot zu The Chronicles of SpellbornThe Chronicles of SpellbornErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Wir haben dieses Schema in die Umgebung eingefügt, um zu sehen, ob es passt. Wir sehen die Komposition der Gegend, passt sie zum Rest der Umgebung und wenn nicht, was müssen wir tun, um sie zu verbessern? Außerdem können wir die ersten Playtests machen. Zum Beispiel probieren wir aus, ob es nicht zu klein oder zu groß ist, ob die Treppen nicht zu steil oder zu lang sind und ob alle Gameplay-Elemente so funktionieren wie sie sollen. Im Fall von Torque klappte alles gut.

Also konnte Erik dann mit dem detaillierten Mesh des Gebäudes anfangen und dazu das Schema als Vorlage für alle Parameter nehmen. Das Ergebnis saht ihr auf der vorherigen Seite.

The Chronicles of Spellborn - Häusle bauen im Fantasy-Reich: So entsteht das Hohe Haus von Torque.

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Der ehemals graue Klotz ist bei Erik in guten Händen.
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Da, das hat gut funktioniert. Natürlich fehlen noch alle Details, wie kleine Lichter und Ornamente usw. Aber das sind Einzelteile, die wir später im Leveleditor einfügen (mehr dazu später). Da wir alle mit der Richtung zufrieden sind, kann Erik anfangen, einige Materialien für den großen grauen Klotz zu bemalen. Mal ehrlich, nur grau ist ein bisschen öde. Aber keine Sorge, diese Dinge sind bei Erik in guten Händen, wie ihr hier seht.

Ehrlich gesagt bin ich mit solchen Texturen sehr zufrieden. Diese Hohen Häuser werden mehr und mehr meine Lieblinge im Spiel. Jeden Tag kommen neue coole Sachen dazu. Also seht euch an, wie das hinterher wird.

The Chronicles of Spellborn - Häusle bauen im Fantasy-Reich: So entsteht das Hohe Haus von Torque.

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Das Hohe Haus nimmt langsam Gestalt an.
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Natürlich ist das Gebäude noch nicht fertig. Es fehlen immer noch einige Materialien und es ist noch nicht im Level Editor, also sind noch keine Details dabei wie Beleuchtung und keine Umgebung, aber hey... irgendwie muss ich euch ja noch neugierig halten, oder?

Bis zum nächsten Mal!