Autor: Chris Nengerman, Lead Game Designer von The Chronicles of Spellborn

Hi, mein Name ist Chris Nengerman und ich bin Lead Game Designer von The Chronicles of Spellborn. In den kommenden Wochen möchte ich euch etwas über den Prozess des Gamedesigns erzählen. Um euch einen Einblick zu geben, wie das Spellborn-Team arbeitet, werde ich mit euch eine Schritt-für-Schritt-Tour unternehmen durch den Entwicklungsprozess der Zone 'Das Grünviertel' und das darin liegende instanzierte Dungeon 'Die Zitadelle von Ail'.

Im Laufe dieser Tour werdet ihr alles darüber erfahren, wie wir den Hintergrund für eine ganze Welt entwickeln und wie daraus tatsächliche Locations im Spiel entstehen. Wir werfen außerdem einen Blick auf das Design von Monster-Encountern und Implementierung von Questen. In dieser ersten Folge werfen wir einen Blick auf die ursprünglichen Designziele für diese Gebiete und wie sie in den Welthintergrund, in Questbögen und in Beschreibungen der Umgebung umgesetzt werden.

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Das Designziel
Die Welt von Spellborn besteht aus hohlen Felsreichen, die wir Splitter nennen und die im Deadspell treiben, einem Strudel wilder Magie. Einer dieser Splitter namens Quarterstone enthält die Hauptstadt des Spiels und ist außerdem die Heimat des Orakels, einer uralten Wesenheit die die Leute in ihrem Kampf ums Überleben führt und leitet.

The Chronicles of Spellborn - Game Designer Chris Nengerman packt aus: So wird Spellborn entwickelt!

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Artwork: Zitadelle von Ail
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Aus einer Gamedesignperspektive hatten wir immer vorgesehen, dass Quarterstone das soziale Zentrum des Spiels ist, wo Spieler sich zum Handeln treffen, Gruppen bilden, für Gildenaktivitäten und Arena-PvP. Während des Tests stellten wir fest, dass Quarterstone zusätzliche Spielelemente braucht für Spieler, die weniger an sozialen Aktivitäten interessiert sind.

Die Stadt Quarterstone besteht aus fünf Vierteln, die um den Tempel des Orakels herum angeordnet sind wie Blütenblätter. Nach der erwähnten Einschätzung haben wir beschlossen, ein sechstes Viertel hinzuzufügen, das Grünviertel. Mit dem Grünviertel wollten wir eine Gegend erschaffen, die ein ganz anderes Umfeld bietet, obwohl sie immer noch einen Teil der Stadt darstellt.

Packshot zu The Chronicles of SpellbornThe Chronicles of SpellbornErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Erschaffung der Umgebung und des Hintergrundes
Als wir uns zum Brainstorming zusammengesetzt haben, um den Hintergrund für das Grünviertel zu erschaffen, haben wir beschlossen, dass diese zusätzlichen Spielinhalte nicht Teil der Hauptstory sein sollten. Wir wollten eine begrenzte Menge Quests mit Elementen aus dem bestehenden Hintergrund gemischt mit ganz neuen Elementen wie einer neuen Gegnerfraktion. Es lief schließlich darauf hinaus, dass wir eine Geschichte im typischen Spellborn-Stil entwickelten mit überraschenden Wendungen, die sich wie eine Mysterygeschichte spielt, bei der nicht alles ist, was es scheint.

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Work in progress-Aufnahme des Grünviertels
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Die Enklave der fünf Opfer, wie wir die Zivilisation in Spellborn nennen, hat eine recht turbulente Geschichte - mehrmals vom völligen Untergang bedroht und die besten Zeiten verewigt in grandiosen architektonischen Meisterwerken. Eines dieser Meisterwerke war das Grünviertel. Es hat seinen Namen von den großartigen Gärten, aber das Grünviertel stellt auch ein massives Wohnungsbauprojekt dar, das die wachsende Bevölkerung beheimaten sollte. Außerdem beherbergt es die Zitadelle von Ail, eine wunderbare Meisterleistung der Architektur und Baukunst, geplant als Zentrum für Künste und Wissenschaften. Eine Periode des Wohlstands stand der Enklave bevor, in der die Kultur erblühte und wissenschaftliche Leistungen einen neuen Höhepunkt erreichten. Und dann ging alles schief.

Die Fundamente der Zitadelle von Ail sind auf die Ahnenschmiede gebaut, einen mystischen Überrest der Ahnenwelt. Experimente in der Schmiede, um mehr über lebenswichtige Rohstoffe wie Vitridur und Levium herauszufinden, resultierten in einer Explosion, die den Splitter bis auf seine Grundfeste erschütterte. Das Grünviertel stand in Flammen und eine entstellende Seuche ergriff alle Einwohner. Die Explosion wurde später bekannt als die Arkane-Woge, und die Enklave hatte keine andere Wahl als das ganze Viertel abzuriegeln, um den Rest von Quarterstone von den Gemiedenen, den infizierten Bürgern, zu schützen.

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Work in progress-Aufnahme des Grünviertels
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Die Enklave erreichen nun Gerüchte, dass sich unter den Gemiedenen Widerstand formiert, tief in den Eingeweiden der Zitadelle von Ail. Wenn das Spiel veröffentlicht wird, wird das erste von insgesamt drei Dungeons bereit sein, gut ausgerüstete Gruppen von Spielern in die Tiefen der Zitadelle hinabsteigen zu lassen, um die Wahrheit aufzudecken über diesen Widerstand, die Gemiedenen und die Experimente, die zum Untergang so vieler Bürger der Enklave führten.

Entwurf des Layouts
Nachdem wir das Grundgerüst der Story fertig hatten, machten wir uns daran, das Layout anzugehen. Um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass das Gebiet während einer Periode von Wachstum und Wohlstand gebaut wurde, musste die Zone groß sein und mit vielen dekorativen Details aufwarten. Das Wohnungsbauprojekt sollte immens aussehen, um den Spielern den richtigen Eindruck von Größe zu vermitteln. Wir entschieden uns ans technische Limit zu gehen und große Stadtlandschaften zu erschaffen, so dass sich die Spieler in den Myriaden von Straßen und Gassen verlaufen können.

Das Grünviertel ist die größte Zone von Quarterstone. Zwei große Hochbrücken teilen die Zone in vier verschiedene Gebiete. Ein großes Freilufttheater wurde errichtet, wo sich die beiden Brücken kreuzen, und die Zitadelle von Ail thront über dem Viertel als ständige Erinnerung an den Stolz der Enklave. Jetzt, da das Viertel in Trümmern liegt, stehen die beiden Gebiete mit dem Wohnungsbauprojekt in Flammen und die Gärten haben sich in verbrannte Sümpfe voller entstelltem Leben verwandelt. Die brennende Zitadelle strömt giftige Gase aus, und der Rauch bildet einen dunklen Strudel mit einem ewigen Ascheregen.

Die Zitadelle selbst enthält drei instanzierte Dungeons, von denen der erste offen ist, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Dieses Verlies führt die Spieler durch die zerstörten Verwaltungsbüros, die Wohnräume und einige der anderen Räume, die benutzt wurden, als die Zitadelle noch von Gelehrten bevölkert war. Zukünftige Verliese führen die Spieler tiefer in die Zitadelle bis hinab zur Ahnenschmiede.

In der nächsten Woche werfen wir einen Blick darauf, wie diese Informationen in die eigentlichen Karten umgesetzt wurden und diese schließlich zu richtigen Zonen in der Unreal Engine. Bis dahin!

Chris

Juhuu! gamona verlost 10 x 2 Beta-Keys zu The Chronicles of Spellborn. Sendet einfach eine E-Mail mit eurem Benutzernamen an community@gamona.de. Viel Glück!