Zugegeben, als Spiele-Redakteur muss man häufig belanglose Präsentationen und leere Versprechungen über sich ergehen lassen. Manchmal gibt es aber auch Momente, in denen man fast ehrfürchtig vor seinem Gesprächspartner erstarrt und jede noch so kleine Information wissbegierig aufsaugt. Eine dieser Personen ist definitiv Richard Garriott, der zumindest den Älteren unter euch als Schöpfer von Ultima, der erfolgreichsten Rollenspiel-Reihe aller Zeiten, ein Begriff sein sollte.

Wir haben uns mit "Lord British" himself zusammengesetzt und mit ihm über sein aktuelles Projekt Tabula Rasa, welches er für NCsoft entwickelt, aber auch über "User-Generated Content" und den MMO-Markt im Allgemeinen gesprochen.

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gamona: Hallo Richard. Wir trauen es uns kaum sagen, aber für den unwahrscheinlichen Fall, dass Dich einer unserer Leser tatsächlich nicht kennen sollte, würde ich Dich zunächst um eine kurze Vorstellung bitten.

Richard Garriott: Hallo Jungs, mein Name ist Richard Garriott und ich arbeite bei NCsoft als Executive Producer von Tabula Rasa. Davor habe ich unter anderem die Ultima Reihe und auch Ultima Online, eines der ersten MMOs ins Leben gerufen. Mann, ist das lange her, Anfang der 80er gab es das erste Ultima, aber die Ideen hatte ich schon Ende der 70er Jahre. Ich werde richtig melancholisch…

gamona: Naja, lass uns erstmal über die Moderne sprechen. Du machst jetzt Tabula Rasa! Kannst Du uns ein wenig über die Hintergrundgeschichte und über das Setting erzählen? Was erwartet die Spieler?

Richard GarriottRichard Garriott gilt als echter Veteran in der Spieleindustrie. Er gründete die Firma Origin Systems mit seinem Bruder und wurde bekannt durch seine Arbeit an einer der erfolgreichsten und langlebigsten Spielreihen überhaupt: der Ultima-Serie. 2005 wurde Garriott in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts and Sciences's aufgenommen. Derzeit arbeitet er für NCsoft an Tabula Rasa.

Richard Garriott: Tabula Rasa ist ein Online-Spiel, welches in der nahen Zukunft spielt. Die Erde wurde von einer außerirdischen Fraktion namens "Bane" angegriffen und beinahe vollständig zerstört, wodurch die Menschheit flüchten musste und nun im gesamten Universum verstreut ist. Doch die Menschen wollen sich nicht geschlagen geben, weshalb sie eine Rebellion gegen die "Bane" gestartet haben. Dabei werden sie von den "Eloh" und durch die Macht von Logos (womit nichts anderes als Superkräfte gemeint sind) unterstützt.

gamona: Tabula Rasa befindet sich mittlerweile seit über sechs Jahren in der Entwicklung und hat währenddessen einige gravierende Änderungen über sich ergehen lassen müssen. Was war euer Grundgedanke zu Beginn der Entwicklung und aus welchem Grund habt Ihr das Spielprinzip über die Jahre so drastisch verändert?

Richard Garriott: Das eigentliche Spielprinzip von Tabula Rasa hat sich über den gesamten Entwicklungsprozess von Tabula Rasa eigentlich nur marginal verändert. Lediglich beim Aussehen gab es einige Änderungen. Als wir mit den Arbeiten begannen, wollten wir einen Hybrid bauen, ein MMO, welches auf asiatischen Charakterzügen basiert, in einem Science-Fiction Setting spielt, aber auch in der westlichen Welt angenommen wird. Als wir bemerkten, dass dies mit unserem bisherigen Charakter-Layout nicht der Fall sein würde, haben wir darauf reagiert und uns mehr den westlichen Vorstellungen angepasst (USA und Europa).

Tabula Rasa - Genauso innovativ wie Ultima Online? Wir haken bei Entwicklerlegende Richard Garriott nach

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Ultima Online brachte das MMO-Genre ins Rollen und wird selbst heute noch gespielt.
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Generell wollen wir uns allerdings nicht an irgendeinen Markt anpassen, sondern unterhaltsame Spiele programmieren.

gamona: Gab es jemals einen Moment, an dem Ihr das Projekt Tabula Rasa einstellen wolltet, sei es aus Frustration oder aufgrund des Drucks der Geldgeber? Leider bekommen ja nur die wenigsten Entwickler ausreichend Zeit, um ihre Visionen umzusetzen. Als Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit seien hier Brad McQuaid und sein Vanguard: Saga of Heroes erwähnt.

Packshot zu Tabula RasaTabula RasaErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Richard Garriott: Wir wissen, dass die Entwicklung eines Computerspiels immer schwierig ist, aber wir stellen uns dieser Herausforderung und beschreiten währenddessen auch einen Lernprozess, in dem wir neue Erkenntnisse für ein Spiel in Erfahrung bringen können. Es ist für uns daher absolut undenkbar ein Produkt zu veröffentlichen, welches einem gewissen Qualitätsanspruch nicht standhält. Aus diesen Gründen stand auch niemals die Frage im Raum, ob wir Tabula Rasa einstellen sollen.

gamona: Kommen wir zu einer Frage, die sicherlich viele unserer Leser interessieren dürfte. Wird es eine deutsche Lokalisierung von Tabula Rasa geben?

Richard Garriott: Wir werden Tabula Rasa definitiv in unterschiedlichen Sprachversionen veröffentlichen und streben derzeit einen weltweit zeitgleichen Start an.

gamona: Welche Spielertypen werden sich in der Welt von Tabula Rasa heimisch fühlen? Inwiefern werdet Ihr die einzelnen Vorlieben der Spieler, seien es Solo-, Gruppen- oder Raid-Inhalte sowie PvE bzw. PvE) unterstützen?

Richard Garriott: Der Schwerpunkt von Tabula Rasa liegt durch die tolle Hintergrundgeschichte und die zahlreichen Missionen eindeutig im PvE-Bereich. Nichtsdestotrotz gibt es natürlich trotzdem einen PvP-Part, der sowohl für einzelne Spieler, aber auch für gesamte Clans gültig ist. Wichtig anzumerken ist allerdings, dass beide Parteien ihre Einverständniserklärung abgeben müssen, ansonsten sind keine Kämpfe untereinander möglich. Somit wollen wir verhindern, dass sich mehrere Clans zeitgleich gegen einen andere Spielergemeinschaften wenden können, ohne dass dieser eine faire Chance bleibt. Die Spieler sollen Spaß haben und nicht frustriert werden.

Weite Teile von Tabula Rasa werden die Spieler alleine bewältigen können. Nur wo es von der Geschichte wirklich Sinn macht, wird man sich in Gruppen unterschiedlicher Größe zusammenschließen müssen, womit wir den Spagat zwischen reinem Solo- und dem Mehrspieler Erlebnis geschafft hätten.

gamona: Leider ähneln sich bei den meisten MMOs die Charaktere einer Klasse bis ins Detail. Alle tragen die gleichen Gegenstände und alle benutzen die gleichen Fähigkeiten bzw. Zaubersprüche, lediglich durch das Aussehen sind sie voneinander zu unterscheiden. Werden Spieler in Tabula Rasa die Möglichkeit haben, ihre Charaktere stärker zu personalisieren?

Richard Garriott: Definitiv! Ich selbst bin einer der größten Kritiker von MMOs, die eine unglaubliche Anzahl an Klassen und Rassen bieten, welche sich im Prinzip allerdings nur durch ihr Aussehen unterscheiden. Genau an diesem Punkt setzen wir in Tabula Rasa an. Wir haben deutlich weniger Klassen als in anderen MMOs, dafür ist aber jede Fähigkeit einzigartig und kann nur von einer Klasse ausgeübt werden. Unzählige Variationen des Feuerball-Zaubers werdet Ihr bei uns beispielsweise vergeblich suchen.

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Tabula Rasa mixt klassische MMO-Elemente mit actionreichen Ballereien
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Die Entscheidung, welche Klasse ein Spieler einschlägt, ergibt sich erst im Laufe des Spiels. Nach Erreichen der fünften Stufe, kommt Ihr zum ersten Mal an eine Verzweigung, an der Ihr euch festlegen müsst, welche Spezialisierung Ihr einschlagt. Je nach eurer Wahl ergeben sich bis zum Maximallevel immer weitere Abstufungen. Falls Ihr mit eurer Entscheidung nicht zufrieden sein solltet - und dies ist das Besondere an Tabula Rasa - könnt Ihr einfach auf einen Klon zurückgreifen, der vor dem Einschlagen eines neuen Zweiges erstellt werden kann, und einen anderen Bereich des "Baumes" ausprobieren, ohne dabei einen neuen Charakter hochleveln zu müssen. Somit könnt Ihr herausfinden, welche Spezialisierung am Besten zu euch passt und werdet nicht für jeden kleinen Fehler bestraft.

gamona: Vor ungefähr einem Jahr bot das MMO Ryzom Ring seinen Spielern erstmalig die Gelegenheit selbst erstellte Inhalte in die Spielwelt zu integrieren. Wie denkst Du grundsätzlich über "User-Generated Content" in Online-Spielen und wird es in Tabula Rasa vielleicht sogar eine solche Möglichkeit geben?

Richard Garriott: (lacht) Alleine mit dieser Frage könnte ich ein komplettes Interview füllen, aber ich versuche mich kurz zu fassen. In Tabula Rasa selbst wird es nach aktuellem Stand keinen "User-Generated Content" geben. Ich bin allerdings davon überzeugt, dass "User-Generated Content" auf absehbare Zeit eine sehr wichtige Rolle in MMOs spielen wird und absolut notwendig ist.

Das Problem ist allerdings, dass nicht jeder Spieler gute Inhalte erstellen kann, genau wie nicht jeder Mensch ein guter Autor oder Zeichner sein kann. Damit die talentierten Designer nicht in der breiten Masse untergehen, sind daher Kontroll- und Bewertungsmechanismen, wie wir sie auch aus der normalen Welt kennen, ein absolutes Muss. Für die Konsumenten muss die Qualität der Inhalte sofort erkennbar sein.

Ein kleines Beispiel: Wenn man es Spielern ermöglicht eigene Filme zu drehen, die zum Bestandteil der Story werden, müssen gleichzeitig auch Zeitungen integriert werden, in denen sich Spieler Kritiken zu jedem einzelnen dieser Filme durchlesen können. Wer gibt im Kino schon gerne sein hart verdientes Geld für einen schlechten Film aus? Genauso verhält es sich auch bei "User-Generated Content" in MMOs.

Aber lasst uns darüber nochmal irgendwann in einem extra Interview sprechen, ok?

gamona: Haha, ok, sehr gerne. Richard, wenn man aktuellen Zahlen vertrauen darf, befinden sich über 60 MMOs in der Entwicklung. Denkst Du, dass der Markt bereits gesättigt ist? Und warum sollten Spieler zu Tabula Rasa greifen und nicht zu einem der zahlreichen anderen MMOs?

Richard Garriott: Ich denke, dass der Markt für Online-Spiele noch lange nicht gesättigt ist. Seit wir Ultima Online im Jahr 1997 veröffentlicht haben, gab es während jeder Entwicklungs-Phase des Genres Warnungen, der Markt sei gesättigt. Trotzdem sind die Spielerzahlen immer weiter gestiegen. Vergleicht man zudem den asiatischen Raum mit Europa, wird deutlich, dass es in Asien zehn mal so viele Spieler gibt. Wir haben also noch reichlich Potential.

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Richard Garriott hat allen Grund zu lachen: Seine Ultima-Reihe gilt als eine der erfolgreichsten Spielereihen überhaupt.
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Im Prinzip haben alle MMOs, die in den letzten zehn Jahren auf den Markt gekommen sind, auf dem Spielprinzip von Ultima Online und Everquest aufgesetzt. Dies gilt auch für World of Warcraft, welches den Markt sicherlich weiter geöffnet hat und durch eine tolle Benutzeroberfläche sowie eine fantastische Atmosphäre und perfektes Art Design glänzt. Wirkliche Gameplay-Innovationen gab es allerdings nicht.

Tabula Rasa ist anders. Wir wollen den Spielern etwas bieten, was sie nicht bereits aus zahlreichen anderen Spielen kennen, und einen ähnlichen Meilenstein setzen, wie damals mit Ultima Online. Als Beispiel sei hier unser völlig neues Kampf-System genannt, welches sowohl schnell als auch taktisch ist, und sich völlig anders als die rundenbasierte Schinderei mit "Schaden pro Sekunde" spielt.

Zudem müssen die Instanzen in Tabula Rasa erwähnt werden, welche sich dynamisch in die Story einfügen. Das funktioniert also komplett anders als in anderen MMOs, wo Instanzen lediglich die Spielerzahl beschränken und daher jedem die Gelegenheit bieten, an einen speziellen Gegenstand zu gelangen. Die Bedeutung von Instanzen in Tabula Rasa geht weit über diese Funktionen hinaus.

Innovativ sind auch die dynamischen Schlachtfelder. Monster und feindliche NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) werden nicht einfach an der gleichen Stelle wieder zum Leben erweckt. Stattdessen kämpfen sie permanent gegen befreundete NSCs, besetzen strategisch wichtige Punkte, so dass sich das Spielgeschehen ständig verändert.

Wir glauben, dass diese Features schon sehr bald in anderen MMOs nachgeahmt werden, wie es damals auch schon bei Ultima Online geschehen ist.

gamona: Zum Abschluss sei noch eine reine Frage zu Ultima Online gestattet. Beobachtest Du noch den Entwicklungsprozess Deines ehemaligen Projektes und wenn ja, wie beurteilst Du die Neuerungen und die Zukunftschancen auf dem hart umkämpften MMO-Markt?

Richard Garriott: Mit den meisten Entwicklern von Ultima Online habe ich über viele Jahre zusammengearbeitet und auch die neuen Gesichter habe ich auf diversen Messen kennen gelernt. Ich kenne also das UO Team und bin auch mit den Neuerungen grob vertraut. Allerdings verfolge ich es nicht mehr so genau, dass ich sagen könnte, wann welche neuen Inhalte veröffentlicht werden.

Wie Ihr euch sicherlich vorstellen könnt, werde ich immer ein ganz besonderes Verhältnis zu Ultima Online haben. Daher hoffe ich, dass es auch weiterhin so erfolgreich sein wird.

gamona: Richard, wir wünschen Dir viel Erfolg mit Tabula Rasa, freuen uns auf die Beta Keys und danken dir für das Interview.