Unter der Oberaufsicht von MMOG-Guru Richard Garriott (Ultima Online) wird bei Destination Games nach wie vor an Tabula Rasa geschraubt. Nun wurden nicht nur einige neue Artworks und Screenshots veröffentlicht, sondern auch ein Entwicklertagebuch, in dem Lead Designer Paul Sage die alles entscheidende PvP-Frage stellt: " Wieso ein System für Spieler gegen Spieler einbauen, wenn der täglich Kampf gegen die Bane schon aufreibend genug ist?": Die Antwort findet ihr in dem heutigen Entwicklertagebuch.


Hier der Artikel:
Eine der wichtigsten Fragen, die wir uns zum Thema PvP (Spieler-gegen-Spieler) in Richard Garriott's Tabula Rasa stellen mussten, war, weshalb Clans gegeneinander antreten sollten. Schließlich haben die Truppen alle Hände voll damit zu tun, den ständigen Ansturm der Bane abzuwehren. Man möchte meinen, dass die Mitglieder der Allied Free Sentients sich zusammenschließen und gegen ihren gemeinsamen Feind kämpfen sollten. Doch auch im gemeinsamen Überlebenskampf der AFS gegen die Bane kann es von Zeit zu Zeit passieren, dass die Überzeugungen und Vorurteile der einzelnen Fraktionen plötzlich der Vergangenheit angehören. Menschen aus verschiedenen Kulturkreisen mit unterschiedlichen Religionen und Überzeugungen bekämpfen sich schon seit dem Beginn der menschlichen Zivilsation. AFS-Soldaten kämpfen zwar gemeinsam ums Überleben, das heißt aber noch lange nicht, dass sie einander dabei auch mögen müssen. Auf dieser Grundlage haben wir das PvP-System in Tabula Rasa aufgebaut.

Uns war es wichtig, für Tabula Rasa ein PvP-System zu entwickeln, in dem Spieler freiwillig an PvP-Kämpfen teilnehmen und trotzdem die Überraschungsangriffe erleben können, die groß angelegtes PvP so spannend machen. Also gingen wir mit einem facettenreichen Ansatz an das PvP-System im Spiel heran.

In Tabula Rasa gibt es zwei PvP-Grundtypen. Den ersten PvP-Typ nennen wir "Kriegsspiele". Dabei können einzelne Spieler in "Duellen" gegeneinander antreten oder in gruppenbasierten Herausforderungen spielen, in denen zwei Teams um den Sieg kämpfen. Es handelt sich dabei immer um kurze, einvernehmliche Kämpfe, die durch den Sieg oder die Aufgabe einer Partei beendet werden. Sie sind - im Gegensatz zu Clankriegen - nicht von dauerhafter Natur.

In einem Kriegsspiel können Spieler sich gegenseitig herausfordern, sich die Werte des potenziellen Gegners ansehen und dann entscheiden, ob sie die Herausforderung annehmen wollen oder nicht. Im Fall von Gruppenduellen kann nur der Gruppenanführer eine Kriegsspiel-Herausforderung annehmen. Ein Kriegsspiel wird so lange ausgetragen, bis eine Seite siegt oder aufgibt. Spieler sollten sich jedoch darüber im Klaren sein, dass diese Gefechte inmitten eines intergalaktischen Krieges ausgetragen werden. Sollten sie also von feindlichen Truppen angegriffen werden, können sie von diesen getötet werden und das Kriegsspiel dadurch verlieren. Während dieser Unterbrechungen werden AFS-interne Kämpfe in feindlichem Gebiet ausgetragen.

Der zweite PvP-Typ in Tabula Rasa setzt die Mitgliedschaft in einem Clan voraus. Mitglieder von Clans haben die Möglichkeit, sich an Clankriegen zu beteiligen, einem dauerhaften Zustand, in dem alle Mitglieder des Clans als aktive PvP-Teilnehmer gekennzeichnet sind. Dies bedeutet, dass Spieler, die Mitglieder eines PvP-Clans sind, von anderen PvP-Clans jederzeit herausgefordert werden können. Natürlich haben aktive PvP-Clans neben einigen Vorteilen auch mit dem ständigen Risiko zu leben, bei der Erforschung von Gebieten oder der Ausführung von Missionen ihren Feinden in die Arme zu laufen. Ich glaube, es ist das Überraschungsmoment der Clankriege, das sie so spannend macht - schließlich weiß man nie, was einen hinter dem nächsten Hügel erwartet. Meiner Erfahrung nach bekomme ich in MMOs immer dann einen Adrenalinstoß, wenn ich nicht genau weiß, was als Nächstes passiert und wenn ich ständig auf der Hut sein muss. Und das ist genau das, was wir Spielern mit den Clankriegen von Tabula Rasa vermitteln wollen.

Ein weiteres einzigartiges PvP-Feature von Tabula Rasa ist die Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, die Spieler haben, um sich am PvP zu beteiligen. Es ist einfach für alle etwas dabei, selbst für Spieler, die keine Hardcore-Zocker sind. Wenn ein Spieler zum Beispiel nicht ständig gegen andere Clans kämpfen, aber trotzdem ab und zu gegen seine Mitspieler antreten möchte, kann er ein Kriegsspiel bestreiten - entweder als Einzelspieler oder als Mitglied einer Gruppe. Wenn er dann irgendwann beschließt, dass ihm der Sinn nach einem Clankrieg steht, muss er deshalb nicht extra einen neuen Charakter für einen speziellen PvP-Server erstellen. Er kann stattdessen ganz einfach einem PvP-Clan beitreten und diesen dann wieder verlassen, wenn ihm das Risiko ständiger Angriffe gegnerischer Clans zu viel wird.

Ich bin der Meinung, dass die Dynamik des PvP von Tabula Rasa unser Spiel von anderen Spielen abhebt. Außerdem bietet sich unser System für zukünftige Erweiterungen wie Wetten, "Capture the Flag" und andere spielergetriebene Entwicklungen geradezu an. Das PvP von Tabula Rasa hat wirklich für jeden Spieler etwas zu bieten, egal, ob man sich nun lieber im Einzelkampf behauptet oder an monumentalen Kämpfen zwischen gegnerischen Clans teilnehmen möchte. Und die Spieler, die PvP völlig kalt lässt, müssen sich auch nicht daran beteiligen. Der wichtigste Schwerpunkt bei der Entwicklung des PvP-Systems von Tabula Rasa war die freie Wahl der Spieler: Wir wollten ein System erschaffen, in dem Spieler entscheiden, wie sie das Spiel spielen und ihnen die Möglichkeit geben, nur an PvP-Kämpfen teilzunehmen, die ihnen Spaß machen.

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