Ein Jahr ist es mittlerweile her, dass wir Star Wars: The Old Republic erstmals selbst spielen durften – wenn auch nur kurz. Seitdem ist viel passiert: Die Klassen des Spiels wurden angekündigt, es folgte großer Jubel über die Meldung, dass es Raumkämpfe geben würde, und noch mehr Diskussionen als bekannt wurde, dass diese lediglich auf „Schienen“ vonstatten gehen.

Gestern veröffentlichten Bioware und Lucas Arts dann einen Trailer, in dem die Weltraum-Action erstmals gezeigt wurde. Der Vergleich mit dem Interactive-Movie-Klassiker Rebel Assault drängt sich förmlich auf: Freies Fliegen durchs All wird nicht möglich sein. Lediglich ein geringfügiges „Taumeln“ eures Schiffes über den Bildschirm zum Ausweichen und Ins-Visier-Nehmen erlaubt euch SWTOR. Erinnerungen an meinen Test des Grauens zum grottigen Rocket Racer werden wach.

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Doch versichern die Entwickler, dass die Weltraumflüge lediglich als Minispiel zu werten sind, nicht als Kernelement des MMORPGs. Spaßiger als das stumpfsinnige Tontaubenschießen in Knights of the Old Republic dürften sie dennoch werden. Denn zumindest sind die Kämpfe spektakulär inszeniert. Ähnlich Anakins und Obi-Wans Sturzflug zu Beginn der Star-Wars-Episode 3 durch die Sternenkreuzer im Orbit von Coruscant heizt ihr in Hochgeschwindigkeit durch eine tobende Raumschlacht oder weicht wie Han Solo auf der Flucht vor TIE-Jägern Asteroiden aus.

Die anschließende Präsentation auf der GC entsprach leider exakt derjenigen auf der E3, die bereits seit längerem als Video durchs Netz geistert – keine neuen Infos also vorerst. Betont wurde vor allem der taktische Fokus des MMO-Kampfes, in dem jede Klasse eine bestimmte Funktion erfüllt, wie man sie von einschlägigen Genrekollegen kennt.

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Während der Trooper als eine Art Tank den Schaden des angreifenden Riesenroboters auf sich zieht, lässt der Jedi-Ritter seine Lichtschwerter im Nahkampf auf ihn niederprasseln. Jedi-Consular und Schmuggler bleiben dafür eher auf Abstand. Ersterer heilt seine Gruppe aus sicherer Entfernung, und das Han-Solo-Pendant verschanzt sich tückisch, um aus dem Hinterhalt mit seinen beidhändig angelegten Pistolen zu feuern.

Machterfüllter Klassenkampf

Dass es in Star Wars: The Old Republic acht Klassen geben wird, ist schon seit längerem bekannt. Nun zeigten die Entwickler auch, dass sich jede dieser Klassen noch einmal in jeweils zwei Unterklassen spezialisieren lässt. Den Sith-Inquisitor könnt ihr beispielsweise als Assassin oder als Sorcerer spielen. Der Assassin wird eine coole Sau sein wie der teufelsgesichtige Darth Maul, mit Doppellichtschwert und akrobatischen Bewegungen. Der Sorcerer ist hingegen eher der Typ „Imperator“: Er schleudert Blitze auf seine Gegner und behält das Geschehen gerne souverän aus der Entfernung im Auge.

Star Wars: The Old Republic - Dieses Spiel fesselt - auch ganz ohne Machtgriff

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Wie geil ist das denn? Als Sentinel dürfen wir auch zwei Lichtschwerter nutzen.
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Bei den Jedi-Rittern gibt es den Sentinel und den Guardian: Der Sentinel soll laut Entwickler „ein Hitzkopf wie Anakin Skywalker“ sein – mit zwei Lichtschwertern bewaffnet und flink im Nahkampf. Der Guardian entspricht hingegen dem weisen Jedi, der mit Bedacht und Einsatz der Macht vorgeht – Obi-Wan ist diesbezüglich wohl der passendste Vergleich.

Dann dürfen wir endlich selber Hand anlegen. Sofort werden Erinnerungen ans letzte Jahr wach, in dem wir uns durch eine Instanz auf einem Sternzerstörer kämpfen durften, an dessen Ende wir die Wahl hatten, den abtrünnigen Captain zu töten oder zu verschonen. „Alle haben sich damals dazu entschieden, ihn zu töten“, erzählen uns die Entwickler lachend. Nur eine Gruppe bildete die Ausnahme von der Regel. „Die kamen dann am nächsten Tag noch mal und hatten sich extra T-Shirts gedruckt, mit Aufschrift: ‚Saved the Captain’.“ Ein Beweis dafür, wie begeistert die Community bereits bei der Sache ist.

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Schade: Den Jedi-Ritter konnten wir noch nicht spielen.
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Welche Klasse ich spielen will, werde ich zu Beginn der Spielsession gefragt. „Jedi-Ritter“ antworte ich sofort, doch den hat Bioware dieses Mal leider noch nicht mitgebracht. Also entscheide ich mich nach etwas Nachdenken für einen Trooper, diejenige Klasse, die mir bislang am wenigsten attraktiv erscheint – mal sehen, so meine Überlegung, ob mich die praktische Erfahrung nicht eines Besseren belehrt.

Ich will endlich länger spielen! Bis jetzt gefällt mir SW:TOR nämlich großartig.Ausblick lesen

Tobi neben mir entscheidet sich für einen imperialen Agenten – und schafft es nach gerade mal zwei Minuten das Spiel zum Absturz zu bringen. Meine Version läuft für den noch frühen Entwicklungsprozess angenehm stabil, hat aber noch gelegentliche Lags und KI-Aussetzer. Etwas anderes wäre zum jetzigen Zeitpunkt aber auch überraschend gewesen.

Erste Schritte auf Ord Mantell

Das Startgebiet des Troopers ist der Planet Ord Mantell. In seiner Rüstung erinnert der entfernte Vorfahre der Sturmtruppen ein wenig an den Commander Shepard aus Mass Effect. Wir sitzen mit unserem Vorgesetzten, einem vom Krieg gezeichneten Veteranen, in einem kleinen Gang. Ein Bioware-typischer Dialog, voll vertont, führt uns in die aktuelle Situation ein: Der Konflikt zwischen Separatisten auf Ord Mantell und republikanischen Soldaten ist eskaliert. Draußen herrscht Krieg. Und wir sollen ihn zu unserem Geschick wenden.

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Wuchtig: Die Quests sind durchweg packend inszeniert.
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Da erschüttert auch schon ein Raketenanschlag unsere sichere Basis. Die erste Aufgabe: Feuerlöscher schnappen und den Brandherd löschen. Zunächst ein wenig enttäuscht von dem unspektakulären Beginn und der simplen ersten Quest, werden wir uns kurz darauf bewusst, dass Bioware anscheinend ganz bewusst den Nervenkitzel zu Anfang niedrig hält, um dann urplötzlich aufzudrehen.

In dem Moment nämlich, in dem sich die Luftschleuse öffnet und wir den Planeten betreten, heizt uns SW:TOR buchstäblich ein. Wir blicken auf eine weitläufige grasbewachsene Ebene, ein Hügel in der Ferne, ringsum schlagen die Raketen und Lasersalven ein. Bioware nimmt sein Credo von der filmreifen Inszenierung offenbar nicht nur in den Zwischensequenzen ernst, sondern sprüht das Star-Wars-Feeling in jedem nur möglichen Moment auf die Pixelwände.

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Das Kampfsystem entspricht MMO-Standards. Auf Tastendruck lösen wir Aktionen und Skills aus.
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Von der Wucht eines Modern Warfare ist Old Republic zweifellos noch einige Ligen entfernt – dennoch sind wir vom ersten Moment an aufgesogen von der Lebendigkeit der Spielwelt. Dass die ersten Quests nicht ansatzweise über MMO-Standards hinauskommen, stört daher kaum. Damit unsere Streitkräfte ungehindert vorrücken können, müssen wir drei Störsender des Feindes ausschalten – und dass dieser uns nicht mit offenen Armen empfängt, ist selbstredend.

Also schnell mit dem Kampfsystem vertraut machen. In einem Wort: MMO-Standard. Am unteren Bildschirmrand haben wir unsere Angriffe und Spezialfähigkeiten aufgereiht – zu Beginn selbstverständlich noch nicht viele. Rechtsklick auf gegnerische Soldaten und Kampfroboter lässt den Standardschuss aus dem Blaster auf die Gegner prasseln. Taste 2 schickt eine explosive Rakete auf Reisen.

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Vor jeder Mission gibt es ausführliche Briefings.
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Gelungen: Per „Holocom“ sind wir stets mit unserem Vorgesetzten in Verbindung. In Kampfpausen schalten wir seine blau leuchtende Holoprojektion wie in den Filmen in unserer Handfläche auf und beraten das weitere Vorgehen mit ihm. Wir sollen ein paar fiese Scharfschützen auf den Hügeln ausschalten, erfahren wir. Also nichts wie los – oder auch nicht… Denn als wir den zweiten in die ewigen Jagdgründe geschickt haben, tippt uns jemand auf die Schulter. Spielsitzung beendet, die nächste Gruppe ist an der Reihe…