Wow, toll, Wahnsinn, sieht super aus. Das ergab eine nicht repräsentative Umfrage, die wir für dieses Special erfunden haben. Gefragt wurden die Teilnehmer nach ihrem Eindruck zum Render-Intro von Star Wars: The Old Republic, das anlässlich der E3 2011 veröffentlicht wurde.

Der Vorspann sieht tatsächlich beeindruckend aus. Sith, Jedi, ein Han-Solo-Verschnitt, Lichtschwerter, Raumschiffe, Wesen mit Gurken statt Haaren, Inventar, das herumfliegt und explodiert, Menschen, die herumfliegen, und eben all das, was einem Star-Wars-Fan das Herz erwärmt.

Doch wir erinnern uns, hier geht es doch um ein Spiel. Die Wühlkisten in den Elektronikmärkten sind voller schlechter Spiele mit guten Intros. Aber mal ehrlich: Langsam nervt Bioware ein ganz klein wenig. Man wirft mit großartigen Trailern nur so um sich, echte Informationen werden sehr rar gesät. Ein Häppchen hier, ein anderes dort, auch die E3 war da keine Ausnahme.

Wir ziehen deshalb mal einen Zwischenstrich und gucken uns an, was zu den jeweiligen MMO-typischen Spielelementen bis jetzt bekannt ist. Möge die Macht mit uns sein!

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Die Klassen

SWTOR bietet insgesamt acht Klassen, jeweils vier auf der Seite der Republik bzw. des Sith-Imperiums. Dabei handelt es sich in der Theorie um Spiegelklassen. Bioware verspricht aber, dass sich jede Ausrichtung ganz eigenständig spielen lässt.

Jede Klasse besitzt zusätzlich zwei Unterklassen, mit denen man seinen Charakter später zusätzlich spezialisieren kann. Beispielsweise lässt sich der Kopfgeldjäger im Spielverlauf entweder zum Söldner oder zum "Powertech" ausbauen. Der Söldner hat in jeder Hand einen Blaster, er ist auf das Austeilen von Schaden getrimmt. In der Rolle des Powertech stärkt der Kopfgeldjäger dagegen seine Verteidigung.

Schmuggler/Imperialer Agent

Rolle: Schurke

"In Deckung!" lautet das Kommando bei Schmugglern und imperialen Agenten. Das sind nämlich die einzigen Klassen, die sich hinter Objekten, auch selbst erschaffenen Schilden, verstecken können. Kommt es zu einem Kampf, erkennen Schmuggler und Agent die vorhandenen Cover-Gelegenheiten an einem grün leuchtenden Gittermodell des Objektes. Ist man dann dahinter in Position gegangen, verleiht einem die Deckung unterschiedlichste Offensiv- und Defensivboni. Vom Hocken hinter der Deckung hat aber niemand etwas, also wird sie immer wieder zum Schießen verlassen.

MMO-klassisch ist eine Leiste mit Energiepunkten. Standardattacken füllen sie, verbraucht werden sie dann durch besonders wirksame Spezialangriffe. Schmuggler wie Agent bevorzugen leichtere Waffen. Ersterer greift zu einer einhändigen Pistole, kein Wunder, der archetypische Star-Wars-Schmuggler ist schließlich Han Solo, und der hatte genauso eine (und er schießt zuerst!). Letzterer wählt am liebsten ein Scharfschützengewehr, er kann aber auch auf Tuchfühlung mit dem Gegner gehen und enormen Nahkampfschaden mit seinem Vibro-Blade verursachen.

Frontalangriffe mögen beide Klassen dagegen nicht besonders gerne. Wer ballernd in eine Gruppe von Gegnern rennt, wird nicht lange überleben, das Suchen von Deckung ist hier essenziell. Das bringt eine gewisse Portion Taktik ins Spiel, die richtige Position und das Flankieren von Gegnern werden zu spielbestimmenden Elementen.

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Soldat/Kopfgeldjäger

Rolle: Tank

Schwere Knarren stehen bei diesen beiden Klassen auf dem Menü. Der republikanische Soldat ("Trooper") und der Kopfgeldjäger nutzen Fern- und Nahkampfschusswaffen, dazu kommen verschiede Arten von Explosivgeschossen. Auch hier zeigt sich die enge Verwandtschaft der beiden Klassen. Der Soldat hat einen Granatwerfer, mit dessen Schuss man die Gegner in einem bestimmten Bereich kurz zu Boden werfen kann. Den fast gleichen Effekt hat der Raketenwerfer des Kopfgeldjägers, maximal drei Ziele können dabei erfasst und kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden.

Der Soldat geht aber auch gerne in den Nahkampf, mit dem Gewehrkolben kann er Gegnern eins überbraten. Das kann der Kopfgeldjäger nicht direkt, schließlich ist sein Blaster am Unterarm montiert. Stattdessen kann er aber beispielsweise den dort angebrachten Flammenwerfer aktivieren und damit in einem Kegel vor ihm Damage-over-Time-Schaden zufügen.

In beiden Fällen werden einem Cooldowns aufgezwungen, die erst per aktiver Fähigkeit zurückgesetzt werden. Der Soldat muss nachladen, während der Kopfgeldjäger die Hitze aus seinem Blaster ablässt. Doch auch hier gibt es gewisse Unterschiede: Während die Munition konstant in die Knarre gestopft wird, sammelt sich die Hitze über Zeit an, dauert aber entsprechend länger beim Abkühlen. In der letzten Version auf der E3 präsentierte sich das Konzept aber stark abgeschwächt, man läuft kaum mehr Gefahr, seine Waffe zu überhitzen.

Des Jedi neue Kleider

Jedi-Ritter/Sith-Krieger

Rolle: Damage Dealer

Selbst wenn man noch nie ein bewegtes Bild von SWTOR gesehen hat, kann man sich sicher trotzdem bestens vorstellen, wie sich diese beiden Klassen spielen werden. Das Lichtschwert schwingend geht es vor allem in den Nahkampf. Spezialfähigkeiten werden ähnlich wie bei Soldat und Kopfgeldjäger aktiviert. Mit jedem erfolgreichen Basishieb oder -schwung des Lightsabers füllt sich eine Leiste. Sobald man so genügend Punkte gesammelt hat, lässt sich ein besonders mächtiger Angriff aktivieren.

Wie sehr Jedi-Ritter und Sith-Krieger auf Nahkampf getrimmt sind, zeigt die Fähigkeit "Force Charge": Sie erlaubt einen mächtigen Satz zum nächsten Ziel, sodass man in wenigen Augenblicken dem Gegner mit dem Lichtschwert vor der Nase herumfuchteln kann. Die "Macht" spielt natürlich eine große Rolle, allerdings wird sie hier anders eingesetzt als etwa bei Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor.

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Jedi-Botschafter/Sith-Inquisitor

Rolle: Fern-DD, Heiler

Die vermeintlich "magischen" Klassen von SWTOR. Auch hier muss man nicht lange nach Vorbildern suchen, Obi-Wan, Yoda und Imperator Palpatine können hier sicherlich als Inspirationsquellen genannt werden. Dieses Klassenduo als "Zauber"-Klasse zu bezeichnen, trifft die Sache aber nicht ganz. Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor nutzen zwar beide die Macht (inklusive der üblichen auffüllbaren Punkteleiste), setzen sie aber höchst unterschiedlich und vielseitig ein.

Der Jedi-Botschafter arbeitet viel mit Telepathie und Telekinese, betäubt Gegner, schleudert sie in die Luft oder zieht sie zu sich heran, um sie mit dem Lichtschwert zu bearbeiten. Das darf schließlich bei keinem echten Jedi (wie Sith) fehlen. Darüber hinaus hat der Botschafter erweiterte Heilfähigkeiten, auch wenn Bioware stets betont hat, dass reine Heilerklassen nicht geplant sind.

Der Sith-Inquisitor erinnert auf den ersten Blick schon eher an einen klassischen Damage Dealer. Er verschießt etwa Energieblitze, mit denen er Einzel- oder Flächenschaden anrichten kann. Das ist analog zu seinem Jedi-Kumpel aber nur ein Teil des Ganzen, auch der Inquisitor betäubt Gegner und heilt Verbündete.

Obwohl Botschafter und Inquisitor jeweils nur leichte Rüstung tragen, gehören sie in die Mitte des Kampfes. Das Schwingen des Lichtschwerts ist trotz aller Machtfernfähigkeiten ein essenzieller Bestandteil ihres Kampfstils.

Exotische Rassen und fremde Planeten

Nach derzeitigem Stand werden es acht Rassen ins Spiel schaffen. Besonders prominente Namen sucht man hier aber vergebens, einige der spielbaren Völker werden wohl nur absoluten Star-Wars-Fans ein Begriff sein – wenn überhaupt, denn manche feiern in SWTOR sogar ihr Debüt. Zu den bekanntesten Rassen zählen die Twi'lek (die mit den Doppelgurken am Kopf), die Zabrak (siehe Darth Maul aus "Episode 1") und natürlich Menschen. Dazu kommen die Chiss, die Miraluka, die Mirialan, die Rattataki und die Sith Pureblood.

Star Wars: The Old Republic - Hitchhiker's Guide to The Old Republic

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Auch Twi'lek sind mit von der Partie.
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Als einzige Rasse können die Menschen alle Klassen spielen, andere Völker sind auf bestimmte Ausrichtungen beschränkt. Ein Twi'lek kann nur auf der Republikseite gewählt werden, während einem Zabrak sowohl die helle (Jedi-Ritter und Soldat) als auch die dunkle Seite (Sith-Inquisitor) der Macht zur Auswahl stehen.

Packshot zu Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old RepublicErschienen für PC

Aktuell sind 17 Planeten bestätigt, Änderungen beziehungsweise Ergänzungen sind hier aber jederzeit noch möglich. Vier davon fungieren als Startgebiete:

Tython: Geburtsstätte und Sitz des Jedi-Ordens. Auf Tython wurde die Macht entdeckt, hier kam es aber auch zur Abspaltung der Sith. In SWTOR starten hier die Jedi-Ritter und die Jedi-Botschafter.

Korriban: Der Heimatplanet der Sith. Nach deren Ureinwohnern haben sich die abtrünnigen Jedi benannt und dort das Studium der dunklen Seite der Macht aufgenommen. Startgebiet für die Sith-Krieger und Sith-Inquisitoren.

Ord Mantell: Wird erstmals von Han Solo in "Das Imperium schlägt zurück" erwähnt. Ord Mantell ist eine entsprechend verruchte Welt, in der sich vorzugsweise zwielichtige Gestalten herumtreiben. Logischer Startpunkt für Schmuggler und Soldaten.

Nal Hutta: Der zentrale Planet der Hutten (siehe: Jabba). Hier werden Geschäfte getrieben, legale und vor allem illegale. Hier fühlen sich Kopfgeldjäger und imperiale Agenten wohl, hier beginnen sie auch ihr Abenteuer.

Star Wars: The Old Republic - Taral V-Entwickler-Walkthrough217 weitere Videos

Außerdem kommen in SWTOR die folgenden Star-Wars-Planetenklassiker vor: Alderaan (Prinzessin Leias Heimat, vom Todesstern zerstört), Hoth (Eisplanet aus "Das Imperium schlägt zurück"), Tatooine (Heimatplanet der Skywalkers) und Coruscant ("Hauptstadt" der Republik).

Begleiter, bei Fuß!

Das Begleitersystem sollte eigentlich jedem bekannt sein, der in den letzten Jahren einmal einen Bioware-Titel gespielt hat. NPC-Kameraden, die einem nicht nur tatkräftig im Kampf zur Seite stehen, sondern auch abseits der Gefechte für ausführliche Gespräche zu haben sind.

Auch in SWTOR wird es diese KI-Sidekicks geben, jede Klasse wird dabei ihre einzigartigen Begleiter haben. Diese stoßen im Verlauf der Geschichte zum Spieler und bieten exklusive Quests und Belohnungen, sie haben aber stets ihre ganz persönliche Motive und Hintergrundgeschichten. Auch die Liebe darf hier natürlich nicht fehlen, zu so manchen NPC wird man eine ganz "private" Beziehung aufbauen können.

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In den Locations sollen sich viele NPCs herumtreiben.
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Gesprächsführung und Handlungen haben dabei Bioware-typisch eine direkte Auswirkung auf das Verhältnis zum NPC-Begleiter. Ist dieser mit Dingen, die man sagt oder tut, einverstanden, dann verbessert sich die Beziehung zu ihm. Ein "böser" Begleiter wird aber nun mal nicht begeistert sein, wenn man eine Quest diplomatisch, friedlich und ohne Blutvergießen absolviert hat.

Der Schmuggler bekommt, wenig überraschend, einen Wookie namens Bowdaar zur Seite gestellt, der Jedi-Ritter den Droiden T7-O1. Pro Klasse wird es aber sicherlich jeweils mehr als ein Begleiter sein; wie viele es letztlich werden, ist aber noch nicht klar.

Der Kopfgeldjäger ist die Klasse, über die derzeit wohl am meisten bekannt ist, hier wurden schon vier Begleiter vorgestellt: Mako (menschliche Tech-Spezialistin), Blizz (männlicher Jawa-Gartenzwerg), Skadge (Riesenkröte der Houk-Rasse) und 2V-R8 (Droide).

Benutzeroberfläche und Spielmechanik

Was nicht kaputt ist, muss man auch nicht reparieren. Das dachte man sich offenbar bei Bioware und gab als Motto "Keine Experimente!" aus. Entsprechend klassisch ist die Spielmechanik und erinnert nicht zufällig an die Genre-Größen, allen voran natürlich an "World of Warcraft".

Zwei Skillbars unten, rechts und links jeweils eine, eine Minikarte, XP-Leiste und Spieler-Icons – so präsentiert sich die Benutzeroberfläche. Das ist längst gängiger MMO-Standard, daran wird auch SWTOR in keinster Weise was ändern. Beim Thema Minimap (rechts unten, möglicherweise ist das GUI aber frei anpassbar) geht Bioware mit der Zeit. Quest-Stationen und Zielgebiete werden direkt auf der Karte angezeigt, ein Pfeil weist dabei die Richtung. Add-ons wird es nicht geben, zumindest nicht sofort. Zum Start haben die Entwickler jegliche Modifizierungen ausgeschlossen, was danach passiert, ist allerdings noch nicht entschieden.

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Niemand kann echte Freunde trennen.
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Der Spielablauf ist ebenfalls ganz und gar klassisch. Eine maximal vierköpfige Party kämpft sich von Mob zu Mob, der Spieler geht dabei seine Haupt-Skills nach der Reihe durch. Bioware verspricht, dass die Bewegungen stets flüssig ineinander übergehen werden.

Bei den bisherigen Demos ist der Ansatz durchaus bemerkbar, ein episches Gefühl vermitteln sie allerdings noch nicht ganz. Man sieht seinem Charakter öfter beim Nachdenken zu (sprich: Man wartet auf das Abklingen des Cooldowns). Es ist allerdings zu bezweifeln, ob die Entwickler ihre Absichten vollständig verwirklichen können.

Denn natürlich sieht es seltsam aus, wenn sich ein mächtiger Jedi oder Sith nach jeder Aktion ein Päuschen gönnt, statt weiter mit seinem Lichtschwert durch die Gegend zu wirbeln. Die Verlangsamung der Spielgeschwindigkeit ist aber wohl essenziell für ein MMO, immerhin müssen die Spieler ein Minimum an Zeit für Aktionen wie Reaktionen bekommen.

To be continued...

Weitere Infos zu Star Wars: The Old Republic findet ihr auf unserer SWTOR-Fanseite.