Den Einstieg verpasst? Dann holt den ersten Teil des SWTOR-Specials nach.

Wow, toll, Wahnsinn, sieht super aus. Das ergab eine nicht repräsentative Umfrage, die wir für dieses Special erfunden haben. Gefragt wurden die Teilnehmer nach ihrem Eindruck zum Render-Intro von Star Wars: The Old Republic, das anlässlich der E3 2011 veröffentlicht wurde.

Geschichte, Sprachausgabe und Quests

Wir kommen zum Alleinstellungsmerkmal von "Star Wars: The Old Republic": der Vertonung. Die sollte inzwischen hinlänglich bekannt sein, immerhin war die umfangreiche Sprachausgabe so ziemlich das Erste, was über SWTOR bekannt wurde. Und obwohl so mancher seine Zweifel bei diesem Thema hatte, kann man voraussagen, dass die ambitionierten Pläne wohl funktionieren werden.

Nach Angaben der Entwickler sind derzeit im gesamten Spiel über 800.000 gesprochene Dialogzeilen integriert, das entspreche dem Inhalt von etwa 16 gedruckten Romanen. Über die Qualität der deutschen Fassung – das Spiel wird auch komplett in Deutsch vertont – lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht viel sagen. In der Originalversion ist das aber schon mal ziemlich beeindruckend gelungen, immerhin hat Bioware eine ganze Reihe namhafter Sprecher verpflichten können. Wir können aber nur hoffen, dass noch ein wenig Geld für ein paar gute deutsche Stimmen bleibt.

Star Wars: The Old Republic - Hitchhiker's Guide to The Old Republic - Teil 2

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Sämtliche Dialoge im Spiel sollen vertont werden. Ein hehres Ziel.
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Die Sprachausgabe wäre allerdings nichts ohne das entsprechende Geschichtenerzählen. Hier kann Bioware eine Menge Erfahrung vorweisen, das sieht man SWTOR auch deutlich an. Selbst weniger wichtige Nebenaufgaben ziehen einen in den Bann, wenn der Quest-Geber mit dramatischen Worten erklärt, warum er die Ohrläppchen von zehn galaktischen Nasenbären braucht.

Das Dialogsystem ist ganz Bioware-typisch aufgebaut: In einem Rad können unterschiedliche Sätze ausgewählt werden, fast immer haben sie eine Auswirkung auf die moralische Gesinnung des Charakters. Das System funktioniert auch in Mehrspielergruppen. Der Gesprächsverlauf wird dabei dynamisch gehalten, das bedeutet, dass zufällig bestimmt wird, wer der nächste Sprecher ist.

Packshot zu Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old RepublicErschienen für PC

Wie der Dialog ausgeht (also beispielsweise, ob wir danach einen gefangenen Gegner laufen lassen oder töten), darüber wird abgestimmt. Jeder Spieler wählt dabei "seine" Dialogzeile aus. Ist eine Mehrheit vorhanden, dann wird die Konsensaktion ausgeführt. Bei Gleichstand entscheidet die Wahl des aktuellen Sprechers.

Dieses quasi-demokratische Gruppengespräch hat zwar Auswirkung auf den weiteren Verlauf der Quest, nicht aber auf die persönliche Moral eines Spielers. Wählt jemand als Einziger den guten Weg, während alle anderen sich böse entscheiden, dann muss man nicht fürchten, auf die dunkle Seite der Macht mitgerissen zu werden. Man bekommt trotzdem „Gut“-Punkte zugeschrieben.

Star Wars: The Old Republic - Hitchhiker's Guide to The Old Republic - Teil 2

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Reden macht Spaß. Und ist wichtig.
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Wie erwähnt profitieren die Quests allesamt von der Sprachausgabe, man ist dadurch tatsächlich so was wie mittendrin statt nur dabei. Die Atmosphäre profitiert ungemein davon. Gleichzeitig lässt sich nicht leugnen, dass SWTOR beim Quest-Design ziemlich ausgelatschte Pfade beschreitet. Töte dies, sammle das, eskortiere den, das sind bisher die dominierenden Aufgaben.

Allerdings sollte man anmerken, dass Bioware bisher kaum spielbaren High-Level-Inhalt gezeigt hat. Und man kann ja davon ausgehen, dass die meisten Spieler ohnehin so schnell wie möglich die Startgebiete hinter sich bringen wollen und dafür auch gerne mal dröge Sammel-Quests abarbeiten. Im Endgame wird das aber sicherlich zu wenig sein.

Flashpoints und Operations

Gruppeninstanzen dürfen natürlich in keinem MMO fehlen, auch in SWTOR nicht. In den Flashpoints soll es aber durchaus etwas anders zugehen als bei der Konkurrenz, sagt zumindest Bioware. Man will das Mobs-Zwischenboss-Mobs-Endgegner-Prinzip in eine etwas andere Richtung lenken.

Die Flashpoints sollen nämlich handlungslastig sein und das Gefühl vermitteln, tatsächlich ein Abenteuer zu erleben. Dazu gehören unterschiedliche Wege, die man einschlagen kann, je nachdem, wie sich die Gruppe in einer bestimmten Situation entschieden hat. Man kann also nicht mehr zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um einen anderen Zweig abzufarmen – vorbei ist vorbei, zumindest für diesen Run. Das Absolvieren eines Flashpoints soll etwa 90 bis 120 Minuten dauern, eine Gruppeninstanz kann aber jeweils voraussichtlich nur einmal pro Tag betreten werden.

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Bisher wurden fünf Flashpoints vorgestellt. Im Low-Level-Bereich wird man "Die Esseles" und "Die Black Talon" besuchen können, Erstere ist für Republikspieler zugänglich, Letztere nur für jene des Imperiums. In beiden Fällen geht es auf einen Raumtransporter, auf dem eine gefährliche Mission wartet.

Rette den Meister

Auf (Republik-)Spieler ab Level 32 wartet ein Ausflug nach Taral V. Dort gilt es, einen gefangenen Jedi-Meister zu befreien. Zunächst durchquert man ein dicht bewachsenes Außenareal, um später in eine versteckte Festung einzudringen. Auf der Seite des Imperiums jagt man im "Boarding Party"-Flashpoint dagegen einen republikanischen Ausbrecher.

Es ist unschwer zu erraten, dass sich die Flashpoints der beiden Fraktionen auf ein und dasselbe Ereignis beziehen. Wie eng die beiden Seiten der Story miteinander zusammenhängen und ob es letztlich nicht dieselbe Instanz ist, wird sich erst zeigen.
Die Endgame-Instanz "Direktive 7" führt beide Fraktionen auf einen abgelegenen Mond, wo rebellische Droiden eine Technik entwickelt haben, die für Republik wie Imperium gefährlich werden könnte.

Star Wars: The Old Republic - Entwickler-Walkthrough - Tatooine217 weitere Videos

Raider heißt jetzt Twix, die Instanz wird zum Flashpoint. In beiden Fällen steckt jedoch das Gleiche. So sind Flashpoints letztlich auch nur ganze normale Gruppeninstanzen, die sich kaum von anderen MMOs unterscheiden. Hier muss Bioware sicherlich noch Arbeit reinstecken, die bisherigen (ersten) Tests des Gruppenspiels waren noch recht fehlerbehaftet, Kritik gab es außerdem für die "wenig epischen" Zwischenbosse, die man kaum von normalen Mobs unterscheiden kann. Fairerweise muss man aber sagen, dass die fünf bisher angekündigten Flashpoints sicherlich nur ein kleiner Teil des Gesamtangebots sind, weshalb ein Urteil hierzu verfrüht wäre.

Zur E3 2011 wurde auch erstmals eine Raid-Instanz vorgestellt. Die Operation "Eternity Vault" steht allen Spielern mit dem Maximallevel 50 offen und wird entsprechend schwere Gegner bieten. Wie groß die Gruppen sein werden, wurde noch nicht bekanntgegeben. Soweit man aus dem Video schließen kann, werden mindestens acht, wahrscheinlich aber zwölf oder 16 Leute gemeinsam Raids bestreiten können.

In Farbe, und bunt

Nein, sensationell sieht SWTOR ganz bestimmt nicht aus. "OK" trifft die Sache schon eher. Aber das ist schon in Ordnung. Niemand kann ernsthaft erwarten, dass Bioware ein grafisch zu aufwändiges MMO auf den Markt bringt. Hohe Hardware-Anforderungen limitieren die Zielgruppe zu sehr und MMOs sind nun mal Massenprodukte. Zudem hat das starke Franchise Star Wars sehr viel Potenzial, bisherige Nichtspieler in ein Online-Spiel zu locken. Also auch jene Star-Wars-Fans, die mit Gaming nicht viel am Hut haben. Und die haben nicht zwangsläufig einen hochgezüchteten Gaming-Rechner zu Hause stehen.

Star Wars: The Old Republic - Hitchhiker's Guide to The Old Republic - Teil 2

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SWOTOR sieht auf jeden Fall stimmig aus.
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Die Grafik von SWTOR kann man dennoch als stimmungsvoll bezeichnen. Wie es sich für ein Science-Fiction-Spiel der Marke Star Wars gehört, dominieren kräftige Farben. Überhaupt orientiert sich das Art-Design in eine ganz leicht comichafte Richtung. Von der übertriebenen Manga-Optik eines "Clone Wars" ist SWTOR glücklicherweise zwar meilenweit entfernt, als naturalistisch kann man das Aussehen des Spiels allerdings auch nicht bezeichnen.

Der leichte Comic-Einschlag ergibt sich auch dadurch, dass die Grafik von Spielcharakteren und Umgebungen ein bisschen handgezeichnet wirkt. Großflächiger Einsatz eines bestimmten Farbtons unterstreicht diesen Effekt, das spart Bioware auch allzu aufwändige Texturen.

Spiele wie Mass Effect oder Dragon Age sollte man nicht als Maßstab nehmen. Das betrifft die Grafik, genauer gesagt die Gesprächs- und Handlungssequenzen. In SWTOR sind diese nicht ganz so gut inszeniert wie in den zuvor genannten beiden berühmten (Singleplayer-)Rollenspielreihen, aber auch hier sind die Möglichkeiten eines MMO-Titels begrenzt.

Mein Haus, mein Raumschiff, mein Gleiter

Ein Star-Wars-Held wäre natürlich nichts ohne sein Raumschiff. Han Solo ohne seinen Millenium Falcon? Luke Skywalker ohne X-Wing? Eben. Geht gar nicht. Also hat auch jeder SWTOR-Spieler sein ganz persönliches Raumgefährt. Vergleiche mit der Normandy aus Mass Effect sind hier sicher nicht völlig verkehrt.

Shepards Schiff ist schließlich vor allem ein Ort, auf dem man sich zwischen den Missionen aufhält. Die SWTOR-Raumschiffe sind auch vor allem "Haus" gedacht. Dort trifft man seine Crew, plaudert mit Begleitern und gibt der Crafting-Mannschaft Befehle zum Herstellen von Zeug oder schickt sie auf Missionen. Auch die Navigationskarte, die die Galaxis in der Übersicht zeigt, erinnert stark an jene, mit der Shepard sein nächstes Reiseziel bestimmt.

Star Wars: The Old Republic - Crew Fähigkeiten Trailer217 weitere Videos

Die Optik der Schiffe wird individualisierbar sein, ob das über das Aussehen der Kapitänskabine gehen wird, muss sich aber erst zeigen. Zumindest wurden diverse Upgrades (etwa Waffen) schon bestätigt. Das Player-Raumschiff steht allerdings nicht von Anfang an zur Verfügung, man muss es sich erst durch eine Quest-Reihe freispielen – auch wenn diese schon kurz nach dem Startgebiet zu Ende sein soll.

Im Gegensatz zum Mass-Effect-Pott ist das SWTOR-Schiff in den Weiten des Alls aber nicht völlig nutzlos. Soll heißen: Es wird spielbar sein. An bestimmten Stellen der Galaxis wird es kurze Shooter-Passagen geben, bei denen man durch einen imaginären Tunnel fliegt und ein paar Minuten lang auf feindliche Raumschiffe ballert, Schiffe eskortiert oder Raumstationen angreift.

Diese (grafisch durchaus hübschen) Rail-Shooter-Passagen spielen sich entsprechend Arcade-lastig, aber eben auch recht anspruchslos. Bioware verspricht allerdings, dass es Herausforderungen (auch sie werden als "Quests" bezeichnet) geben wird, die nicht so einfach zu absolvieren sein werden. Wer es beispielsweise schafft, auch im Eifer des Gefechts alle Geschütztürme auf einem Mutterschiff zu zerstören, wird dafür extra belohnt. Ein nettes Feature für zwischendurch – mehr sollte man von den Raumschlachten aber nicht erwarten. Bioware wird hier auf "Alles kann, nichts muss" setzen und jedem selbst die Entscheidung überlassen, ob er ein wenig im All herumballern will.

Das erste Fahrzeug für Planetenoberflächen (Mount) wurde anlässlich der E3 2011 vorgestellt. Es ist eine Art Schwebe-Segway und erinnert ein wenig an ein Gefährt für Sternenkrieger im Seniorenalter. Weitere Modelle werden allerdings hinzukommen, wir tippen mal ganz stark auf das Speeder-Bike aus "Die Rückkehr der Jedi-Ritter". Reittiere (etwa die "Tauntauns" auf Hoth) plant Bioware dagegen zum Release nicht. Die Entwickler schließen aber nicht aus, dass man Mounts aus Fleisch und Blut zu einem späteren Zeitpunkt per Patch nachreicht.

Star Wars: The Old Republic - Space Combat217 weitere Videos

Crafting? Crew, macht mal...

"Ich kann jetzt nicht, ich muss noch 256 Eisenbarren und danach 149 schwere Äxte herstellen. Ich geh in der Zwischenzeit einkaufen." Das ist eine typische Szene aus dem Leben eines MMO-Spielers. Crafting ist zwar nützlich und macht anfangs auch Spaß, irgendwann starrt man aber einfach nur noch gelangweilt auf eine Fortschrittsanzeige.

SWTOR will Berufe und das Herstellen von Gegenständen vereinfachen, indem die Raumschiff-Crew das zu einem großen Teil übernimmt. Man kann zwar durchaus selbst Blumen pflücken, jedoch auch ein Crewmitglied beauftragen, diverse Rohstoffe zu sammeln. Die Zeit, die man im Spiel eingeloggt ist, spielt keine Rolle. Die Crew-Mitglieder arbeiten auch dann, wenn man selbst offline ist.

Es gibt drei Hauptkategorien von Berufen: Sammeln, Handwerk und Missionsfähigkeiten. Sammeln beinhaltet Bioanalyse, Plündern, Hacken und Archäologie. Zum Handwerk zählen Rüstungsbau, Biochemie, Cybertech und das Herstellen von Jedi- und Sith-Artefakten. Die Missionsfähigkeiten gliedern sich auf die Spezialgebiete Diplomatie, Schatzsuche, Unterwelthandel und Ermittlungen.

Gerade letztere Kategorie erfordert, dass die Crew-Mitglieder das Schiff verlassen. Das ganze erinnert dann ein wenig an die Ezios "Brotherhood" aus Assassin's Creed. Immerhin kommt die Besatzung aber auch mit nutzbaren Gegenständen und Punkten für die Gut/Böse-Gesinnung des Hauptcharakters zurück.

Fazit

Die Erwartungen sind natürlich riesengroß, weil Bioware auch nicht irgendein Studio ist. Doch auch die mit Rollenspielen erfahrenen Macher von Mega-Hits wie "Mass Effect" und "Dragon Age" kochen nur mit Wasser. Eine Revolution ist sicherlich nicht zu erwarten, dafür hat WoW zu viele Genrestandards vorgegeben, und an denen kommt auch Bioware nicht vorbei.

Handwerklich hat SWTOR Hand und Fuß und mit der Fokussierung auf die Geschichte ein BioWare-Trademark, das Spiel und Genre nur guttun kann. Durch die vielen gesprochenen Dialoge sind wir fast gezwungen, uns intensiver mit der Rollenspielwelt zu beschäftigen. Aber das geht schon in Ordnung, manche Leute muss man zu ihrem Glück eben zwingen. Denn wie oft klickt man einen Quest-Text einfach nur weiter, weil man zu faul zum Lesen ist? Dabei entgeht einem oft genug eine spannende Geschichte.

Ohnehin entscheidet sich aber das Schicksal jedes MMOs mit dem Endgame-Content. Dazu haben wir bisher aber zu wenig gesehen (das betrifft übrigens auch das große Thema PvP). Eines trauen wir uns aber dennoch schon zu sagen. Ein Debakel, wie es seinerzeit ein geheimer (Ex-)Entwickler prophezeit hat, ist wohl nicht zu befürchten.

Weitere Infos zum Spiel bekommt ihr auf unserer The-Old-Republic-Fanseite.

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