Die Fedcon 20 - unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2011. Dies sind die Abenteuer eines jungen Produzenten, der mit einem 25 Mann starken Team seit zehn Monaten unterwegs ist, um neue Welten zu erschaffen, virtuelles Leben und neue Zivilisationen. Mit Star Trek: Infinite Space stößt er dabei in Bereiche vor, die nie ein deutscher Entwickler zuvor gesehen hat.

Star Trek: Infinite Space - Galaxy at War - Debut Trailer

Welcher Spieleproduzent träumt nicht davon, einmal nur kreativ als Schöpfer neuer Welten am Star-Trek-Universum selbst Hand anlegen zu dürfen? Für Saman Pakzad wurde dieser Traum vor gut zehn Monaten Wirklichkeit, denn als es dem deutschen Publisher Gameforge tatsächlich gelang, die Star-Trek-Lizenz an Land zu ziehen, hat man dem vielleicht jüngsten Produzenten der Branche das Projekt vertrauensvoll in die Hände gelegt.

Star Trek: Infinite Space - Unendlicher Spaß im Browser?

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Nach ihren Abenteuern dürfen die Sternenfahrer auf der Raumstation ihre Erfolge feiern - mit Synthehol, versteht sich.
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Captain Pakzad auf der Brücke

Saman Pakzad ist gerade mal 26 Jahre alt und wenn er Fans und Journalisten auf der Fedcon von Star Trek: Infinite Space erzählt, spürt man sofort jene Art von jugendlicher Begeisterung, die betagten Spieleproduzenten oft fehlt. Der junge Mann steht voll hinter “seinem” Spiel, lässt dabei allerdings auch nicht die nötige Professionalität und Ehrfurcht missen, die wohl unabdingbar ist, wenn man an einem Kult arbeitet.

Doch gerade wegen des Kultes birgt das neue Projekt, das Gameforge in Kooperation mit keen games entwickelt, auch gewaltige Gefahren. Nicht nur Saman Pakzad muss beweisen, dass er etwas auf dem Kasten hat - auch Gameforge ist spätestens seit der Übernahme von Frogster Interactive etwas im Zugzwang, was die Qualität der eigenen Titel betrifft.

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Die Engine ist 3-D, das Kampfgeschehen läuft allerdings auf nur einer Ebene ab - für den durchschnittlichen Trekkie wahrscheinlich besser.
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Evolutionssprung im Browser

Mit Star Trek: Infinite Space will man sich dann wohl auch vom Image des Publishers für Browserspiele verabschieden. Wobei man dem Medium, mit dem man erfolgreich geworden ist, keineswegs komplett den Rücken kehren, sondern nur technisch einen Schritt nach vorne machen möchte, denn das Sci-Fi-MMO läuft dank Unity-3D-Engine komplett im Browserfenster.

Und das ist wohl auch einer der Gründe dafür, warum Gameforge die Lizenz überhaupt bekommen hat, denn eigentlich sind die Cryptic Studios mit ihrem Star Trek Online für die Materie zuständig. Doch STO ist mehr als nur umstritten und wurde von den Trekkies nicht sonderlich gut angenommen. Es ist bisweilen verwirrend und überladen, bietet gleichzeitig aber zu wenig Tiefgang. Und was noch schlimmer ist: Es kommt kein Star-Trek-Gefühl auf.

Ein Herz für Trekkies

Genau das will Saman Pakzad als Produzent von Star Trek: Infinite Space besser machen. Er will vor allem die echten Trekkies vor den Bildschirm locken, indem er versucht, ihnen einen unkomplizierten Einstieg zu ermöglichen und dabei komplett dem Flair der Serie treu zu bleiben. Beides ist wichtig, denn der durchschnittliche Trekkie gehört keinesfalls zu den Otto-Normalspielern.

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Mehr Star-Trek-Feeling als in ST Online? Gameforge hat sich viel vorgenommen.
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Im Gegenteil: Mittlerweile sind die Fans etwas in die Jahre gekommen und sie gehören nicht unbedingt zu der Generation, die ihre Freizeit mit Computerspielen verbringt. Außerdem hat man in der Szene bestimmte Vorstellungen, was die sowohl die grafische als auch die erzählerische Umsetzung ihrer Lieblingswelt betrifft.

Besser als der große Bruder?

Star Trek Online liegt in beiden Bereichen daneben. Die Grafik ist zu comichaft, die Geschichte lässt dem Spieler zu wenig Freiraum. Für regelrechtes Entsetzen sorgte beispielsweise der Zwang, die Waffen sprechen zu lassen, statt einen Konflikt wahlweise diplomatisch zu lösen. Immerhin tritt man als Kapitän der Föderation in die Fußstapfen von Legenden wie Jean Luc Picard. Und der hat auch nur im äußersten Notfall die Phaserbänke durchgeladen.

Hoffen wir auf ein Star-Trek-Spiel, bei dem sich Gene Roddenberry nicht im Grabe rumdreht.Ausblick lesen

Damit die Auswahl an Möglichkeiten der Interaktion bei ST:IS auch üppig genug ausfällt, verlässt man sich nicht allein auf die hauseigenen Spieldesigner, sondern holt sich auf der technischen Seite namhafte Hilfe. So stehen Michael und Denise Okuda, die auch die Original-Benutzeroberfläche LCARS entwickelt haben, dem Team mit Rat und Tat zur Seite.

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Unendliche Weiten. Die Reisen zwischen den Schauplätzen wird in einem kurzen Filmchen dargestellt.
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To be continued...

Auch in Sachen Handlung setzt man auf Profis und drückt unter anderem Lee Sheldon den Stift in die Hand, damit er seine bisweilen großartigen Geschichten, die er für Star Trek: The Next Generation geschrieben hat, fortsetzen kann. Unterstützt wird Sheldon dabei noch von Falko Löffler, der schon unzählige Computerspiele mit einer Story versehen hat.

Insgesamt soll die Story, die übrigens direkt nach dem Spin-off Deep Space Nine spielt, in ST:IS den größten Stellenwert bekommen und die Fans auch langfristig in den unendlichen Weiten von Gameforge halten. Dabei erscheint es nur konsequent, dass die Steuerung des Spiels übersichtlich und äußerst einfach gehalten wurde. Durch Gespräche klickt man sich via Multiple Choice und auch das Raumschiff fliegt sich unkompliziert über die zweidimensionale Karte.

Auf in den Kampf

Dadurch erinnert die Spielmechanik von ST:IS am ehesten an einen klassischen Automatentitel, der mit MMO-Elementen durchsetzt ist. Auf einen 3-D-Avatar muss der angehende Online-Trekkie allerdings nicht ganz verzichten, denn das “Walking in Stations” ist von Anfang an mit im Spiel. Es dient allerdings nur kommunikativen Zwecken. Auch Bodenmissionen sind vorerst nicht geplant.

Zum Release im vierten Quartal will Gameforge den Spielern die Wahl lassen, ob sie für die Föderation oder das Klingonische Imperium ins Weltall fliegen. Die Unterschiede in der Geschichte sollen derart gravierend sein, dass der Wiederspielwert entsprechend hoch ist, versprechen zumindest die Entwickler.

Neben den klassischen Story-Missionen sollen die Spieler außerdem fremde Regionen im All erkunden dürfen, wo sie Gebiete erschließen und Planeten nach Ressourcen absuchen können, mit denen sich dann die Schiffssysteme verbessern lassen. Spätere Updates sollen packende PvP-Begegnungen, herausfordernde Missionen und immer wieder neue Geschichten liefern.

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Auch die Inneneinrichtungen sehen nach Star Trek aus.
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Pay to win?

Dass Star Trek: Infinite Space als Free-to-play-Spiel auf den Markt kommen soll, löst nicht bei jedem Fan Begeisterungsstürme aus. Zu oft haben entsprechende Publisher mit allzu dreisten Mikrotransaktionen schon gute Spiele ruiniert, weil zwischen den Spielern, die ein möglichst ausgeglichenes Spielerlebnis erwarten, und dem Unternehmen, das einen möglich großen Profit machen will, ein Interessenskoflikt besteht.

Saman Pakzad kennt diese Bedenken, da der junge Produzent selbst aktiver Online-Spieler ist. Er verspricht, dass der Spieler bei Star Trek: Infinite Space nicht abgezockt wird und dass man sich gegen harte Währung im Shop nichts weiter als einen Zeitvorteil verschaffen kann oder eben Gegenstände, die sich zwar optisch von der Masse abheben, nicht aber spielerisch.

An einer detaillierten Konzeptionierung der Mikrotransaktionen feilt man bei Gameforge noch. Da es im Star-Trek-Universum kein Geld mehr gibt und somit auch keinen Konsum, müssen die Entwickler besonders viel Kreativität an den Tag legen, um die Trekkies nicht abzuschrecken. Vielleicht bringt man an dieser Stelle ja die Ferengi ins Spiel.