Aus Sicht der MMOG-Fans war der Oktober ein guter Monat. Wenngleich keine großen Knaller am Markt eingeschlagen sind, geht doch eine ganze Menge vor sich. Insbesondere die kleinen Studios kommen langsam in die Pötte und zeigen in frühen Tests, dass sie keine Luftschlösser gebaut haben, sondern auch ein paar echte.

Richard Bartle ist frustriert. Nachdem er 1978 mit MUD1 den Multi-User-Dungeon erfunden hatte, war er sich sicher, die Welt verändert zu haben. Mittlerweile jedoch muss der Pionier feststellen, dass die Evolution der virtuellen Welten erschreckend langsam verläuft. Seine Hoffnung, sich selbst in virtueller Umgebung verwirklichen zu können und die Erfahrungen mit zurück in die reale Welt nehmen zu können, hat sich bis dato nicht erfüllt.

Rollback erwünscht

Ähnliches haben auch andere, etwas jüngere Pioniere der Branche vielfach angedeutet. Chris Roberts beispielsweise, dessen Traum vom perfekten Space-Sim gegen Ende des letzten Jahrtausends die Hoffnungen der Fans schürte und der sich jetzt mit Star Citizen selbst an die Arbeit macht, weil sich in den letzten 15 Jahren offensichtlich niemand berufen sah, das Genre auch nur ein Stückchen nach vorn zu bringen.

Oder Richard Garriott, der mich 1997 mit dem MMORPG-Virus infizierte und der im Laufe der Jahre immer wieder von den Fans aufgefordert wurde, doch einfach an sein geniales Ultima Online anzuknüpfen, um die Evolution der Computerspiele von dort ausgehend voranzutreiben - und nicht vom Status quo - von jenem Irrweg, auf dem sich das Genre seit mindestens einer Dekade befindet.

Shroud of the Avatar - der Nebel lichtet sich

Und wie sein ehemaliger Origin-Kollege Chris Roberts nimmt auch Richard Garriott das Zepter als Lord British wieder selbst in die Hand und will das Erbe antreten, das er dereinst selbst hinterlassen hat. Der geballten Erfahrung der Lordschaften British und Blackthorn sowie dem modernen Crowdfunding seis gedankt, dass Shroud of the Avatar mittlerweile die geheimen Labors von Britannia verlassen hat und sich hier und da den Blicken der Öffentlichkeit stellt.

Apropos Lordschaften - das bedarf sicherlich einer kurzen Erklärung: Richard Garriott ist ein Fantast und Buddhismus-Interessierter, digitalisierte seinen ausgeprägten Charakter gerne selbst und ließ ihn als Lord British über Britiannia herrschen - als gerechter Monarch, der den acht Tugenden folgte und sich ihrer Durchsetzung verschrieben hatte.

Die Lordschaften sind zurück

Ganz unangefochten war Lord British allerdings nicht und nachdem er in der Unterwelt von Ultima V herumirrte, übernahm sein bester Freund Lord Blackthorn die Herrschaft über Britannia und ließ sich vom Chaos korrumpieren. Auch Blackthorn war keine komplett fiktive Figur. Hinter ihr verbarg sich Garriotts langjähriger Kollege und Freund Starr Long.

Wiped! - Die MMO-Woche - Zurück zu den Anfängen

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Lord British ist zurück. Und Lord Blackthorn, seinen Freund und Gegenspieler, hat er gleich mitgebracht.
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Episch wurden diese Zusammenhänge insbesondere immer dann, wenn Lord British leibhaftig in Ultima Online in Erscheinung trat und in einem Fall sogar von einem Spieler gemeuchelt wurde. Doch das ist lange her und mittlerweile hat mancher Onlinespieler schon einen erhöhten Puls, wenn ein GM im Chat mal vom üblichen Kommunikationsmuster abweicht.

Eine Sache der Balance

Mit Shroud of the Avatar allerdings scheinen Richard Garriott und Starr Long - auch letzterer ist diesmal wieder mit von der Partie - in der Tat an alte Tage anzuknüpfen. Nicht nur treten sie derzeit in den frühen Tests regelmäßig höchstpersönlich im Spiel in Erscheinung - mit ihnen scheinen auch Chaos und Ordnung zurückzukehren. Und das geschieht augenscheinlich nicht so plump und bindend wie bei Warhammer, World of Warcraft oder anderen Spielen mit zwei Fraktionen.

Der Spieler wird, so deuten die Entwickler an, nicht einfach einer Seite beitreten, sondern hin- und hergerissen sein und bemerken, dass seine Entscheidungen Auswirkungen haben. Und damit das überhaupt passieren kann, weicht Garriott mit Shroud of the Avatar vom üblichen MMOG-Muster ab. Der Titel wird, das sorgte bereits in der Vergangenheit für Unmut bei manchen Fans, also kein MMOG im modernen Sinne.

Kein MMO, und doch mehr MMO als ein MMO

Doch die moderne Definition entspricht längst nicht mehr der ursprünglichen und wenn Richard Bartle 1978 von einer perfekten Multiplayer-Umgebung träumte, hatte er mit Sicherheit nicht das letzte Dutzend Themepark-MMOs nach Standard-Muster im Sinn, mit dem wir alle unsere Zeit verschwendeten.

Wer möchte, spielt Shroud of the Avatar als Solo-Rollenspiel. Im Standard-Modus jedoch ist das Spiel nach Garriotts Aussage “mehr MMO als die meisten MMOs” da draußen, denn es gibt keine Server, bietet Freunden eine Möglichkeit, die sie nie hatten: Inhalte von der Qualität eines Solo-RPGs von Anfang bis Ende als Gruppe zu erleben.

Noch einmal ganz von vorn

Darüber hinaus gibt es eine spieler- und crafting-gesteuerte Wirtschaft, ein klassenloses Charakter-System, offenes PvP und Gildenkriege. Dazu gesellen sich ein Housing-System in der offenen Welt - inklusive der Möglichkeit, eine Behausung als Gruppe zu erbauen und zu nutzen und Spielerstädte.

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Garriott geht also in der Tat bis zu Ultima Online zurück, sammelt ein paar der damals gewonnenen Erfahrungen auf. Und dann geht er sogar noch einen Schritt weiter in die Vergangenheit, um gemeinsam mit Starr Long ihre eigenen Solo-Titel anzuknüpfen. Von dort aus nehmen die beiden dann eine ganz neue Route - einen Weg, den bislang noch niemand konsequent gegangen ist.

Wenn die Naturgesetze einschränken, muss man sie eben neu definieren  
Dieser Weg könnte sich ebenfalls als Irrweg herausstellen. Er könnte sich irgendwo verlieren oder in eine Sackgasse führen. Doch es ist wichtig, dass ihn jemand geht, dass nicht immer wieder vom falschen Punkt aus mit einer Entwicklung begonnen wird, dass man Onlinewelten nicht auf das Vorstellbare reduziert, sondern endlich das Unvorstellbare aus den Solo-Welten in sie überträgt.

Dafür müssen Regeln gebrochen und grundsätzliche Mechaniken verändert werden. Dafür muss man auch bereit sein, Kompromisse einzugehen, den Spieler wie bei Mount & Blade auf einer antiquiert wirkenden, strategischen Karte reisen zu lassen und für die Abenteuer umzublenden. Und man muss bereit sein, das Tabu der letzten Jahre zu brechen und das Produkt eben nicht zwanghaft als MMORPG bezeichnen zu wollen, nur um eine Monatsgebühr abschöpfen zu können. Wohin auch immer der Weg führen mag, den Lord British und Lord Blackthorn derzeit beschreiten - unser aller Segen haben sie sich schon jetzt verdient.

Elite: Dangerous - mit Überlichtgeschwindigkeit zurück in die Zukunft

Ganz ähnlich geht es auch ein anderer Pionier an. David Braben nämlich, dessen Elite: Dangerous atemberaubend schnell Form annimmt und aktuell in die Betaphase 3.0 eingetreten ist. Wie Chris Roberts und Richard Garriott, lässt auch der Erfinder der Weltraum-Sandbox den Spielern freie Wahl, ob sie lieber allein für sich in der Sandox buddeln wollen, gemeinsam mit ausgewählten Freunden oder mit dem gesamten Spieleruniversum.

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Und dieser optionale Solo-Modus ist mehr als ein Entgegenkommen an die Solisten. Er ist eine Möglichkeit der Qualitätskontrolle für die Entwickler von Onlinewelten, ob das jeweilige Spiel mit seinen Mechaniken an sich motivierend genug ist. All die leblosen Welten der vergangenen MMO-Enttäuschungen wären uns vielleicht erspart geblieben, hätten sich deren Entwickler mal mit der Solo-Kontrollfrage beschäftigt.

Brabens Sandbox-Welt ist darauf ausgelegt, auch ohne andere Spieler zu funktionieren und auch in Einsamkeit zu motivieren - ob durch Handel, Erz- und Energieabbau, Kopfgeldjagd oder Entdeckertum. Aufgrund ihrer enormen Größe muss sie das auch, denn schon jetzt sind 2.400 Sternensysteme im Spiel - und mit jedem Update kommen neue hinzu.

Star Trek Online & Neverwinter - Cryptics Arbeit im Akkord

Hätte man bei Cryptic auch nur ein Mindestmaß an Energie dafür aufgebracht, eine ordentliche Sandbox-Mechanik zu entwickeln, hätte man heute weit mehr Sci-Fi-Fans in Star Trek Online und müsste nicht ständig neue Story-Inhalte und Kosmetisches im Akkord erstellen - wie aktuell die Talaxianer. Die Inhalte zwar durchaus ordentlich gemacht, ändern letztlich jedoch nichts daran, dass das Spiel ein oberflächliches Abenteuer bleibt - ohne eine glaubwürdige virtuelle Welt zu bieten.

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Zudem man mit Neverwinter exakt das gleiche Problem hat. Wenn am 18. November mit Rise of Tiamat die nächste Erweiterung aufschlägt, wissen wir schon genau, was uns erwartet: Der Drachenkult versucht, die fünfköpfige Göttin zu beschwören und Neverwinter zu zerstören. Doch diesen Ausgang bekommen die Spieler nicht mit, denn der ist nicht vorgesehen. Völlig gleich, wie dämlich sie sich bei ihrem täglichen Kampf auch anstellen.

ArcheAge - Evolution der Bosse

Nicht allzu dumm sollten sich derweil die Spieler von ArcheAge anstellen, wenn sie ab dem 04. November dann dem neuen Seeungetüm Leviathan begegnen. Der wird dann Kraken als größtes Seeungetüm ablösen und World-Bosse generell auf eine neue Stufe der Evolution hieven. Es ist nämlich nicht nur die Größe, die Leviathan besonders macht.

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Vielmehr ist es die Art, wie er kämpft, wie er sich durch das Meer und die Gegner pflügt, wie er Schiffe in Kleinholz zerhackt - samt einer Physik, die auch so manches Solo-Game in den Schatten stellt. Wer ArcheAge spielt, weiß: Der aktuelle Trailer ist nicht einmal sonderlich gut gemacht, zeigt auch keine CGI-Szenen, sondern genau das, was da im Ozean von ArcheAge geschieht. Allerdings haben die mutigen See-Raid-Gilden im Idealfall auch noch die gegnerische Flotten gegen sich.

Evolve - asymmetrisches Wochenende

Eine erfreuliche Evolution machen derzeit aber nicht nur die MMOs durch, sondern auch andere Multiplayer-Spiele. Aktuell ist es wohl Evolve, das dabei ist, eine neue Ära einzuläuten, indem es das klassische Multiplayer-Prinzip, zwei möglichst ausgewogenen Gruppen gegeneinander antreten zu lassen, komplett über den Haufen wirft.

Zwar steht auch in Evolve eine ausgewogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen im virtuellen Ring - auf der anderen Seite jedoch steht ein einziger Gegner. Ein Monster, dessen einziges Ziel es ist, zwei Evolutionssprünge zu machen, um am Ende einen Generator zu zerstören oder die komplette Gruppe der Jäger. Ein ungleicher Kampf also.

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Und genau darin liegt möglicherweise der Reiz, denn gleiche, balancierte Kämpfe haben wir im Genre längst genug. Es wird Zeit für neue Wege, neue Ansätze, neue Erfahrungen. Dabei werden wir frustvolle Momente erleben und viel Lehrgeld zahlen. Am Ende jedoch werden nicht nur die Monster einen Evolutionssprung hinlegen, sondern auch die virtuellen Welten. Dann werden wir dem Traum von Richard Bartle ein ganzes Stück näher gekommen sein.

Ausblick:

Und dabei möchte ich es jetzt erst mal belassen, denn auf mich wartet ein ganzes Test-Wochenende mit genau jenem seltsam unbalancierten Evolve. Vielleicht sieht man ja den einen oder anderen von euch im Spiel wieder. So ein Evolutionssprung ab und zu tut sicher mal ganz gut. Doch davon soll dann in der kommenden Ausgabe berichtet werden.