Ende der 1970er Jahre entwickelte er eines der ersten Computer-Rollenspiele überhaupt. Ende der 1990er erfand er das moderne MMORPG. 2008 vernachlässigte er seinen Job und seine laufenden Projekte. Zum Leidwesen der enttäuschten Fangemeinde flog er lieber zur Internationalen Raumstation. Jetzt allerdings hat Richard Garriott die Arbeit wieder aufgenommen und will mit Shroud of the Avatar an längst vergangene Tage anknüpfen.

gamona: Vor ein paar Tagen haben wir zum ersten Mal die Alpha von Shroud of the Avatar erkundet. Und wir sind doch tatsächlich direkt über Lord British gestolpert, der sich dort auf dem Marktplatz herumtrieb. Für Spieler ist so etwas durchaus eine ziemlich außergewöhnliche Erfahrung. Ist es an der Zeit für ein Comeback der alten Freunde, Feinde und Herrscher?

Richard Garriott: Ja, das kann man wohl sagen. Ich selber spiele tatsächlich fast jeden Tag. Normalerweise morgens, wenn ich hier in New York bin, noch bevor das Team in Austin ins Büro kommt. Oder ich spiele abends für ein Stündchen oder zwei. All die Mitglieder der Community, die regelmäßig im Spiel sind, die Städte bauen und Irrgärten, die sich mit anderen Spielern messen oder Willkommensquests absolvieren, werden mir hin und wieder begegnen.

Die einzige Möglichkeit, das Spiel überhaupt zu dem zu machen, das sich die Community erhofft, ist, es selbst aktiv zu spielen. Erstens können wir so feststellen, wie und ob das Spiel überhaupt funktioniert. Gleichzeitig können wir aber auch beobachten, wie die Community das Spiel nutzt, welche Dinge die Spieler lieben und welche ihnen Schwierigkeiten bereiten - da müssen wir dann nacharbeiten. Deswegen halte ich es für extrem wichtig, dass ich und viele Entwickler regelmäßig im Spiel unterwegs sind.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Richard Garriott im Mega-Interview: "Wir werden zu einer reineren Form des Rollenspiels zurückkehren"

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Richard Garriott.
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gamona: Aber weicht das nicht von der Philosophie der Branche ab, nach der Entwickler nicht in die Welt eingreifen dürfen, in der auch Game-Master kaum noch Befugnisse haben und es längst keine Avatare mehr für sie gibt, mit denen sie in Erscheinung treten und im Land für Recht und Ordnung sorgen könnten? In Shroud of The Avatar ist nun Lord British unterwegs, Starr Long treibt als Darkstarr sein virtuelles Unwesen und dem Titel nach schlüpft der Spieler wieder in die Rolle des Avatar. Plant ihr eine Art Comeback hinsichtlich alter Gepflogenheiten, Entwickler wieder mit ins Spiel einzubinden?

Richard Garriott: Genau so ist es. Und wir tauchen nicht nur in der Welt auf - wir verändern sie auch. Darkstarr ist also nicht nur der Project Director, sondern er ist auch wesentlicher Teil der Story. Er hat konkrete Pläne und Vorstellungen, die stark von denen abweichen, die Lord British hat. Wenn wir auftauchen, betreiben wir also - zusätzlich zu unserer Funktion als Game-Master - eine Art Rollenspiel…

gamona: ...und ihr versucht, die Spieler in eine bestimmte moralische Richtung zu locken.

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Richard Garriott: Darüber sprechen Dark und ich die ganze Zeit. In der von mir gewählten Rolle des Lord British versuche ich natürlich, Menschen zu den Tugenden zu führen. Und Darkstarr in seiner Rolle versucht, Leute davon von einem Leben zu überzeugen, das insbesondere ohne die ehernen Regeln von Lord British auskommt, das sie selbst bestimmen. Er glaubt an das Chaos.

Doch während wir diese Rollen spielen, weicht die Richtung, die wir hinsichtlich von Regeländerungen im Spiel propagieren, stark davon ab. Ich bin stets derjenige, der Regeln bevorzugt, die es Spielern ermöglichen, ein gaunerhaftes Leben zu führen - die Möglichkeit, herumzuschleichen und Dinge zu stehlen, um ein Beispiel zu nennen.

Ich propagiere also genau die Regeln, die eigentlich zu Darkstarr passen würden. Hingegen propagiert Starr immer die Regeln, die Sicherheit und Bequemlichkeit schaffen und alle glücklich machen. Unsere Rollenspiel-Persönlichkeiten sind also sehr oft das Gegenteil von unseren Persönlichkeiten als Entwickler.

Buddhismus und andere religiöse Einflüsse

gamona: Also dürfte sich so mancher Anhänger der preußischen Tugenden letztlich dem Chaos verschreiben. Wobei die Tugenden Lord British doch eigentlich aus dem Buddhismus stammen sollen.

Richard Garriott: Der Buddhismus kommt dem wohl am nächsten, doch ist es nicht identisch. Ich habe mich seit Beginn der Entwicklungen zu Ultima IV intensiv mit Tugenden und Lastern beschäftigt und es mit religiösen Philosophien verglichen. Jedenfalls faszinierte mich der Buddhismus von allen am meisten. Der Buddhismus fokussiert auf Mitgefühl und Liebe. Ich habe mich jedoch auf Wahrheit und Liebe und Mut festgelegt, was einzigartig in moralischen Philosophien ist, jedoch in der Literatur auftaucht.

Vielleicht hast du den alten amerikanischen Film Der Zauberer von Oz gesehen. Die Vogelscheuche, die nach einem Gehirn sucht, ist auf der Suche nach Wahrheit. Der Zinnmann, der ein Herz sucht, ist auf der Suche nach Liebe und der feige Löwe ist natürlich auf der Suche nach Mut. Ich würde sagen, das kommt der Sache sogar noch näher als der Buddhismus.

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Behausungen aller Art lassen sich für Echtgeld im Shop erwerben. Unbedingt nötig sind sie nicht, sagt zumindest Lord British.
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Ich hatte also eine Menge Ansätze untersucht und wieder verworfen. Die Zehn Gebote zum Beispiel - ich muss nicht daran glauben. Ich denke, dort wurden ein paar Ideen kopiert und es fehlen ein paar wichtige Dinge. Ich habe mir auch die sieben Todsünden angeschaut. Die eignen sich hervorragend für Horrorfilme - um als Richtungsweiser für ein modernes Leben zu dienen, halte ich sie jedoch für nicht vollständig genug.

Als ich dann den Buddhismus entdeckte, stellte ich fest, dass er der Sache zumindest recht nahekommt. Allerdings eignete er sich noch nicht als Spielmechanik. Also habe ich Notizen vor mir an die Wand geklebt - von jeder Tugend, jedem Laster, von denen ich nach all den Studien gehört hatte. Und dann habe ich damit angefangen, sie zu ordnen, Stapel zu machen von verwandten Dingen. Liebe und Mitgefühl gehören klar zusammen.

Und wie ich so Ordnung an der Wand schaffte, merkte ich, dass ich sich weitere Stapel bildeten, die Ähnlichkeit mit Konzepten wie Wahrheit, Ehre und Respekt hatten, mit Mut und Tapferkeit - der Bereitschaft, für eine Sache einzustehen oder zu kämpfen. Ich bemerkte also ein Muster und stellte fest, dass dieses Muster auch hier und da in der Literatur auftaucht und so habe ich mich darauf festgelegt.

gamona: Ein Konzept, das offensichtlich recht gut in Verbindung mit einer virtuellen Welt funktioniert. Spieler erkennen die Logik dahinter und können den Tugenden folgen oder sich eben gegen sie stellen. Ist das, nach all den Versuchen, mit Orks und Elfen Rollenspiel zu betreiben, wieder ein Schritt hin zu echtem, lebensnahem Rollenspiel?

Richard Garriott: Natürlich glaube ich nicht, dass meine Philosophien hier die ultimative Wahrheit des Universums sind, sie sind keine echte religiöse Doktrin. Allerdings bin ich darauf gekommen, indem ich wirklich im Bereich moralischer Philosophie geforscht habe. Ich glaube also durchaus, dass sie eine Resonanz mit der Wirklichkeit entwickeln, in der wir leben.

Deswegen ist es ein ziemlich gutes System. Wenn du den Tugenden treu bleibst, wirst du definitiv ein besseres Leben führen, als würdest du sie missachten. Es ist dieses Gefühl von Wahrheit, das in diesem System steckt und das es sehr stark macht.

"Es gibt kein richtig oder falsch in Shroud of the Avatar"

gamona: Es gibt also kein richtig oder falsch in der Welt von Shroud of the Avatar? Du handelst, wie du es für angebracht hälst?

Richard Garriott: Absolut richtig. Was wir in Shroud of the Avatar versuchen zu zeigen, ist, dass Entscheidungen Konsequenzen haben. Das beste Beispiel reicht wieder einmal zurück bis Ultima IV, wo ich zum ersten Mal Tugenden in Spiele einfließen ließ. Da war diese Frau, die dir die Kräuter verkaufte, die du für deine Zauber brauchtest. Aber sie war blind. Sie nannte den Preis und bat dich darum, den passenden Betrag in die Schüssel zu legen.

Die Leute merkten schnell, dass man das nicht tun musste. Sie konnten einfach gehen, ohne etwas zu bezahlen. Das Spiel hielt sie weder davon ab, noch sagte es ihnen irgendwie, dass diese Handlung unangemessen sei. Aber natürlich bemerkte das Spiel, dass der Spieler diese Frau betrog.

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Lamas gab es schon in Ultima Online. Dass sie auch in Shroud of the Avatar auftauchen, ist nur konsequent. Allerdings sind sie hier eine Spur niedlicher.
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Das Spiel führte eine Art Karma-Konto. Und wenn du später wieder zurück zur Frau gingst, um dir einen besonders wichtigen Hinweis abzuholen, entgegnete sie: “Ich könnte dir ja mit deinem Problem helfen, aber du bist der hinterhältigste, diebischste Drecksack, den ich je getroffen habe, also werde ich dir sicher nicht helfen.” Ich liebe es, die Konsequenzen moralischer Handlungen aufzuzeigen, auch wenn sie komplex sind.

gamona: Das alles klingt aber stark nach den Mechaniken von Solo-Games. Wo genau positioniert sich Shroud of the Avatar? Ist es mehr MMO oder mehr Solo-Rollenspiel?

Richard Garriott: Es bildet eine Brücke zwischen beidem. Leute, die Angst vor einem Multiplayer-Game haben, können wirklich solo spielen. Ich denke aber nicht, dass das nötig sein wird, um ein starkes, von der Story getragenes Spielerlebnis zu bekommen. In dem MMO-Setting ist Shroud of the Avatar eine offene Welt mit Wohnungen und Geschäften. Das Crafting setzt unwahrscheinlich stark auf das Zusammenspiel zwischen Spielern.

In den meisten meiner bisherigen Solo-Games erlebte jeder die selbe Handlung. Aus jedem wurde DER Avatar. Jeder hatte die selbe Spielerfahrung. Was wir im Fall von Shroud of the Avatar entwerfen, ist eine Story, bei der zwar auch jeder Spieler den selben Variablen ausgesetzt ist, den selben Kämpfen, den selben allgemeinen Problemen in der Welt, bei der man jedoch ganz eigene Entscheidungen hinsichtlich der jeweiligen Ideale treffen muss. Deine Rolle in der Story wird also auf dich selbst zugeschnitten sein. Du hast also all das, während gleichzeitig andere Spieler in der selben Welt ‘questen’.

Rückkehr zu alten Tugenden?

gamona: In einer unserer Wiped-Kolumnen haben wir eine wilde Theorie aufgestellt, dass ihr wieder zu den Anfängen des Genres zurückkehren wolltet, als es sich noch nicht gespalten hatte und es keine Themeparks gab. Ist da etwas dran? Wollt ihr den Weg noch einmal von vorne gehen und diesmal eine andere Richtung einschlagen?

Richard Garriott: Das ist vollkommen richtig. Natürlich müssen die Spieler selbst entscheiden, wie erfolgreich wir damit sind, doch ist genau das unsere Intention. Ich gebe zu bedenken, dass die meisten Rollenspiele nach der Vorlage von EverQuest oder World of Warcraft gebaut worden sind. Nur ganz wenige Leute hatten die Ultima-Serie oder Ultima Online im Sinn und das, was diese Spiele versucht haben zu bieten.

Das gibt uns die Möglichkeit, das zurückzubringen, was wir für sehr wichtig und mächtig halten. Es gibt keine Ausrufezeichen über den Köpfen, keine Pfeile auf der Landkarte, die dir sagen, wohin du gehen sollst. Da sind keine menübasierten Unterhaltungen, kein Quest-Log, das zeigt, welche Quests gerade aktiv sind. Es geht wirklich weit zurück. Man unterhält sich mit NPCs, indem man sich mit ihnen unterhält. Man stellt direkte Fragen auf Englisch - oder Deutsch. Wir glauben, dass wir so zu einer reineren Form des Rollenspiels zurückkehren werden.

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gamona: Auch wenn das bedeutet, dass man auf einigen Komfort verzichten muss? Wenn ich an Ultima Online zurückdenke, dann hat sich die Ausrüstung dort abgenutzt. Das ist auf den ersten Blick unbequem, hält aber die Wirtschaft am Laufen und gibt dem Crafting einen Sinn. Ist für Shroud of the Avatar ähnliches geplant?

Richard Garriott: Absolut richtig. Letzten Montag sprachen wir am Telefon über genau dieses Thema. Die komplette Ausrüstung im Spiel stammt von Spielern und wird nicht von der Game-Engine generiert. Begibst du dich in einen Dungeon und kämpfst gegen Monster, die Waffen tragen, dann haben sie die aus den Läden der Spieler gekauft.

Jeder Gegenstand hat eine permanente Historie. Wenn ich ein Schwert bekomme, dann sehe ich den Namen des Herstellers. Wenn ich es mit Steinen bestücke, hundert Orks damit töte oder etwas anderes, das interessant für die Waffe ist und sie aufwertet, wird die Historie des Gegenstandes um all das ergänzt. Und solltest du die Waffe jemals verlieren oder verkaufen, könnte sie eines Tages in einem Dungeon gefunden werden.

Doch während sie mit der Zeit besser und besser wird, nutzt sich die Waffe gleichzeitig ab und du musst immer mehr Geld investieren, um sie vor dem Verfall zu bewahren. Irgendwann kommst du zwangsläufig an den Punkt, an dem du feststellst, dass du eine wirklich großartige Waffe hast, mit der du 50 Drachen erschlagen hast, die im Unterhalt jedoch echt viel Geld kostet und du wirst überlegen müssen, ob es nicht Zeit ist, diese Waffe auszumustern und in deinem Haus an die Wand zu hängen. Vielleicht nimmst du sie auch eines Tages mal wieder ab, weil du in einem Kampf unbedingt den Drachenfluch benötigst, der der Waffe anhaftet.

"Das Geschäftsmodell ist ein wichtiges Thema"

gamona: Das erinnert tatsächlich an Ultima Online, denn das Risiko ist hier ein ständiger Begleiter. Angesichts solcher Elemente - welches Geschäftsmodell habt ihr für Shroud of the Avatar vorgesehen?

Richard Garriott: Das Geschäftsmodell ist ein wirklich wichtiges Thema. Es gibt Gründe, warum die Spiele früher ein Abonnement voraussetzten. Es gab eine große Zahl von Servern die Kosten verursachten und selbst wenn gerade niemand spielt, fallen für den Betrieb weiter Kosten an, die abgedeckt werden mussten. Das Abo schien eine faire Methode, das zu gewährleisten. Das Free-To-Play-Modell hingegen dient in erster Linie dazu, das Spiel viral zu verbreiten. Und dann kassierst du bei ein paar Leuten richtig ab, während der Gelegenheitsspieler kostenlos spielt.

In den meisten MMOs läuft auf deinem Computer nur ein Client, der als grafisches Interface dient. Die kompletten Kalkulationen beim Kampf, der künstlichen Intelligenz usw. werden vom Server durchgeführt. Für unser Spiel haben wir uns hingegen etwas anderes ausgedacht und die Server-Technik verändert. Das Spiel läuft in gewisser Hinsicht offline.

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Nichts ist für die Ewigkeit und auch die beste Ausrüstung muss irgendwann ersetzt werden. Die Crafter freut das.
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Das heißt, dass der Server in deinem Computer stecken muss. Also ist der Computer eines jeden Spielers Client und Server gleichzeitig. Und nachdem wir damit angefangen hatten, stellten wir fest, das wir einige der Kalkulationen auslagern konnten - ähnlich wie bei Unreal Tournament, wo der Rechner eines Spielers als Host fungiert.

Natürlich haben wir immer noch Berechnungen auf dem Server laufen, vom Handel über Tode bis hin zur Verteilung von Gold, doch gleichzeitig hilft jeder angeschlossene Computer parallel dabei, die Welt zu berechnen. Und sofern jeder damit einverstanden ist, müssen wir uns darüber auch keine großen Sorgen mehr machen. Verglichen mit denen anderer MMOs, sind unsere Server ziemlich klein.

Entsprechend brauchen wir nicht wirklich ein Abo, um die Kosten zu decken. Uns genügt es, wenn ihr das Spiel kauft, für 45 oder 50 Mäuse - was immer es auch sein wird. Und dann könnt ihr für immer spielen. Wenn man dem Spiel jedoch lange treu bleiben und den ganz besonderen Drachenkopf dort ausstellen möchte, dann kann man noch Haus und Grund im Spiel erwerben. Nötig ist das jedoch nicht.

Zudem kannst du dir aussuchen, ob du das Haus kaufen oder eine Art Miete bezahlen möchtest, die in gewisser Hinsicht dann entfernt an ein Abo erinnert. Allerdings kann man sich das alles auch auf anderem Wege verdienen, wenn man das möchte und wir planen derzeit nicht, ein richtiges Abonnement einzuführen.

gamona: Habt ihr schon Pläne, was eventuelle Erweiterungen betrifft?

Richard Garriott: Ja. Gerade spielen wir Episode 1 - Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Die Geschichte dieser Episode ereignet sich auf dem großen Kontinent Novia, der ein Teil von New Britannia ist. Es wird erzählt, wie die Tugenden aufgegeben worden waren. Und du als zurückkehrender Avatar kannst die Welt noch einmal korrigieren.

Es folgen dann Episoden 2, 3, 4 und 5, von denen jede das Land noch einmal um die Fläche erweitern wird, die es gerade hat. Diese neuen Episoden kann man dann erwerben - man kauft also jeden neuen Kontinent gesondert, alle bereits erworbenen Kontinente stehen natürlich immer offen. Jeder Kontinent wird eine komplett neue Geschichte haben, jedoch gibt es auch einige Verknüpfungen, die zurück zum alten Kontinent führen.

"Publisher sind großartig, verstehen allerdings nichts von Innovation"

gamona: Eine künftige Einnahmequelle also und damit Motivation für euch, fleißig an neuen Inhalten zu arbeiten. Immerhin handelt es sich bei Shroud of the Avatar um ein Kickstarter-Projekt. Überhaupt kann man feststellen, dass die großen Publisher Probleme haben, dass Spieler das Vertrauen verloren haben, dass selbst viele bekannte Entwickler den Weg in der Unabhängigkeit suchen. Brauchen wir in Zukunft überhaupt noch Publisher?

Richard Garriott: Ich denke, wir brauchen sie durchaus. Was die großen Publisher nämlich gut können, sind Verkauf, Marketing und Distribution. Wenn du also die Fortsetzung eines bekannten Megatitels entwickelst, sind die großen Publisher großartig. Sie können die Finanzierung in weit größerem Maße übernehmen und mit der Massenvermarktung dafür sorgen, dass es unter dem Strich eine gute Investition ist. Wenn du also Grand Theft Auto 10, 20, 30 rausbringen willst, sind sie das Mittel deiner Wahl, um ein großes Publikum zu erreichen.

Wovon sie allerdings nichts verstehen, ist Innovation. Wenn man auf all die gescheiterten 100-Millionen-Dollar-Spiele der großen Publisher schaut, dann versuchten die, sich mit World of Warcraft oder was auch immer zu messen. Es schaute meist gut aus, war gut durchfinanziert, doch es war nicht innovativ. Sie entwickelten alle in die selbe Form hinein. Und die Spieler - wer hätte das gedacht - wollen keinen Titel, der nur einen neuen Namen hat, sich aber genauso spielt, wie all die anderen Sachen, die man schon gespielt hat.

Wenn du also etwas machen möchtest, das innovativ und anders ist, als die Spiele da draußen, haben größere Publisher Schwierigkeiten damit. Sie erkennen es einfach nicht. Sie können nicht verstehen, dass da eine Evolution am Markt im Gange ist. Und genau darin sind unabhängige Studios besser.

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Und an der Stelle kommt dann Kickstarter ins Spiel - nicht nur bei Spielen übrigens. Diesen massenfinanzierten Projekten haften zwei verschiedene Aspekte an: Erstens muss es etwas sein, das radikal anders ist, eine Art Kindheitstraum - so wie schwebende Autos - einfach etwas, von dem man überzeugt es, dass es ins 21. Jahrhundert gehört, dass es cool wäre, wenn mal jemand daran arbeitet.

Der andere Aspekt ist das Gefühl von Nostalgie - dass der Markt abgedriftet ist, etwas aufgegeben oder vergessen hat, das aber extrem wichtig ist, um ein wirklich hochwertiges Produkt zu schaffen. Am besten ist es natürlich, wenn man beide Sachen auf einmal bekommen kann, wenn man die Tiefe und Qualität alter Tage zurückholen und gleichzeitig einen Schritt in die Zukunft machen kann.

Bei uns wären dann Erzählkunst und Sandbox-Tiefe der nostalgische Teil, während wir gleichzeitig diese neue Art von Spiel bieten - dieses “Wahlweise-Multiplayer-Game”. Es ist weder ein traditionelles MMO, noch ist es ein traditionelles Rollenspiel. Es ist ein Biest und ein wichtiger Schritt vorwärts, was die Spielmechanik betrifft.

Ein Blick in die Geschichtsbücher

gamona: Hast du eine ungefähre Vorstellung davon, wie groß die Beteiligung aus Deutschland ist an diesem Projekt? Gibt es nennenswerte Unterstützung von der deutschen Community oder ist das eher eine amerikanische Sache?

Richard Garriott: Auf keinen Fall! Wir haben eine Menge deutsche Unterstützer. Was Shroud of the Avatar betrifft, so ist Deutschland auf Platz 2, gleich nach den USA. Sehr überraschend hat - über Steam - mittlerweile aber auch Russland ziemlich aufgeholt. Wir arbeiten auf jeden Fall auf Hochtouren daran, das Spiel so schnell wie möglich komplett auf Deutsch lokalisiert anzubieten - dabei arbeiten wir eng mit der deutschen Community zusammen.

In dieser Hinsicht sind dann auch die Shards interessant. Ich erzähl dir mal, woher das Wort Shard überhaupt kommt, das jeder in der Branche benutzt, dessen Herkunft allerdings kaum jemand kennt. Es hat mit der Geschichte von Ultima zu tun. Als wir an Ultima Online arbeiteten, rechnete man bei Electronic Arts mit nicht mehr als insgesamt 30.000 verkauften Exemplaren. Deswegen wollten sie auch nicht, dass ich es entwickle.

Hätten wir 30.000 Exemplare verkauft und zehn Prozent der Besitzer wären gleichzeitig eingeloggt, wären das insgesamt 3.000 Spieler gewesen. Sie dachten also, dass die ganze Welt nicht mehr als 3.000 Leute gleichzeitig aufnehmen können müsse. Und wenn man eine Welt für nur 3.000 Leute entwickeln müsste, wäre das keine sonderlich große Welt.

Doch wir waren davon überzeugt, dass EA falsch lag. Wir erklärten ihnen, dass sie mindestens mit dem Zehnfachen rechnen müssten. Wir glaubten, dass wir mindestens 300.000 Kopien verkaufen würden und demnach eine Welt bräuchten, die 30.000 Spieler gleichzeitig aufnehmen konnte. Und so begannen wir, Britannia zu entwerfen.

Die Größenordnung, die wir dabei im Hinterkopf hatten, waren also 30.000 Spieler. Deswegen konnte ein Server von Ultima Online auch 30.000 Spieler gleichzeitig handhaben. Als wir dann in die Beta gingen, merkten wir, dass selbst das noch viel zu niedrig angesetzt war. Wir stellten bald fest, dass wir Millionen von Kopien verkaufen würden.

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Und während das eigentlich eine gute Nachricht war, brachte es uns gleichzeitig in Verlegenheit, denn es gab keine Möglichkeit, dass der Server eine solche Masse an Spielern verkraften würde. Also mussten wir mehrere Server schaffen, was mich sehr unglücklich machte. Ich wollte ja gerade, dass jeder in der gleichen Welt ist. Und wenn die eine Hälfte auf diesem und die andere Hälfte auf jenem Server spielte, würden sich die Welten komplett anders entwickeln - die eine wäre mit der Zeit vielleicht feindseliger, die andere freundlicher.

Für mich stellte sich also die Frage, wie ich diese Welten in meiner Erzählung wieder zusammenbringen könnte. Und wenn man sich an die einleitende Sequenz aus Ultima Online erinnert - da tauchte der Zauberer Mondain auf - bekannt aus Ultima I, wo du ihn einst schlagen konntest, indem du den Stein der Unsterblichkeit zerstörtest.

Dieser Stein zerbrach in Scherben, in ‘Shards’, von denen wir sagten, dass jede davon eine Kopie der Welt in sich trug. Und wenn die Spieler alle Scherben zusammentragen würden, dann würden sie diese Shards möglicherweise eines Tages wieder vereinen können. Das war die Hintergrundgeschichte, die damals dazu führte, dass Spieler davon sprachen, in unterschiedlichen ‘Shards’ mit den selben Startbedingungen unterwegs zu sein.

"Ultima Online war der Wahnsinn"

Dieser Ausdruck aus der Ultima-Fiction wird heute übrigens nicht nur in allen MMOs benutzt, sondern auch bei professionellen Datenbanken, wenn etwas dupliziert wird. Und warum ich diese Gechichte erzähle: Ich bin immer noch gegen ‘Shards’. Obwohl ich derjenige bin, der damit angefangen hat, halte ich sie für eine schlechte Sache, weil sie die Leute voneinander trennen.

In Shroud of the Avatar wird jeder Spieler Teil der selben Welt sein. Wenn eine Stadt allerdings überbevölkert ist, erstellen wir eine temporäre Kopie dieser Stadt. Doch in jeder dieser Kopien ist jedes einzelne Haus, jeder platzierte Verkäufer, jeder entscheidende Eingriff in die Welt überall gleichzeitig und für jeden sichtbar.

Wenn ein Raum also mit einer gewissen Zahl von Spielern gefüllt ist, muss er nicht noch voller werden. Dann duplizieren wir den Raum entsprechend deiner Kontakte. Also jeder Spieler, den du kennst, den du getroffen hast, mit dem du geredet hast, wird dann gemeinsam mit dir kurzzeitig in den selben ‘Shard’ gesteckt. Es wird also eine neue Art von Metaversum.

gamona: Gilt das auch für eventuelle Gegner? Es scheint ja auch PvP zu geben in Shroud of the Avatar. Es wäre ja nicht sonderlich authentisch, wenn ich die Hälfte meiner Feinde vor mir hätte und die andere Hälfte steckte temporär in einer anderen Instanz.

Richard Garriott: Es kommt darauf an, wen du kennst - und dazu gehören natürlich auch Feinde.

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gamona: Gibt es abschließend noch ein paar Worte, die du speziell an die deutsche Fangemeinde richten möchtest?

Richard Garriott: Vor zehn, zwanzig Jahren stand ich der deutschen Community durch die Ultima-Serie sehr nahe. Deutschland war, außerhalb meiner Heimat, der größte Markt auf der Erde.

gamona: Obwohl wir damals keine Internet-Flatrate hatten und irrsinnige Telefongebühren für jede Minute in Ultima Online bezahlen mussten.

Richard Garriott: Ja, das war Wahnsinn. Und trotz dieser Herausforderungen kamen meine früheren Arbeiten bei den deutschen Spielern echt gut an. Entsprechend bin ich guter Dinge, dass Shroud of the Avatar nicht nur die älteren Spieler begeistern wird, die sich an alte Tage erinnern werden. Gleichzeitig werden wir mit unserer neuen Technologie, dem Schwerpunkt auf der Lokalisierung und dem Verzicht auf ‘Shards’ auch dafür sorgen, dass die amerikanische und die deutsche Community im selben Metaversum zusammenfinden werden.

Auf jeden Fall sollte sich jeder mal ein Bild machen, ein paar Videos anschauen und mit Fans über Shroud of the Avatar sprechen. Oft sind Spieler begeistert und skeptisch gleichzeitig und dann ist es das beste, mit jemandem zu sprechen, der das Spiel bereits spielen kann. Ich glaube fest daran, dass wir der Vision und den Versprechen gerecht werden, die wir beschreiben und die meisten Spieler das auch so sehen werden.

gamona: Wir drücken dir auf jeden Fall die Daumen und freuen uns darauf, bald gemeinsam mit Lord British und Darkstarr durch New Britannia zu wandeln.