gamona-Mitbegründer und Webguidez-Entertainment-Geschäftsführer Garry Leusch hatte vor kurzem exklusiv die Gelegenheit, ein langes und ausführliches Gespräch mit Ultima-Erfinder und Weltraumtourist Richard Garriott zu führen. Dabei ging es um Richards neues Spiel Shroud of the Avatar, um die Zukunft des Online-Gaming allgemein, aber auch um andere Blickwinkel auf eine vielleicht schon übersättigte Branche. Schließlich durfte auch eine Portion Philosophie nicht fehlen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - 3 Month Demo4 weitere Videos

Eines der besten Spiele überhaupt

gamona: Hi, Richard, es ist eine große Freude für mich, dich zu treffen. Ich bin jetzt 45 Jahre alt, und damals in den 80ern musste ich wegen Ultima 4 ein Schuljahr wiederholen…

Richard Garriott: (lacht) Das ist witzig, aber es scheint, dass aus dir trotzdem was geworden ist.

Exklusiv: Richard Garriott im Gespräch - “Man hat Spieler zu nicht-denkenden Wesen gemacht”

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Ultima-Erfinder Richard garriott arbeitet derzeit an Shroud of the Avatar.
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gamona: Naja, wenn ich so zurückblicke: ist ganz OK. (lacht)

Richard Garriott: Aber deine Eltern müssen nicht gerade glücklich darüber gewesen sein.

gamona: Nein. Ich habe just heute vor unserem Interview mit meinem Vater telefoniert und ihm das erzählt („Weißt du noch damals?“) und er sagte "ookay.. hm.. hmmrr" (lacht). Also er fand das damals nicht wirklich lustig. Aber, sorry, Ultima 4 war eines der besten Spiele überhaupt!

Richard Garriott: Danke.

gamona: Es ist lange her, aber es ist eines der Dinge, die man nie vergisst.

Richard Garriott: Für mich ist es auch das speziellste Ultima. Wenn ich mich für eines entscheiden müsste, dann wäre es zweifelsohne Ultima 4…

gamona: …ja, und ich habe es vor ein oder zwei Jahren über die gog.com-Variante wieder gespielt, und ja, es war echt cool. Es ist noch immer verdammt cool, also in diesem Sinne: Danke dafür. Das musste ich einfach mal loswerden.

Richard Garriott: Danke, das ist sehr nett von dir. Ich freue mich.

gamona: Wenn ich gerade über alte Zeiten spreche: In den Rollenspielen vergangener Zeiten musste der Spieler noch Karten per Hand zeichnen. Und das war eines der Dinge, das die Spiele zu etwas Besonderem gemacht hat. Die Spieler mussten einfach mehr tun, als sie es heute müssen…

Richard Garriott: (starrt verträumt auf mein iPhone, das auf einer handsignierten Ultima-2-Box aus dem Jahre 1982 liegt). Ja, du hast verdammt Recht…

gamona: Glaubst du, dass einige dieser "alten" Mechaniken zurückkommen werden?

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Ultima IV: eines der besten Spiele aller Zeiten?
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Richard Garriott: Absolut! Ich denke, ich selbst werde einige davon zurückbringen. Ob die Leute diese Techniken auch kaufen werden, ist natürlich eine andere Frage. Ich glaube aber, sie kommen zurück, und ich weiß, dass es etwas ist, was ich tun möchte, und etwas, das wir auch tun werden.

Ich würde es so beschreiben: Wenn du auf die früheren Ultimas zurückblickst, dann hättest du diese Spiele niemals geschafft, ohne dir eine ausreichende Menge an Notizen zu machen. Ich bin nicht sicher, ob man wieder vollständig zu diesen alten Techniken zurück kann, das ist womöglich zu viel des Guten, aber was wir aktuell getan haben, um die Spieler vor zu viel Aufwand zu bewahren, ist, sie zu einem komplett nicht-denkenden Wesen zu machen! Ich meine, was soll das: man klickt einfach auf jeden NPC mit einem Symbol über dem Kopf?!

gamona: Ich wollte genau das gerade sagen…

Richard Garriott: Ja. In den meisten Rollenspielen klickt man einfach die Personen an, die ein „fucking“ Symbol oder Icon über dem Kopf haben oder wählt in einem Menü für Konversation genau das aus, was nicht besonders dumm zu sein scheint und unser Gegenüber nicht verärgert. Letztlich sagt man "Ja. Ja. Ja". Was wichtig ist, wird einfach in euer Questlog kopiert und wenn man dann eine der Quests auswählt, erscheint ein Pfeil auf der Karte, der einem genau anzeigt, wohin man gehen muss. Anschließend setzt man das Ganze mit der nächsten Quest fort.

Das alles sorgt dafür, dass wir unter dem Vorwand, das Spiel nicht zu schwierig zu gestalten, es hirntot gemacht haben. Wir werden in Shroud of the Avatar solche Dinge nicht tun. Kein Questlog, keine Pfeile auf einer Mini-Map. Durch unsere Crowd-Funding-Kampagne (Kickstarter, Anm. d. Red.) haben wir viel früher Kontakt mit den Spielern als sonst üblich und ich bin daher auch noch in etwas unbekannten Gewässern unterwegs, aber ich frage die Spieler direkt: Würdet ihr etwas spielen, bei dem ihr die Frage, die ihr einem NPC stellen wollt, selbst eintippen müsstet?

gamona: Interessant. So wie früher in den alten Ultimas?

Richard Garriott: Also ich würde es tun. Ich habe noch nicht mit genug Spielern gesprochen, um zu wissen, wie viele dazu wirklich bereit wären, aber ich würde es tun.

gamona: Aber nicht so krass, wie in den alten Infocom-Text Adventures à la Zork?

Richard Garriott: Nein nein, nicht wie in Zork, sondern mehr wie in Ultima, wo man nach Name, Beruf oder Zustand fragen konnte. Sätze wie „What is your job?“ oder „Where is this cavern?“

gamona: Nun, wir haben vor unserem Gespräch ja schon über Komfortfunktionen in modernen RPGs gesprochen, zum Beispiel diese Quest-Helfer. Du aber möchtest wieder dahin zurück, NPCs nicht durch ein Questsymbol zu markieren und die Quests wieder in eine Art Journal zu packen. Glaubst du, dass diese – lass es mich ruhig Erschwernis nennen - funktionieren kann, oder muss Auto-Mapping und Co. heutzutage in einem Spiel enthalten sein? Ich weiß ja nicht….du sprachst eben davon, gar kein Questlog mehr zu haben…

Richard Garriott: Also kein Questlog wird klappen, denke ich. So plane ich, denn das ist der Weg, den ich einschlagen will. Kein Journal... hm, ich würde nicht so weit gehen, zu sagen, dass es ohne Journal klappen könnte. Ich denke wir werden eines haben, aber ich denke auch, dass ein Journal oder auch eine Mini-Map nicht mehr sein sollte als eine Art Kladde, die dem Spieler zu Beginn überreicht wird und die sich beim Voranschreiten erweitert. In der Namen von Städten und Orten hinzukommen. Vermutlich werden wir den Spieler auch eigene Notizen darin machen lassen, aber ich glaube trotzdem, dass wir es nicht soweit treiben werden, dass der Spieler sich ein echtes Notizbuch für das Spiel zulegen muss.

Ich denke, alles, was wir im Journal festhalten werden, sind Dinge wie: "Heute hast du das Spiel begonnen. Heute hast du Lord British getroffen. Heute hast du deinen ersten Ork getötet. Heute hat mir jemand gesagt, ich soll mich zur Stadt mit den zwei weißen Türmen begeben und nach einer Frau mit roter Kleidung suchen, um sie nach Perlen zu befragen." Wenn diese Dinge in einem Journal festgehalten werden, dann liegt es immer noch am Spieler selbst herauszufinden, welche Stadt die mit den weißen Türmen ist. Ist es diese hier, oder ist vielleicht doch eine andere gemeint? Und es wird keine Pfeile auf einer Mini-Map geben!

All diese Informationen halten wir fest, sodass sich der Spieler keine Notizen dazu machen muss, aber es bleibt ihm überlassen, was er aus den Notizen macht.

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In Shroud of the Avatar sollen Spieler wieder Dialogoptionen eintippen statt einfach nur auswählen.
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gamona: Also sind sie mehr so etwas wie kleine Erinnerungen?

Richard Garriott: Ja, genau. Wir werden also das digitale Notizenmachen für euch übernehmen, aber falls ihr mehr möchtet, liegt das ganz bei euch.

Sahne im Gesicht von Yetis

gamona: In Shroud of the Avatar möchtest du eine neue Weltstruktur benutzen. Ein Spieler kann dabei gehen, wohin er will. Wird das jedoch von speziellen Dingen abhängig sein, wie beispielsweise dem Monsterlevel der Gegner oder der Schwierigkeit des Gebiets an sich? Kann wirklich jeder Spieler jederzeit da hingehen, wohin er möchte?

Richard Garriott: Also soweit es irgendwie möglich ist, soll wirklich jeder Spieler dahin gehen können, wohin er möchte. Dennoch haben wir natürlich einige Orte auf der Karte, wie beispielsweise diesen Übergang hier (Richard erklärt die Karte seines neuen Spiels, die ausgedruckt vor uns liegt).

Es ist sehr schwer, diese Zone zu durchqueren. Wenn ihr also auf der einen Seite der Karte seid und durch dieses Gebiet auf die andere Seite gelangen wollt, müsst ihr entweder stark genug werden, um euch durchzuschlagen, oder genug Verbündete mitbringen, die euch zur Seite stehen. Ihr könnt euch natürlich auch nach einem alternativen Weg umsehen, zur See fahren zum Beispiel. Es wird also Punkte geben, die Schwierigkeiten bereiten können, aber keine grundsätzlichen Levelbereiche, wie beispielsweise in World of Warcraft.

gamona: Also werdet ihr den Spieler anhand der Schwierigkeit durch die Zonen lenken…

Richard Garriott: Ich denke, wir haben da einen sehr guten Job gemacht bei Ultima Online. Spieler starteten an den unterschiedlichsten Orten der Karte und konnten meistens beliebig zwischen den Städten herumreisen, ohne durch einen Schwierigkeitsgrad eingegrenzt zu werden, außer man wollte in ausgewählte Gebiete, die speziell für höher-levelige Charaktere gedacht waren.

gamona: Wenn wir mal an Ultima 7 zurückdenken, da war es möglich, mit Unmengen verschiedener Dinge zu interagieren. Denkst du, dass so etwas für Spieler sehr wichtig ist?

Richard Garriott: Oh ja, das glaube ich. Der Grund dafür ist meiner Meinung nach folgender: die schlechteste Form von Spieldesign ist die, bei der man als Spieler an genau dieselbe Lösung denken muss, die der Designer im Kopf hatte, als er das Spiel gemacht hat. Ein gutes Beispiel dafür ist King's Quest. Dort begegnet man einem Yeti, dem man Sahne ins Gesicht werfen musste, um vorbei zu kommen, und zwar weil ein Designer dachte, es wäre lustig. Man hatte aber auch eine Waffe, aber diese hat nichts gebracht! So ein Unsinn, oder?

gamona: Ähm, Sahne?

Richard Garriott: Ja! Und das nur, weil einer der Designer es lustig fand, dass Sahne der einzige Weg sein sollte, an diesem Yeti vorbei zu kommen. Und wenn ein Spieler nun nicht zufällig auf genau diese Idee kommt oder es zufällig ausprobiert, dann steht man vor einem Blocker, bei dem alle logischen Dinge nicht zu funktionieren scheinen.

Und das ist für mich auch der Grund, weshalb ich alles im Spiel interaktiv haben möchte. Ein Beispiel: wenn wir jetzt hier in diesem Gebäude eingesperrt wären, dann wäre das erste, was ich tun würde, nach den Fenstern zu sehen, ob man sie öffnen kann. Nein? Hm, haben die Türen vielleicht Scharniere, die wir knacken könnten? Wenn das auch nicht geht, dann würde ich vielleicht einen Stuhl nehmen und versuchen, eine der vielen Glasscheiben kaputt zu machen. Wenn es Sicherheitsglas ist, gut, dann muss man möglicherweise etwas weiter oben nach einer Öffnung suchen, um hinauszuklettern oder zu springen oder was auch immer.

Und durch genau diese logischen Probleme sollte man den Spieler ebenfalls führen können, das macht ein Spiel für mich gut. Jeder Spieler soll sich mit Problemen konfrontiert sehen, an die er mit Logik herangehen kann. Solange man jedoch nicht nahezu jedes Objekt interaktiv macht, auf die Art wie man es erwarten würde, den Gegenstand zu benutzen, kann man keine logischen Problemlösungen erwarten.

Exklusiv: Richard Garriott im Gespräch - “Man hat Spieler zu nicht-denkenden Wesen gemacht”

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Oberstes Mantra: Die ganze Welt muss interaktiv sein!
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gamona: Wir werden sicherlich viele solcher Dinge in Shroud of the Avatar wiederfinden?

Richard Garriott: Auf jeden Fall. Meine Regel im Team ist: Wenn ihr überlegt, etwas ins Spiel zu integrieren, dann sorgt auch dafür, dass es interaktiv ist. Falls keine Zeit da ist, um es interaktiv zu gestalten, dann lasst es besser weg. Fügt es später hinzu. Jeder Gegenstand im Spiel soll für Aktionen zur Verfügung stehen, die man von und mit ihnen auch erwarten würde.

gamona: Richard, ich habe sehr lange das MMO World of Warcraft gespielt. Was ich nun ansprechen will, ist das Wort "Massive" in „Massively Multiplayer Online“. Glaubst du, dass Spieler in Zukunft überhaupt noch „massively“ Multiplayer spielen wollen? Sind sie nicht sogar übersättigt? Was du jetzt mit deiner neuen Idee „Selective Multiplayer“ planst, das ist im Grunde genau das, was wir bei uns in der Firma (lauter verrückte Onlinegamer! Anm. d. Red.) auch glauben und oft besprechen: nämlich, dass deine Idee die wahre Zukunft des Online-Gaming sein könnte: Alleine spielen, aber sich Freunde dazu holen zu können ohne große Einschränkungen. Erzähl uns mehr darüber!

Richard Garriott: Also zunächst mal, ja, das sehe ich genau so wie du. Ich denke, dass es nicht nur unnötig ist, den Massive-Multiplayer-Aspekt unbedingt zu erhalten, es erschwert auch die Arbeit der Techniker und hat für den Spieler meist kaum Bedeutung, unter Umständen sogar negative.

Die Beschreibung, die ich dafür gerne benutze: Wenn man in New York ist und sich mit jemandem treffen will, dann ist es absolut unwichtig, ob die anderen Menschen, die auf den Straßen unterwegs sind, echte Menschen oder NPCs sind. Die einzigen Personen, auf die es ankommt, sind die, mit denen man sich treffen will oder denen man häufiger begegnet und zu denen man eine gewisse Beziehung aufbaut. Jede andere Person kann genauso gut ein NPC sein.

Man möchte genug Fremden begegnen, um unerwartetes Verhalten zu beobachten oder andere positive Dinge, die man aus MMOs kennt, aber man braucht dafür keine Million anderer Spieler auf der Map, um diese Dinge zu erzeugen.

Ein Ausdruck, den ich gerne dafür benutze ist: Respektiere den Friends-Graph! Das ist eines der positiven Feedbacks, die man aus der großen Zeit der Social-Games bekommen hat. Die Leute haben einen Friends-Graph, eine Gruppe von vielleicht 100 Menschen, mit denen man Essen gehen würde, sich einen Film anschauen würde oder auch online spielen würde. Jeder andere außerhalb dieser 100 Personen sollte ein NPC sein. Mit eben diesen 100 Leuten versucht man Zeit zu verbringen, so gut es geht. Und möglicherweise kommt irgendwann der ein oder andere Freund eines Freundes noch zum eigenen Freundeskreis hinzu, doch alle anderen sind im Grunde nicht wichtig.

Genau deswegen mag ich unser Spielmodell in Shroud of the Avatar auch so. Es ist eine einzelne persönliche Welt, in der man die eigenen Entscheidungen einfließen lässt und ihre Wirkungen sehen kann. Wenn ich das Haus eines anderen betrete, dann sehe ich seine Spuren in der Welt, und sollten wir Freunde werden und ich werde in den sog. Friends-Graph aufgenommen, dann werden wir von da an gemeinsam spielen.

gamona: Du wirst dein neues Spiel also nicht Massively-Multiplayer-Game nennen, sondern anders? Gibt es da schon eine Idee?

Richard Garriott: Nein, ich bin da immer noch auf der Suche nach einem guten Ausdruck. Ich meine, es ist ja eine Art von MMO, es ist nur eine neue Art von MMO. Dein Vorschlag von vorhin „Selective Multiplayer“ klingt echt cool. Das nehme ich vielleicht – wenn ich darf (lächelt).

Ich glaube, der Großteil der Leute wird im Default-Mode spielen. Dieser ist Multiplayer-Online und das Spiel wird automatisch Freunde dazu bringen, wenn sie online kommen. Aber was man nicht vergessen darf: hat man in Wirklichkeit 100 Freunde, dann sind vermutlich weniger als die Hälfte davon Gamer, also bleiben noch maximal 50 Leute übrig. Wie viele davon spielen dann auch noch dasselbe Spiel? Sagen wir noch einmal die Hälfte, also 25. Und wie viele davon spielen zur selben Zeit? Vielleicht 5? Von diesen 5 Freunden, die gleichzeitig dasselbe Spiel spielen, befinden sich dann wie viele in genau demselben Gebiet wie man selbst? Keiner. Oder einer vielleicht.

Man wird also hart arbeiten müssen, um sagen zu können: Du und ich sind Freunde im Spiel. Wenn ich das Haus meines Freundes besuche, dann muss ich, um Gegenstände zu verkaufen oder zu kaufen, seinen Verkäufer benutzen. Das ist auch der Punkt, weswegen Freundschaften im Spiel so wichtig sein werden, weil man einige Gemeinsamkeiten hat, wenn man zusammen spielt.

gamona: Dieses Freund-eines-Freundes-System, planst du dafür ein System zu integrieren, wie es beispielsweise bei Facebook funktioniert?

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Der Freund meines Freundes ist mein Freund.
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Richard Garriott: Wir werden eine interne Friendslist haben, aber wir werden sie mit allem aufbauen, was uns die Spieler geben. Egal, ob man seine Facebook-Liste angibt oder die Personen nacheinander beim Namen aufzählt.

gamona: Aber bitte nur, wenn man das möchte.

Richard Garriott: Ja genau. Wir werden sie so gut wie möglich aufbauen mit all den Informationen, die man uns gibt. Und ich denke, dieser richtige Umgang mit dem Friends-Graph ist ein wichtiger Bestandteil dieser neuen Ära der Multiplayer Games.

Was macht EA aus Ultima?

gamona: Richard, unglücklicherweise hat EA immer noch die Rechte an Ultima, und sie entwickeln gerade ein neues Spiel...

Richard Garriott: Ja, Ultima Forever. Das stimmt.

gamona: Also ich will keine große dicke Lady sehen, die Lady British genannt wird, du etwa?

Richard Garriott: Ja, ich war auch geschockt, als ich es zum ersten Mal gesehen hab. Ich habe gemischte Gefühle über dieses Projekt. Was das Team angeht, das Ultima Forever entwickelt: darunter befinden sich ausschließlich Ultima-Fans, sie haben ein großes Poster, auf dem steht "Lord British needs you!" und sie versuchen wirklich, eine Hommage an Ultima 4 zu schaffen.

Wenn sie es schaffen, diese Dinge für Mobile umzusetzen, dann würde ich das Spiel selbst gerne spielen. Die meisten Entscheidungen, die sie treffen, unterscheiden sich von denen, die ich in ihrer Situation getroffen hätte. Es gibt da einige Dinge, die ich definitiv anders gemacht hätte, aber ich glaube, jeder von uns hätte immer irgendetwas anders gemacht.

Aber na ja, es ist schon unschön, dass ich keinen Zugang habe zum Namen "Ultima". Deswegen mache ich es jedoch umso deutlicher, dass Shroud of the Avatar der geistige Nachfolger der erfolgreichen Ultima-Serie sein soll. Ich versuche sehr vorsichtig zu sein und fahrlässige Arbeit zu verhindern. Ich meine, es steht außer Frage, dass bei Shroud of the Avatar viele derselben Designprinzipien angewendet werden, wie es bei Ultima der Fall war.

gamona: Ja. Dein neues Spiel ist das "echte" neue Ultima und zielt sicherlich auch auf Spieler ab, die etwas älter sind, vielleicht so 40 oder 30 Plus. Was glaubst du, wird die jüngere Generation davon halten? Du bist bekannt, klar, aber viele junge Leute kennen dich nicht. Gestern zum Beispiel habe ich mit einem jungen Mann gesprochen und erzählt "Hey, ich habe heute ein Treffen mit Richard Garriot von der Ultima-Serie!“ Und er sagte…

Richard Garriott: "Wer?" (lacht)

gamona: Ja, genau: "Wer?!" (lacht) Aus meiner Sicht ist es natürlich etwas sehr Besonderes, aber für ihn... er ist 19 Jahre alt.

Richard Garriott: Also zunächst muss ich sagen, unsere Arbeit zielt auf meine eigene Zielgruppe ab, die Ultima-Fans, die inzwischen etwas älter sind. Und ansonsten muss ich sagen, ich glaube, was wir zuvor bereits besprochen hatten, die guten und schlechten Dinge bei der Entwicklung der Rollenspiele. Das ist eine elementare Tatsache und so glaube ich, dass jedes kommende Rollenspiel weiterhin in die Richtung von Everquest oder World of Warcraft gehen wird, aber nahezu niemand geht in die Richtung von Ultima. Und das schon seit rund 10 Jahren.

Also denke ich, dass auch die heutige Jugend durchaus Interesse an etwas Neuem haben kann. Und wenn es nur dieses "Was? Quests sind nicht durch Symbole über den NPCs markiert und man muss selbst auf die Lösungen kommen?" ist.

gamona: Ja, da sind wir wieder bei den Questsymbolen, die niemand mehr sehen will. Aber was glaubst du, wie lange wird es noch dauern, bis die Arbeit an

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EA arbeitet an Ultima Forever.
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deinem Spiel abgeschlossen ist?

Richard Garriott: Nun, wir werden voraussichtlich gegen Ende des Jahres eine Alpha am Laufen haben, aber bevor es rauskommt, wird von da an wohl noch einmal mindestens ein Jahr vergehen. Insgesamt wird es also noch rund 18 Monate dauern, bis die erste wirklich spielbare Version erscheint.

gamona: OK, wie immer heißt es: Warten, warten und nochmals warten. (lächelt)

Richard Garriott: Aber da es ja auch ein Online-Game ist, geht die Entwicklung natürlich auch nach dem Launch noch weiter.

gamona: Natürlich, MMOs sind niemals "fertig". Ich hätte da aber noch ein paar ganz andere Fragen, wenn wir schon einmal zusammen sitzen.

Richard Garriott: Klar.

gamona: Also ich denke, du weißt recht gut, was die ZeniMax Studios mit Elder Scrolls Online vorhaben.

Richard Garriott: Jap.

gamona: Und das ist eigentlich sehr interessant. Sie benutzen dabei eine Art Meta-Server, um Freunde von Freunden zusammenzubringen. Glaubst du, dass das funktionieren wird? Es gab vor kurzem sogar ein geleaktes Gameplay-Video und es sah irgendwie sehr enttäuschend aus.

Richard Garriott: Hmm, ich bin mir nicht sicher…

gamona: Also das Franchise ist sehr stark, nicht wahr?

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Richard Garriott: Oh ja, zweifelsohne. Und ich denke auch, es ist nicht nur ein sehr großes oder beliebtes, sondern auch ein gutes Franchise. Aber es wird interessant werden zu sehen, wie die Leute mit dieser neuen Ära von MMOs und den „Mega-Servern“ umgehen werden. World of Warcraft führt das ja jetzt auch bald ein, die nennen das „Virtuelle Realms“.

Es gab da noch ein Spiel, mir fällt leider gerade der Name nicht ein, in dem man beim Tod die Geister anderer Spieler sehen kann, deren Geisternachrichten lesen und selbst eine hinterlassen kann. Das ist auch eines der Spiele, das sich wie ein Singleplayer-Spiel anfühlt, aber man bemerkt dennoch Einflüsse von anderen Spielern online, spielt aber nicht zusammen.

Die Leute versuchen, unterschiedliche Varianten, um an das Thema heranzugehen: Freunde (!), die gemeinsam online zocken in einem MMO; ich glaube schon, dass das die richtige Herangehensweise ist. Wir werden sehen, ob das Richtige dabei herauskommt.

gamona: Das sehe ich genauso, muss wohl am Alter liegen. (lacht) Wollen wir noch ein wenig philosophisch werden?

Richard Garriott: Klar, ich liebe die Philosophie.

gamona: Gut, dann lass uns über das Weltall reden. Du warst ja immerhin schon einmal da. Glaubst du, du wirst die ISS noch einmal betreten in deinem Leben?

Richard Garriott: Wenn ich nochmal ins All reisen sollte, dann natürlich wieder zur ISS. Aber aktuell kostet das ungefähr 50 Millionen Dollar und ich hätte keine Möglichkeit, diese Summe noch einmal aufzutreiben. Ich habe mein ganzes Geld ausgegeben für meine erste Reise. Aber ich bin ein großer Fan von Elon Musk und SpaceX, und Elon ist gerade dabei, seine Fluggeräte für eine Reise ins All sicher landen zu lassen. Das bedeutet keine Parabelflüge mehr, keine Raketenteile, die in den Ozean stürzen. Man kann die Teile einfach wieder befüllen, zusammenbauen und einen neuen Start durchführen.

gamona: Und das wird dann einsatzbereit sein in 30 Jahren?

Richard Garriott: Weniger als zehn! Er glaubt, er kann die Kosten für eine Reise ins All auf etwas weniger als 1 Million Dollar pro Person senken. Das ist immer noch eine Menge Geld, aber es sind keine verdammten 50 Millionen Dollar!

gamona: Richard, hat deine Reise ins Weltall eigentlich deine Ansicht über die Welt verändert? Weil so etwas habe ich oft von Astronauten gehört bzw. gelesen…

Richard Garriott: Also etwas, wovon ich zuvor noch nicht gehört hatte, war der sog. Overview-Effekt – es steht außer Frage, dass dieser Effekt die Lebenserfahrung auf eine neue Stufe hebt.

Wenn man vom All auf die Erde blickt, dann ist das ein beeindruckender Anblick, aber das alleine ändert die eigene Einstellung zur Welt noch nicht. Was einen wirklich verändert, ist die Erde zu umrunden. Man umkreist die gesamte Erde in 90 Minuten, einen Sonnenauf- oder Untergang sieht man alle 45 Minuten. Man überfliegt einen gesamten Kontinent in 8 Minuten. Es ist wie eine Alarmleuchte der Welt, in der wir leben. Die leuchtet in deinem Kopf auf, während man aus dem Fenster sieht.

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50 Millionen Dollar ließ sich Richard Garriott seinen Trip auf die ISS kosten.
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gamona: Und man wird sich bewusst, wie unbedeutend wir eigentlich sind…

Richard Garriott: Das ist absolut richtig. Aber das geschieht über einen Zeitraum von einigen Tagen. Zuerst lernt man passiv etwas über Wettersysteme, dann tektonische Plattenverschiebung, dann Erosion bei Wasser, Erosion bei Wind. Dann lernt man viel über die Nutzung von frischem Wasser. Man erkennt und erlernt die schreckliche Tatsache, dass wir Menschen nahezu überall sind. Es gibt Straßen in jedem Gebirge, in jedem Wald, in jeder Wüste und in jedem Sumpf. Ich meine, die Spuren der Menschheit überziehen den gesamten Planeten. Dann werden einem einige Dinge klar, wie: frisches Wasser geht zur Neige.

gamona: Es ist nur eine Frage der Zeit?

Richard Garriott: Genau. Und der einzige Weg, das Problem zu lösen, ist, Wasser zu entsalzen. Das führt uns zum Energieproblem, welches ein noch größeres Problem darstellt. Und dann kommen einem Gedanken wie "Oh Mann, die Welt steckt in Schwierigkeiten. Wir alle stecken wirklich in Schwierigkeiten." Aber ich weiß auch, dass diese Erkenntnis nicht jeder Mensch haben kann, oft sind es eben doch nur die Leute, die den Planeten schon von oben gesehen haben, oder Vordenker und Visionäre.

gamona: Und dann kommst du auf die Erde zurück, reflektierst eine ganze Weile… und machst dich wieder an die Entwicklung von Spielen. Interessante Karriere. (lacht)

Richard Garriott: Ja, nicht wahr? Was kann ich dafür, ich liebe Games und ich werde sie immer lieben.

gamona: Richard, vielen Dank für das offene Gespräch.

Richard Garriott: Gerne, es war mir ein Vergnügen.

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