In dieser Woche ist wohl der Start von The Elder Scrolls Online das Top-Thema auf allen Kanälen. Grund genug für uns, die Kolumne nicht mit diesem Titel einzuleiten, sondern mit einem ganz neuen. Doch keine Sorge - ESO bleibt nicht ganz außen vor. Immerhin hat unser Wiped-Autor schon manches Stündchen in Tamriel verbracht.

Shards Online - in Angedenken an UO

Erinnert sich eigentlich noch jemand an Ultima Online? Das war jenes MMORPG, für das ich Ende der 90er Jahre hart ackern musste, denn die Telekom kassierte damals ein kleines Vermögen für eine Stunde Onlinezeit. Die war dann allerdings derart spaßig, dass ich mich heute noch gerne daran erinnere und seither vergeblich nach einem Spiel suche, das die Nachfolge von UO antritt.

In Ultima Online war es der böse Zauberer Mondain, der den Stein der Unsterblichkeit zerbrach und damit die Welt, die in unzählige Scherben zerfiel. Jede davon war eine eigene Welt, deren Schicksal vom Zeitpunkt der Katastrophe an einen ganz eigenen Lauf nehmen sollte. Und obwohl es sich technisch gesehen um das handelt, was man heute unromantisch als Server bezeichnet, nannte man die unterschiedlichen Welten damals noch anders - sie hießen Shards.

Man weiß, was man kann

Klare Sache, dass ich aufhorchte, als in der vergangenen Woche zwischen all dem branchentypischen Spam genau dieses Wörtchen las - in Verbindung mit einem neuen MMOG. Da ist doch tatsächlich ein Spiel in Entwicklung, das den Namen Shards Online trägt - und die Wortwahl erinnert nicht nur zufällig an das altehrwürdige Ultima Online, wie ein Blick auf das Team verrät.

Wiped! - Die MMO-Woche - Wenn Spieler zu Göttern werden

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Die Ähnlichkeiten zum MMO-Urvater Ultima Online sind alles andere als rein zufällig.
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Die Citadel Studios wurden zum Teil von Leuten gegründet, die an der Weiterentwicklung von Ultima Online beteiligt waren - und zwar in der Zeit nach 2005. Außerdem mit dabei ist Chris ‘Lord Fairfax’ Ondrus, der schon als Artist mit an Morrowind, Dark Age of Camelot und Warhammer Online gearbeitet hat sowie ein paar weitere Entwickler mit ordentlich Erfahrung und einem Faible für Sandbox-Designs und PvP.

Neue Formel im Gepäck

Entsprechend einig sind sich die Leute hinter Shards Online vor allem über eine Sache: Man will bei der Entwicklung des neuen Titels keine bestehenden Formeln benutzen, sondern sich eher von Ultima, EVE Online und Minecraft inspirieren lassen und liefern, was kaum jemand in den letzten Jahren liefern konnte: Innovation.

Packshot zu Shards OnlineShards OnlineRelease: PC: 2015

Man werde nicht nur die Vergangenheit des Sandbox-Gaming aufleben lassen, sondern Dinge anstellen, die niemand zuvor gesehen hat, denn bei Citadel wisse man genau, wie man Welten zum Leben erweckt - sei es nun durch neuartige KIs, dynamische Erzeugung von Inhalten oder fortgeschrittene Werkzeuge für die Spieler selbst. Eine absolut glaubwürdige Welt ist also das Ziel der Entwickler, in der Tiere und Monster unterwegs sind und mit der Umgebung interagieren, in der NPCs ein Leben leben - ob man als Spieler nun dabei ist und darauf Einfluss hat oder nicht.

Komm auf meinen Shard!

Und dann wäre da noch die im Genre vielleicht radikalste Idee, der Shards Online auch seinen Namen verdankt: Spielershards. In Shards Online darf man als Spieler zum Gamemaster werden und ganz legal eine eigene Welt verwalten - einen Shard eben. Dort ist man dann Herr über die Naturgesetze und verändert nach Belieben, was sonst nur die mächtigen Tools der Entwickler verändern könnten.

Selbstverständlich darf man auch Events abhalten und in die Rolle jedes beliebigen Monsters schlüpfen und den Besuchern auf ihrer Tour alle erdenklichen Steine in den Weg werfen - in etwa so, wie man sich das bei Dungeon Keeper immer gewünscht hatte. Im Vergleich dazu mutet das Housing bisheriger Online-Games wie ein schlechter Scherz an.

Blunderbuss - ist abgehakt

Doch vorher muss es Shards Online auch bis zum Release schaffen. Das ist heute nicht mehr unbedingt selbstverständlich, denn viele Spiele werden kurz vor ihrer Veröffentlichung wieder komplett eingestampft - insbesondere wenn sich ein paar Entwickler unter neuer Flagge zusammentun und unabhängig von den großen Publishern entwickeln wollen.

Ein aktuelles Beispiel ist das kleine Studio Molten Games. Das hatten ein paar ehemalige Mitarbeiter von SOE, Blizzard und NCsoft gegründet, um gemeinsam an einem Spiel namens Blunderbuss zu arbeiten. Blunderbuss steckte gerade mitten in der Alpha und sieht schon derart vielversprechend aus, dass wir ohnehin bald in dieser Kolumne darüber berichtet hätten.

Jetzt allerdings ist eine Hiobsbotschaft daraus geworden, denn sämtliche Angestellte von Molten Core mussten ihren Arbeitsplatz räumen und das auf Unreal 4 basierende Online-Game können wir wohl abhaken. Wobei sich durchaus die Frage stellt, warum Molten Games nicht auf Kickstarter vorstellig geworden sind. Das Video mit Szenen aus dem Spiel ist weitgehend vorhanden - dazu hätte man noch ein paar ehrliche Worte von den Verantwortlichen gebraucht und die Chance wäre hoch gewesen, dass man das Spiel mit dem Vorschuss der Community hätte fertigstellen können.

Kickstarter - soll bleiben, was es ist

Ein Vorschuss - genau so versteht man es derzeit übrigens auch bei Kickstarter, der wahrscheinlich bedeutendsten Crowdfunding-Plattform. Die ist seit dem goßen Deal von Facebook und Oculus mehr denn je im Gespräch und mancher Unterstützer fordert, dass man Kickstarter dahingehend ausbauen müsse, dass man als Geldgeber Anteile erwirbt.

Wäre dies Im Fall von Oculus Rift geschehen, hätte jeder Investor statt der 300 Dollar jetzt 43.500 Dollar im Unternehmen stecken. Derlei Profitdenken allerdings will Kickstarter vermeiden und stellt klar, dass es auf der Plattform vor allem darum gehe, dass Menschen Dinge unterstützen, die sie mögen und gerade nicht darum, wie viel Profit sich mit einer Investition erzielen lasse.

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An Bord der Hornet - Chris Roberts legt großen Wert auf Übersicht im Cockpit.
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Star Citizen - ab in die Südsee!

Und so sind es vor allem einige Entwickler, die schon lange vor Release ihrer Titel ordentlichen Profit machen. Im Fall von Chris Roberts und Star Citizen so viel, dass die Fans ihn schon auf einer Südseeinsel wähnen. Kein Wunder also, dass Roberts und Co. zum 01. April kurzzeitig Öl ins Feuer der Spekulationen gossen, um kurz darauf ein klares Statement abzugeben:

“Keine Angst! [...] Wir müssen zu niemandem mit großen Taschen gehen, um unseren Traum Wirklichkeit werden zu lassen. [...] Glücklicherweise sind unsere Schiffe digital und wir haben kaum Materialkosten, außer den Entwicklungs- und Serverkosten. Dank der Großzügigkeit unserer Community haben wir beides abgedeckt. Außerdem habe ich viel zu viel Spaß dabei, das Universum meiner Träume für euch zu bauen! Ich bin den Weg durch die großen Firmen schon zwei Mal gegangen und es gibt einen Grund dafür, dass ich Star Citizen komplett unabhängig entwickle.”

Prozedurale Zukunft

41 Millionen sind es mittlerweile, die Roberts hat und damit wird endlich die prozedural Entwicklung angegangen. Im Klartext bedeutet das: Chris Roberts baut ein komplett neues Team auf, das ausnahmslos damit beschäftigt ist, ein Programm zu entwerfen, das Inhalte generiert. Dazu können Planetenoberflächen samt Flora, Fauna und Naturgesetzen ebenso zählen wie das Innere von Raumstationen. Ja, ganze Sternensysteme könnten später ohne das Zutun der Entwickler im Rechner entstehen und zum Erkunden und Besiedeln einladen.

Für Star Citizen bedeutet das nicht weniger, als dass das Spiel in Zukunft weiter von dem abrückt, was man gemeinhin als Themepark bezeichnen würde, als ein von Architekten angelegter virtueller Vergnügungspark. Eine Prozedural generierte Galaxie kennt im Gegensatz dazu keine Grenzen - wer Zeit hat, fliegt raus ins Unbekannte, landet irgendwo und rammt seine Flagge in den nicht kartografierten Boden, um dort irgendwann den Grundstein für eine neue, eigene Siedlung zu setzen.

Elite: Dangerous - gravierende Entwicklungen

Überhaupt gibt es zahlreiche Entwickler, die diese Prozedurale Entwicklung als unerlässlichen nächsten Schritt bei der Entwicklung virtueller Welten erachten. David Braben ist einer davon. Der Pionier arbeitete schon Anfang der 90er Jahre mit solchen Tricks, um den virtuellen Reisen seiner Spieler keine Grenzen setzen zu müssen. Klar, dass er auch bei Elite: Dangerous auf die Hilfe seiner Programme setzt, um die unendlichen Weiten wirklich unendlich und damit realistisch werden zulassen.

Dabei soll das Programm mehr leisten, als nur riesige Kugeln ins Universum zu pflastern, denn auch die Entfernungen müssen, soweit das möglich ist, halbwegs korrekt umgesetzt werden. Derzeit, verrät Braben, schaue man auf 116.000 Sterne aus unterschiedlichen Katalogen, inklusive Pulsare, Schwarze Löcher und demnächst noch extrasolare Planeten, die keinen Stern umkreisen.

Überhaupt kreist bei Elite: Dangerous alles, denn Braben speist alle erdenklichen Informationen und Naturgesetze in sein Programm - samt solch elementarer Dinge wie Gravitation und Rotation. Letzere sind dann auch für den Piloten wichtig - immerhin muss er sein Raumschiff beim Landevorgang an die Drehung der Station anpassen. Außerdem besitzt eine rotierende Raumstation in ihrem Zentrum wenig Gravitation, während die Schwerkraft zunimmt, je weiter man sich in Richtung Außenhülle bewegt.

The Elder Scrolls Online - versuchs mal mit Gemütlichkeit

An Prozedurale Entwicklungen haben die Jungs von ZeniMax Online Studios wohl kaum gedacht, als sie The Elder Scrolls Online erschaffen haben. Das MMOG ist durchaus nicht unendlich groß, dafür bis in den hintersten Winkel sichtbar handgecraftet. Das wird auf lange Sicht zum Problem, denn wie wir alle wissen, werden uns früher oder später die Inhalte ausgehen.

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480.000 Wörter in 2235 Büchern machen The Elder Scrolls Online zu einer Fundgrube für Freunde gemütlicher Fantasy-Welten.
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Bis dahin allerdings wird wohl noch einige Zeit vergehen, denn eines muss man den Entwicklern von ESO lassen: Sie schaffen es, die typische MMO-Hektik aus dem Spiel zu nehmen, indem sie es nicht an gängigen Onlinewelten ausrichten, sondern an dem, was namhafte Solo-Games so hergeben. “Gemütlich questen”, ist die Antwort, die ich für gewöhnlich bekomme, wenn ich meine Gildenkollegen frage, was sie denn gerade tun.

Für ZeniMax ein Grund mehr, aktuell die Entscheidung für das Monatsabo zu rechtfertigen. Man habe bei ZeniMax lange mit Bethesda darüber diskutiert und eine gemeinsame Entscheidung getroffen, erklärte PR-Mann Pete Hines jüngst in einem Interview. Man folge nicht irgendwelchen Trends der Industrie, sondern richte sich danach, was die Kunden als faires Angebot erachteten.

Schlechter als Skyrim, besser als Neverwinter und teurer als beide zusammen

Und so lange man sich durch die Inhalte von ESO schlagen und “gemütlich questen” kann, ist das Angebot tatsächlich fair, denn kein Themepark der letzten Jahre fühlte sich so stimmig und rund an wie die Welt von Tamriel. Die NPCs gehen einer Beschäftigung nach, die Geschichten sind wundervoll erzählt und ordentlich vertont, das Crafting ist wichtig und sinnvoll ins Spiel eingewoben - der derzeitige Zählerstand von Metascore in meinen Augen sogar einen Tick zu niedrig.

The Elder Scrolls Online - Release Trailer - Die Belagerung

Dieses Empfinden wird sich erfahrungsgemäß dann schlagartig ändern, wenn mein Account am Ende der inhaltlichen Reise weiterhin mit zwölf Euro irgendwas monatlich zu Buche schlägt und ich nicht dauerhaft Spaß am Fraktionen PvP finde. Selbiges werde ich in den nächsten Tagen auf jeden Fall ausgiebig unter die Lupe nehmen, um zu schauen, ob ZeniMax wirklich aus den Fehlern gelernt hat, die ArenaNet mit Guild Wars 2 begangen hat. “Gemütlich ein paar Gegner plätten”, werde ich dann vermutlich antworten, wenn man mich danach fragt, was ich gerade treibe.