Beinahe fünf Monate ist es nun her, dass Rift mit einem rekordverdächtigen Release selbst Branchenprimus Blizzard einen spürbaren Schlag versetzte. Über eine Million verkaufte Exemplare ließen die Kassen von Newcomer Trion Worlds klingeln. Doch mittlerweile scheinen manche Server entvölkert und es besteht dringender Bedarf an neuen Inhalten.

Womit die Community von Rift in naher und ferner Zukunft rechnen darf, erklärte jetzt Scott Hartsman in einer Pressekonferenz.

Mit den Pressekonferenzen von Trion Worlds ist das meist so eine Sache. Die teilnehmenden Journalisten werden gebeten, einige Stunden vor Beginn zwei bis drei Fragen zu formulieren. Dann trifft man sich mit den Kollegen aller namhaften Publikationen in einer Telefonkonferenz und wartet darauf, dass ein Mitarbeiter von Trion als Moderator fungiert und die Fragen vorliest, auf die Scott Hartsman - oh Wunder - unglaublich fix die passenden Antworten findet.

Was die geneigte Leserschaft da vorgesetzt bekommt, ist also keineswegs so spontan entstanden, wie es bisweilen erscheinen mag. Auch mussten wir feststellen, dass es unsere kritischeren Fragen leider nicht in die engere Auswahl geschafft haben. Immerhin gab sich Scott Hartsman inhaltlich sehr gesprächig, wenngleich er bisweilen äußerst schwer zu verstehen war und seine Ausführungen von regelmäßigen Flüchen über sein “**** iPhone” begleitet wurden. Also Trion - die nächste Konferenz dann bitte via Teamspeak!

gamona: Gibt es Pläne, mehr Inhalte im Low-Level-Bereich ins Spiel zu bringen, vielleicht um Spieler weiter zu ermutigen, weitere Charaktere zu spielen?

Rift - Wie will Trion Worlds den Spieler-Schwund stoppen?

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Die Jungs von Trion arbeiten schnell. Trotzdem warten die Spieler von Rift nun schon seit Monaten auf neue Inhalte.
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Scott Hartsman: Ja, die gibt es. Die generelle Idee, die Welt auszubauen und mehr Inhalte für Spieler aller Stufen zu hinzuzufügen, ist etwas, an dem wir seit dem Release mit großem Eifer arbeiten. Allerdings würde ich das nicht innerhalb der nächsten paar Wochen erwarten. Mehr kann ich derzeit dazu leider nicht sagen.

Packshot zu RiftRiftErschienen für PC

gamona: Plant ihr weitere serverübergreifende Instanzen für PvE-Dungeons oder PvP-Kriegsfronten? Oder irgendetwas, das die langen Warteschlangen, von denen Spieler berichten, etwas verkürzt?

Scott Hartsman: Ja. Wir haben sogar weitreichende Pläne in Bezug auf die komplette Sache. Ich muss es wohl im Ganzen erklären, damit man es versteht. Kurz und bündig: Kriegsfronten sind ja jetzt schon serverübergreifend und die Gruppenbildung funktioniert ziemlich gut.

Die Sache mit den Instanzen haben wir uns ganz genau angesehen. Seit wir die Belohnungen in den Dungeons erhöht und sie zugänglicher gemacht haben, stellen wir einen massiven Zuwachs von Leuten fest, die mit Level 50 durch die Instanzen laufen wollen. Eine Menge Spieler stehen also an - allerdings nicht zur selben Zeit. Deshalb wollen wir die Sache serverübergreifend machen - ähnlich wie bei den Kriegsfronten.

Unser Gesamtplan sieht in etwa so aus: Wir hatten damit begonnen die Server zu optimieren. Dann haben wir eine ganze Menge Server-Upgrades erworben, durch die sich die Leistung vervielfachen ließ. Vor zwei Monaten verschalteten wir dann schon acht Server, statt wie bisher vier. Mit dem letzten Inhaltsupdate kamen die Server-Transfers. Derzeit arbeiten wir auf Hochtouren daran, den Pool der Gruppensuchenden so groß wie möglich zu machen. Wenn wir mit all diesen Arbeiten fertig sind, können wir uns endlich anderen Dingen zuwenden und das Gameplay insgesamt verbessern. Auf unserer internen Checkliste sind wir gerade bei Schritt fünf von sechs.

gamona: Wie sieht es mit den neuen Sofort-Abenteuern aus?

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Groß und episch soll Rift werden - nicht nur für große Raid-Gruppen, sondern auch für Solisten.
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Scott Hartsman: Das ist eine spannende Sache und die Idee dahinter ist echt einfach. Die besten Momente in Rift hat man, wenn man an gigantischen Events teilnehmen kann, aber dafür muss man zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein. Wir haben uns also gefragt, wie sich das ändern lässt. Mit den Sofort-Abenteuern loggst du einfach ein, sagst dem Spiel, dass du etwas unternehmen willst, und du wirst kurzerhand in rasante Begegnungen, Invasionen oder andere dynamische Inhalte geworfen. Auf den Punkt gebracht ist es so etwas wie Spaß auf Bestellung.

gamona: Verändert sich die Herausforderung mit der Zahl der Teilnehmer?

Scott Hartsman: Jede Gruppe von Spielern bekommt Herausforderungen, die der jeweiligen Stärke entsprechen. Auch die Belohnungen dieser Events verändern sich entsprechend.

Sinkendes Interesse?

gamona: Aktuelle Änderungen, die auf dem Testserver in Bezug auf das PvP vorgenommen wurden, haben es nicht ins Spiel geschafft. Verändert ihr PvP- und PvE-Mechanismen getrennt voneinander?

Scott Hartsman: Wir nutzen den Testserver, um Dinge zu testen. Wir haben im vergangenen Monat einige ziemlich verrückte Sachen getestet und sie nicht auf die Live-Server übernommen. Dafür ist ein Testserver da - für Tests. Wir wussten schon, als wir die Tests starteten, dass wir die Sachen nicht übernehmen würden, doch wir mussten Daten sammeln, die wir für spätere Entwicklungen brauchen werden. Wir wollen das Heilen im PvP verändern, im PvE allerdings soll es bleiben, wie es ist. Wir müssen dafür herausfinden, wie wir das richtig trennen, damit sich Veränderungen nur einseitig auswirken. Es macht keinen Sinn, die Dungeon-Läufer auszubremsen, nur weil die PvPer zu stark sind, versteht ihr?

gamona: Seid ihr mit den Dropraten für Event-Items zufrieden? Wie steht es mit dem Wasser-Reittier?

Scott Hartsman: Um das kurz klarzustellen - es gibt mehr Wege, um an das neue Wasser-Reittier zu gelangen - nicht nur durch Risse. Insgesamt sind wir aber recht zufrieden damit, wie die Sache läuft. Wir haben allerdings noch nicht öffentlich gemacht, dass die Belohnungen nicht mit dem Event enden. Ihr müsst also nicht zum Event online sein und sie dort ergattern, damit ihr sie jemals zu sehen bekommt. Sie werden Bestandteil des Hammerhall-Raids sein, sobald das Event vorüber ist und sie werden auch in einer der geplanten Instanzen für Einzelabenteurer und Kleingruppen fallen.

gamona: Plant ihr international neue Server?

Scott Hartsman: Seit diesem Jahr sind wir dabei, unserer Beziehungen zu allen möglichen Providern aufzubauen. Es gibt jede Menge Hürden zu überwinden, wenn man ein MMO am Laufen halten will - darunter Traffic-Limits und andere Einschränkungen. Wir haben eine ganze Abteilung, deren Sinn im Leben es ist, Beziehungen zu Providern aufzubauen und Deals zu machen, die es unseren Spielern ermöglichen, das Spiel zu patchen und zu spielen. In meiner Traumvorstellung haben wir in jedem Land der Welt blitzschnelle Leitungen, aber das ist leider nur ein Traum. Aber wir arbeiten auf Hochtouren daran, geeignete Hosts in anderen Ländern ausfindig zu machen.

gamona: Es scheint, als hätte das Interesse der Spieler am Riften stark nachgelassen. Habt ihr vor, die Risse und andere dynamische Inhalte wieder attraktiver zu machen?

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Die Risse sollen wieder stärker in den Focus gerückt werden.
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Scott Hartsman: Die Idee, da rauszugehen und sich durch die Risse zu schlagen, ist einer unserer Bausteine bei der Entwicklung von Rift. Wir haben nie erwartet, dass die Spieler das für immer und ewig machen würden. Wenn man Rifts als Bausteine in einem ganzen Spiel sieht, als Teil von den epischen Events und den World-Events, dann sind sie insgesamt so beliebt wie eh und je. Mit den Verbesserungen der Belohnungen in Patch 1.3 wurden neue Anreize geschaffen.

Derzeit überschneiden sich Wasser- und Todes-Risse mit dem World-Event. Crafting-Rifts sind auch recht beliebt, allerdings haben wir noch ein paar Veränderungen geplant, die sie noch interessanter machen werden. Und Raid-Rifts sind eh ganz vorne mit dabei, durch die täglichen Quests, die es seit kurzem dafür gibt. Ich denke, dass es auf jedem Server mindestens ein bis zwei Dutzend Spielergruppen beider Fraktionen gibt, die Raid-Risse abklappern. Das ist phänomenal und deswegen entwickeln wir noch mehr davon. Außerdem haben wir PvP-Risse angekündigt, die mit Sicherheit unglaublich beliebt werden.

Wie geht’s weiter im Endgame?

gamona: Hast du Neuigkeiten für uns, was die End-Game-PvP-Zone Port Scion betrifft?

Scott Hartsman: Wir haben einige weitere Live-Zonen in Entwicklung, doch das liegt eher in fernerer Zukunft. Wir arbeiten daran, weltweites PvP durch die PvP-Risse auszubauen. Wir sind froh darüber, dass das weltweite PvP seit dem letzten Update zugenommen hat. Einige unserer Versuche, die PvP-Spieler raus in die Welt zu locken, haben funktioniert - andere hingegen nicht. Die täglichen Hotspots haben super funktioniert und wir sind davon überzeugt, dass die PvP-Risse die nächste Stufe auf der Evolutionsleiter sind.

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Die Spieler nach draußen locken und zum PvP ermutigen - das scheint eine der Strategien Trions zu sein, mit der das Endgame aufpoliert werden soll.
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gamona: Wann werden wir durch die Risse hindurch gehen und die Kämpfe in den Ebenen führen können?

Scott Hartsman: (lacht) Wow! Ich kann dazu noch kein genaues Datum nennen. Es ist aber definitiv eine Idee, die wir lieben und in Zukunft sicher noch umsetzen werden.

gamona: Werden die neuen Instanzen “Die Chroniken von Telara” nach dem gleichen Muster funktionieren wie die Instanzen bisher - ‘erst Trash, dann die Bosse’? Oder arbeitet ihr an einem neuen Gameplay?

Scott Hartsman: Wir arbeiten an epischen Sachen - an Orten, die man sonst nie zu sehen bekäme, an Gegnern, die man sonst nie bekämpfen würde - Seite an Seite mit NPCs, mit denen man normalerweise nie gemeinsam kämpfen würde. Das wird nicht nur eine reduzierte Version einer Raid-Instanz. Es wird eine einzigartige und aufregende Erfahrung. Die erste, die wir gerade schon intern testen und die schon jetzt richtig Spaß macht, wird Hammerhall.

gamona: Habt ihr schon darüber nachgedacht, die Ränge im PvP ab Stufe 50 weiter auszubauen?

Scott Hartsman: Das alles ist mit den ganzen Veränderungen verknüpft, die wir vornehmen. Wir wollen das bestmögliche Spielerlebnis für alle schaffen und die bei uns eingehende Resonanz sinnvoll umsetzen. Sobald der Spielerpool entsprechend ausgebaut ist, werden wir diese Sache vielleicht wieder aufgreifen. Derzeit wollen wir aber nichts einbauen, was die Wartezeiten noch weiter verlängern könnte.

gamona: Wie verhält es sich mit den Belohnungen bei den geplanten Sofort-Abenteuern.

Scott Hartsman: Das Ziel ist, es möglichst ähnlich wie bei den Rissen zu machen und der Verteilung dort. Teilnehmen und eine Herausforderung meistern bedeutet sichere Belohnung. Es gibt für uns keinen Grund, das System zu ändern. Es funktioniert wirklich gut.

gamona: Sind Veränderungen zu erwarten, die es dem Casual-Gamer ermöglichen, im PvP mitzuhalten?

Scott Hartsman: Ich denke nicht, dass der ‘Grind’ zu riesig ist, selbst für den Gelegenheitsspieler. Dass es ein langer Aufstieg ist, gehört durchaus zu unserem Plan. Wir glauben, dass die dynamische Natur des PvP es schon insgesamt weniger zu einem ‘Grind’ werden lässt. Die täglichen Quests und die täglichen PvP-Risse sorgen zusätzlich für Abwechslung. Es wird mehrere Wege für den Gelegenheitsspieler geben, das tägliche PvP-Zeug zu erledigen und die Belohnungen zu kassieren. Klar, sie werden die Jungs, die zwölf Stunden täglich spielen, so wahrscheinlich nie schlagen - aber das ist okay.

gamona: Werden die Sofort-Abenteuer und die Chroniken-Instanzen eher von der Story angetrieben, oder geht es eher um Action?

Scott Hartsman: Die zu Grunde liegende Idee ist Story-basiert und soll kleineren Gruppen Zugang zur einer Geschichte bieten, der normalerweise nur großen Raid-Gruppen vorbehalten ist.

gamona: Was haben wir in Sachen Endgame zu erwarten?

Scott Hartsman: Das übergeordnete Ziel ist es, die Mitte zu finden zwischen der notwendigen weiteren Entwicklungsmöglichkeit und einem System, das einem das Gefühl gibt, dass es sich lohnt, das Spiel an der Levelgrenze zu spielen. Umso besser, wenn das dann noch ohne ‘Grind’ funktioniert.

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Wie wohl die Ebene hinter dem Riss aussieht? Eines Tages werden wir es erfahren.
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Für einen Auserwählten ist das so: Du bist wiedergeboren, auserwählt, bewegst dich auf Level 50 zu und kämpfst gegen die Ebenen - für immer. Nach einer Weile wirst du die Macht der Ebenen selbst nutzbar machen und im Kampf gegen deine Feinde einsetzen können. Du bekommst Punkte, die du in ganz neue Ebenen-Bereiche stecken kannst. Es gibt Boni, Spezialisierungen und Veränderungen an grundsätzlichen Fähigkeiten, sofern es das Balancing erlaubt. Es ist eine Kombination aus diesem System mit den Chroniken, den Sofort-Abenteuern, dem PvP und den Rifts, die die Spieler auf Level 50 so lange wie möglich glücklich machen.

Die Chroniken von Telara

gamona: Solo- und Duo-Inhalte sind normalerweise reichlich seicht. Wodurch unterscheiden sich die Chroniken von Telara vom herkömmlichen Zeug?

Scott Hartsman: Wir arbeiten hart daran, eine Punktlandung hinzulegen, indem wir das zu einer einzigartigen Erfahrung machen und nicht zu einem “sieh, ich bin in einer Höhle”. Die Chroniken sind groß und episch - nur für weniger Leute. So einfach ist das.

gamona: Es ist ziemlich schwierig, World-PvP ordentlich umzusetzen und es zu einem wesentlichen Bestandteil eines Spiels zu machen. Wie wollt ihr sicherstellen, dass es tatsächlich genutzt wird und Spaß macht?

Scott Hartsman: Es mag riskant erscheinen, doch wir versuchen, uns an anderen Features zu orientieren, die vorher schon funktioniert oder nicht funktioniert haben. Es gab verschiedene Sachen, von denen wir zum Release noch annahmen, dass die Spieler sie lieben würden, doch das taten sie nicht.

Einige Dinge hielten einfach nicht, andere wurden hingegen zu einem Erfolg, wie das tägliche PvP und die Hotspots. Die PvP-Rifts basieren auf der Idee, dass PvP eine interessante Aktivität ist und nicht nur eine Ablenkung. Wir glauben, dass PvP-Risse der nächste Schritt sind und wir wären wirklich äußerst überrascht, wenn sie nicht zum großen Erfolg würden.

gamona: Gibt es schon eine terminliche Zielsetzung für die Chroniken von Telara? Handelt es sich um ein Update oder eine Erweiterung?

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Wovon die Chroniken von Telara inhaltlich handeln, wollte Scott Hartsman nicht verraten. Weiß vielleicht der Mann ohne Gesicht mehr?
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Scott Hartsman: Es handelt sich dabei definitiv um Update-Inhalte, nicht um eine Erweiterung. Alles, worüber ich hier mit euch spreche, gehört zur kurz- bis mittelfristigen Planung. Erschreckenderweise macht das Zeug, über das wir hier reden, nicht einmal die Hälfte unserer gesamten Arbeit aus, die noch hinter verschlossenen Türen stattfindet. Wir testen noch eine ganze Menge anderer Sachen intern und freuen uns schon darauf, darüber zu reden.

gamona: Wie sieht es mit der Bevölkerung auf den Servern so aus, seit die Transfers begonnen haben?

Scott Hartsman: Unverschämt gut - in einigen Fällen sogar zu gut. Wir überwachen die Aktivitäten ganz genau und bekommen ständig Auswertungen, die uns zeigen, wo gewechselt wird, in welcher Geschwindigkeit, wie es mit der Bevölkerung auf beiden Seiten aussieht und mit den Wartezeiten. Bedenkt man, wie kompliziert das System ist, bin ich wirklich erstaunt, wie flüssig es doch bisher läuft. Es gehen Hunderttausende Leute durch das System und es funktioniert ziemlich gut.

gamona: Die Chroniken von Telara klingen recht interessant. Können wir ein paar Infos zu Charakteren bekommen oder zur Story insgesamt?

Scott Hartsman: So tief ins Detail kann ich momentan leider nicht gehen. Es macht mir nichts aus, über die Vision und die Zukunft des Spiels zu sprechen, aber das hier möchte ich nicht näher darlegen, bis ich sicher sein kann, dass wir die passenden Infos für euch haben.

gamona: Kannst du noch etwas über die Kriegsfronten verraten?

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Magic in the air - Die Kriegsfronten versprechen spaßiges Chaos.
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Scott Hartsman: Das möchte ich gerne. Wir testen und spielen das gerade intern durch, lieben es und beiher werden schon die nächsten Ideen umgesetzt. Es ist ein neuer, chaotischer Spaß in einer Umgebung, die ihr nicht erwarten werdet. Aber ich möchte jetzt nicht zu weit gehen...

gamona: Wie sieht es mit dem Spiel außerhalb des Spiels aus - mobile Entwicklungen und Apps?

Scott Hartsman: Wir sind der Ansicht, dass externe Sachen sehr wichtig sind. Wie können wir Leute weiterhin mit Rift beschäftigen, wenn sie gerade nicht am Schreibtisch sitzen? Wir arbeiten da an einigen neuen coolen Sachen, zu denen ich aber noch keine Details rausgeben kann. Wir haben Modelle und versuchen, weitere Geräte zu erschließen, können damit allerdings noch nicht an die Öffentlichkeit gehen.

gamona: Würdest du dich selbst als Gelegenheits- oder Hardcore-Spieler bezeichnen, Scott - und für wen würdest du entwickeln, wenn du dich entscheiden müsstest?

Scott Hartsman: Als Produzent muss ich natürlich versuchen, jeden gleichermaßen glücklich zu machen. Ich liebe meine Kinder alle gleichermaßen. Ich selbst war so hardcore, dass ich Anrufe von der Gilde nachts um zwei Uhr bekam. Ich hab den Wecker nach dem Spiel gestellt wie ein Pro, und ich liebe die Idee, diese Art von Abenteuer noch mehr Menschen zugänglich zu machen. Es hilft allen, wenn man sich breiter ausrichtet, anstatt nur für die eine oder die andere Seite zu entwickeln.

gamona: Wann steigt endlich das erste Rift Fanfest?

Scott Hartsman: Während der PAX-Boston hatten wir schon so etwas wie ein Rift-Fest Version Negativ 1. Aber mal im Ernst - ich würde nichts lieber tun als ein Rift-Fest zu organisieren. Wenn wir mehr Spiele rausgebracht haben, machen wir eine Bestandsaufnahme und schauen, ob sich so etwas machen lässt.

gamona: Scott, vielen Dank für das Gespräch.

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