Die wichtigste Info vorab: Rift: Planes of Telara wird KEIN Free2Play-MMO – und setzt damit entgegengesetzt zum aktuellen Trend auf Monatsgebühr und Qualität. Wer also schon gelangweilt weiterklicken wollte mit einem achselzuckenden „Oh nein, schon wieder so eine Kostenlos-Grütze!“ sollte davon absehen. Wir waren zwei Tage beim Entwickler Trion Worlds in San Francisco vor Ort, um den MMORPG-Noch-Geheimtipp ausführlich anzuspielen.

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Auch bei Spielen gelten offenbar die unerbittlichen Gesetze Darwins – oder doch nicht? Gebühren-MMOs schienen spätestens mit dem kränkelnden Aion ausgestorben wie die Dinosaurier und in der Spiele-Evolution nach dem Einschlag des Micro-Payment-Meteoriten von den Kostenlos-Säugetieren verdrängt worden zu sein. Allenfalls The Old Republic war dank Star-Wars-Marke zuzutrauen, sich als Letztes seiner Art wie die unverwüstlichen Riesenschildkröten ein Altersdomizil auf einsamen Inseln einzurichten.

Rift - Schon jetzt erstaunlich rund: Das erste MMO mit „Deutsche Gründlichkeit“-Siegel

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Ein Spiel nach deutschen Gründlichkeitsmaßstäben: Rift läuft schon jetzt äußerst rund.
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Doch nun wagt Trion Worlds allen Marktprognosen und gesundem Menschenverstand zum Trotz den direkten Angriff auf WoW. Free2Play-MMOs seien billig produziert und auf das schnelle Geld aus, hört man hinter vorgehaltener Hand gemunkelt die Qualitätsphilosophie der Entwickler für ihr Spiel. „Rift wird das erste MMO, das mit deutscher Gründlichkeit entwickelt wird“, lacht der deutschstämmige Trion-Chef Lars Buttler selbstbewusst, als wir ihn darauf ansprechen.

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gamona zu Besuch bei Trion Worlds: Etwa zehn Stunden verbrachten wir in Telara.
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Was er damit meint, ist uns nach einigen Stunden Spielzeit in der Welt von Telara eindrucksvoll klar: Rift läuft schon jetzt weitgehend fehlerfrei und um einiges runder als so ziemliches jedes MMO der letzten Zeit zum Launch – und dabei ist Rift derzeit gerade mal in der Alpha! Zwar gab es noch vereinzelte kleine Bugs, wie ein weiblicher Avatar, dem urplötzlich ein Bart gewachsen war, auch das Balancing in den Instanzen steht noch dick auf der To-Do-Liste, ansonsten lässt sich aber schon mit Überzeugung sagen: Es funktioniert alles so, wie es soll.

Auch wenn Trion selbst bisher ein unbeschriebenes Blatt im Genre ist, bringen die Mannen vor Ort jede Menge MMO-Erfahrung mit. Viele arbeiteten bereits an Everquest, Warhammer Online, sogar dem ehrwürdigen Ultima. Auch die unmittelbare Nähe zum EA-Hauptquartier nebenan, aus dem die Firma einst hervorging, bringt regen kreativen Austausch. Beim abendlichen Essen im Hotelrestaurant stellen wir mit Staunen fest, dass an einem Nebentisch das halbe Sims-Entwicklerteam versammelt ist, die Bar wird von ein paar Dead-Space-Machern belagert und auf dem Weg zum Fahrstuhl stolpert uns ein Medal-of-Honor-Programmierer beinahe über die Füße.

Götter und Monster

Genau an der Schnittstelle zwischen den sechs Elementarebenen von Feuer, Wasser, Erde, Luft, sowie Leben und Tod befindet sich die Welt Telara, deren einzigartige Lage im multidimensionalen Kosmos gar wundersam magische und mächtige Erscheinungen hervorbringt. Jene Besonderheit ist es aber auch, die Telara zum Begehr der finstersten Götter macht, allen voran der Drache Regulos, der die Welt in einen furchtbaren Krieg zwingt, von dem sie sich nie wieder erholen wird.

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Die Apokalypse wirft ihre Schatten voraus. Die Grafik von Rift ist für ein MMO spitze.
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Denn im zunehmenden Chaos der Apokalypse sind sich die beiden Fraktionen Telaras zunehmend uneins über die beste Maßnahme zur Weltenrettung, so dass sie sich häufiger gegenseitig bekriegen denn der drohenden Vernichtung Einhalt zu gebieten.

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Die Skeptiker vertrauen auf Technik und Magie.
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Die Fraktion der Wächter wurde von den Göttern persönlich zum Schutze Telaras auserkoren. Sie sind religiöse Gutmenschen, idealistisch und von heldenhafter Gesinnung. „Naiv und verstockt“ würde es wohl die andere Fraktion nennen, die Skeptiker: Sie bilden die „böse“ Sippe in Rift, vertrauen eher auf Technik und Zauberei denn auf göttlichen Beistand und geben den Göttern und ihren Wächtern die Schuld am voranschreitenden Zerfall. Klingt gut, nehmen wir…

Nach der Charaktergenerierung erwachen wir in einem Frankenstein-artigen Erweckungstank. Der Hintergrund: Alle Avatare in der Welt von Rift sind so genannte Aszendenten, wiedergeborene oder -belebte Helden aus der Zeit des großen Schattenkrieges, denen nun die schicksalhafte Aufgabe anvertraut wird, das drohende Übel abzuwenden.

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In diesem imposanten Firmengebäude ist Trion Worlds untergebracht.
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Der spielerische Kniff hinter dieser seltsam scheinenden Idee: Unser Körper ist in diesem Sinne lediglich Hülle für die Seelen von bis zu drei Helden. Der Spieler kann so seine Spielfigur auf einzigartige Weise individualisieren. Ich wähle zunächst eine Seele der Krieger-Klasse, platziere nach den ersten Levelaufstiegen meine Punkte in den Skill-Baum, schalte neue Fähigkeiten und Angriffe frei.

Das erste MMO mit deutschem Gründlichkeitssiegel: Rift läuft schon jetzt runder als die meisten Konkurrenten zum Start.Ausblick lesen

Als ich meine zweite Seele finde, darf ich mich entscheiden: Welche zusätzliche Klasse verschmelze ich mit der vorhandenen? Einen Beastmaster, der Tiere im Kampf beschwört, oder z.B. einen Magier? Jede der bis zu drei Seelen in meinem Körper bekommt einen völlig eigenen unabhängigen Skill-Tree, auf die ich meine späteren Punkte verteilen muss.

Investiere ich alles in eine Seele und erschaffe einen Über-Krieger? Oder vergebe ich meine Erfahrung gleichmäßig und werde so zum magiebegabten Kämpfer, Jägerkrieger oder einem anderen Zwitter? Hier findet jeder die passende Kombination zu seiner Spielweise – hoffentlich ist das System gut genug ausbalanciert, um später auch bei Raids keine unfairen Vor- oder Nachteile mit sich zu bringen.

Risse durch Zeit und Raum

Weiter im Spiel: Das Tutorial der Defiants (so der englische Name der Skeptiker) gehört mit zum Besten, was ich je in einem MMO gesehen habe. Es beginnt mehrere hundert Jahre in der Zukunft. Ich erwache in einer Welt, die vom aufziehenden Chaos vollständig vernichtet wurde. Regulos’ Blutsturm und seine Schergen ließen lediglich verbrannte Erde zurück, und grauenhafte Kreaturen sind im Begriff, die Festung der letzten verbliebenen Sterblichen zu stürmen.

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Das Kreaturendesign von Rift ist sehr gelungen.
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Dass die ersten Quests typische Botengänge sind, fällt überhaupt nicht auf. Denn ich fühle mich als Teil einer Schlacht, deren Zünglein an der Waage zu spielen mir als Auserwählter allerorten prophezeit wird. Vom ersten Moment an schlägt mich das außergewöhnliche Design in seinen Bann: Die Trutzburg der Defiants wirkt wie das zerfallene Gewölbe aus einem alten Frankenstein-B-Movie mit ihren dampfenden und zischenden Blitz-und-Schwefel-Maschinen. Die Welt draußen ist gezeichnet vom Ascheregen der Vernichtung, wirkt wie eine Vulkanlandschaft am Vorhof zur Hölle. Eine riesige Skelettarmee zieht die Anhöhe herauf, ich mache mich bereit für den Kampf…

Mein Schicksal in dieser ausweglosen Welt am Abgrung: eine Zeitmaschine in Gang setzen, um in eine Gegenwart zurück zu reisen, in der die Völker Telaras vor ihrem drohenden Untergang gewarnt werden können und diesen noch abzuwenden in der Lage sind. Etwa zwei Stunden später ist das geschafft – ich erwache in einem Tempel, draußen eine Welt, in der das Gras noch grün und der Himmel strahlend blau ist.

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Durch die namengebenden Rift-Events versuchen die dunklen Götter ein Portal in die Welt von Telara zu reißen.
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Doch auch hier ziehen bereits die drohenden Schatten der Zerstörung am Firmament auf: Durch die so genannten Rifts, Risse im Raum-Zeit-Kontinuum, versuchen die finsteren Götter Portale in unsere Dimension zu öffnen, um sich Telaras zu bemächtigen und ihre abscheulichen Schergen hindurch zu schicken. Wie eine unheilschwangere Wolke hängen die Rifts im Himmel, wie die finsteren Götter aus dem Lovecraft-Kosmos strecken unheilige Wesen bereits ihre Tentakeln hindurch, ihren Anspruch auf Telara anzumelden.

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Die Rifts können zufällig überall in Telara entstehen.
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Doch die Rift-Events sind mehr als wetterleuchtende Unheilsboten für die Rahmenhandlung. Dass sie dem Spiel gar ihren Namen geben, deutet auf ihre Bedeutung für das Spielkonzept hin. De Rifts sind kleine Arenen, in denen sich die Helden Telaras in mehreren Stages mit den Höllenkreaturen der Paralleldimensionen messen können, um besonders knackigen Loot abzustauben.

Erst wenn ihr, auf Wunsch gemeinsam mit anderen Spielern, in drei Runden gegen die durch das Rift-Portal anstürmenden Gegner und Bossmobs bestanden habt, schließt sich der Riss wieder und bannt die Gefahr. Wem dies innerhalb eines bestimmten Zeit-Limits gelingt, der schaltet zusätzliche Bonusrunden gegen noch härtere Gesellen mit umso wertvollerer Beute frei. Eine unglaublich motivierende Art, nach immer besseren Ausrüstungsgegenständen zu gieren…

Drachenzähmen schwer gemacht

Nach etwa sechs Stunden als „Skeptiker“ widmen wir uns den Instanzen. Ein erster Versuch, die Deep Strike Mines zu erkunden, misslingt jedoch: Da hier derzeit noch unter Hochdruck am Balancing gearbeitet wird, sind die ersten Mobs zu stark, so dass wir nicht weit kommen. Allerdings gibt uns das die Gelegenheit, uns von einem Entwickler in einer Privattour mehrere andere Instanzen im God Mode anzuschauen.

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Bekanntes gegen den Strich gebürstet: das Charakterdesign von Rift.
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Der erste Ausflug führt uns auf schneebedeckte Höhen über wolkenverhangenen Tälern. Einmal mehr bestaunen wir die unvergleichlich schöne Grafik von Rift und das ausgefallene Gegnerdesign: Ein Wasserelementarwesen kreuzt unseren Weg, wie ein verflüssigter Seehund schleppt es sich des Weges, wechselt dabei fließend zwischen fester und wässriger Daseinsform.

„Wir orientieren uns bei unserem Kreaturenensemble an gängigen Fantasy-Standards“, nicken die Trion-Jungs, als sie meine Begeisterung bemerken, „versuchen diese aber ein wenig gegen den Strich zu bürsten. Bei diesem Wasserelemental haben wir uns beispielsweise an dem flüssigen Alien aus dem Kinofilm The Abyss orientiert.“ Klar, wenn man’s weiß, ist die Ähnlichkeit unverkennbar…

Rift - Die Fraktion der Wächter27 weitere Videos

Nächste Station: eine Zwergenstadt, in der das Chaos schon seine Spuren hinterlassen hat. Dabei sieht alles friedlich aus. Zu friedlich: die Kirschbäume, mit rosa leuchtenden Blättern, stehen in voller Blüte, wie einer japanischen Kitschpostkarte entnommen. Doch die Zwerge und andere Bewohner sind zu garstigen Zombies mutiert, die im krassen Gegensatz zur scheinbaren Idylle dieses Ortes stehen.

Als erster Zwischenboss stellt sich uns eine dämonisch besessene Statue in den Weg. Selbst die Baumwesen, den Ents des Tolkinversums ähnlich, sind zu bösartigen Abbildern ihrer selbst mutiert und attackieren uns in der zweiten Zwischenbossrunde. Im Finale steht uns gewissermaßen unser „Vorgänger“ gegenüber: ein einstiger Zwergenheld, der aufbrach, um diesen unheiligen Ort von seinem Fluch zu befreien, aber selbst korrumpiert wurde.

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Hübsch: die Instanz Deepstrike Mines.
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Ein wahres Designfest ist die letzte Station auf unserer Instanzentour: eine Goblinfestung, die sich in einem schmalen Krater bis tief unter die Erde ihren Weg fräßt. Die Goblinbehausungen hängen hier wie Starennester an der Wand, ein riesiges Feuer von meterhoch aufgetürmten Bäumen lodert aus der Mitte des Kraters empor, darüber ein Drachengestell, Sinnbild des Gottes, den die kleinwüchsigen Biester anbeten – und gefangen halten, wie wir später erfahren werden.

Denn als Endboss dieser Instanz erwartet uns ein Drachenwelpe am Ende der Katakomben – vorausgesetzt wir haben die Hard-Variante der Instanz gespielt. Mit diesem Trick nämlich gibt Trion Worlds zusätzlichen Anreiz, eine Instanz mehrmals zu spielen und sorgt gleichzeitig für genügend Highlevel-Content: Von jeder Instanz wird es zwei Versionen geben, eine einfachere und eine schwere für’s Endgame.

Statt dem Spieler in der Hard-Variante aber einfach nur fettere Gegner entgegen zu werfen und ansonsten alles beim Alten zu lassen, gibt es in beiden Versionen jeweils neue Gebiete zu erforschen, neue Storyelemente zu erfahren und andere Bossgegner. Auf die Weise dürfte Rift nicht so schnell langweilig werden.