Scott Hartsman ist Chief Creative Officer bei Trion Worlds und Executive Producer von Rift. Zuvor arbeite er sieben Jahre lang bei Sony Online Entertainment an der EverQuest-Serie.

Seine ersten Schritte in Sachen Spieleentwicklung machte Scott mit GemStone, eine der ersten virtuellen Welten überhaupt. Er war später Vice President von Interplay Online. In den letzten zehn Jahren war er an der Entwicklung von einem halben Dutzend MMOs beteiligt, die insgesamt über eine Milliarde Umsatz für sich verbuchen konnten.

Bei gamona spricht er nun exklusiv über den Spagat zwischen Freiheit und Gelenktwerden in einem MMO, das Besondere an Rift und was er aus den ersten Beta-Events gelernt hat

„In Online-Welten gibt es meiner Meinung nach noch viel Spielraum für Verhaltensweisen, die während des Spiels entstehen. Der Ausgangspunkt bei Rift waren wirklich offene Welten, wo geringe Vorgaben, lockere Regeln und der Spaß an der Sache schon das halbe Spiel ausmachen. Aber für die heutigen Teilnehmer war diese Erfahrung verhältnismäßig nebensächlich. Offenbar ist es für die meisten Spieler nicht genug, selbst den Spaß am Spiel finden zu müssen.

Rift - Exklusiver Entwickler-Blog: MMOs zwischen Freiheit und Kontrolle

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 276/2781/278
Scott Hartsman von Trion Worlds ist maßgeblich an der Entwicklung von Rift beteiligt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Was den MMO-Aspekt angeht, haben wir dieses Problem behoben, indem wir zu eher gelenkten, geskripteten Erlebnissen übergegangen sind, wie man sie etwa in einem Singleplayer-Spiel findet. Wenn man die Spieler zum Spaß lenkt, fühlt sich das Ganze jedoch an, als würde das komplette Spielerlebnis auf festgefügten Bahnen ablaufen. Mit dieser Strategie konnte man größere Spielerzahlen ansprechen, aber sie ist auch noch nicht das Nonplusultra. Einige Spiele haben versucht, wiederholbare Events hinzuzufügen, aber das reizt die Stärken des Mediums bei Weitem noch nicht aus.

Wenn man sich die Stärken des Mediums wirklich zunutze machen möchte, kann man viele verschiedene Elemente einbauen, feststehende Inhalte und Events - und dann einen Schritt weitergehen. Man kann die Zügel ruhig ein wenig lockern und interessante, spontan entstehende Verhaltensformen zulassen. Es ist völlig in Ordnung, Kontrolle aufzugeben zugunsten interessanter und neu entstehender Verhaltensweisen. Eine Welt gestalten, die einen eigenen, lebendigen Charakter hat. Den Spielern ein faszinierendes Erlebnis bieten, indem sie sowohl die Inhalte als auch die Systeme auf eine bislang ungeahnte Art und Weise erkunden können.

Rift - Exklusiver Entwickler-Blog: MMOs zwischen Freiheit und Kontrolle

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 276/2781/278
Die Zonen-Events bilden ein Kernelement von Rift.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Mehr Spieler als je zuvor spielen MMOs und meiner Meinung nach wollen sie mehr als die ewig gleichen Erlebnisse, die sie in den letzten zehn Jahren schon hatten. Gelenktes Gameplay hat ebenso seine Daseinsberechtigung wie spontan entstehende, interessante Verhaltensweisen. Wie sich so eine Welt spielen lässt? Es wird hochinteressant sein, das herauszufinden.

Was Rift angeht, konnten wir aus den Beta-Events bisher zwei Sachen mitnehmen, die das Spielerlebnis grundlegend verändern. Zum einen: Wenn ihr noch kein Zonen-Event erlebt habt, habt ihr Rift noch nicht erlebt. Es verändert das Spiel grundlegend, es macht wirklich Spaß, und man findet es nirgendwo anders. Und zum anderen: Wer das Seelensystem bisher angetastet hat, fand vielleicht, dass es einen allzu sehr einschränkte oder anfangs noch nicht genug Optionen zu bieten hatte - und ihr habt recht. Wir sind schon gespannt, wie die Spieler auf die nächste Version reagieren, die demnächst erscheint.“

Rift - Exklusiv: Die Entwickler stellen das PvP vor27 weitere Videos