Quasi über Nacht platzierten die Newcomer von Trion World ihr MMOG Rift auf einem der vordersten Plätze am Markt. Dabei verzichtete man auf Innovation und setzte stattdessen auf das altbewährte Themepark-Konzept. Doch reicht das, um die Fans langfristig in Telara zu halten? Wir haben mit Vize-Entwicklungschef Russ Brown über die Zukunft von Rift gesprochen.

Mit 85 Prozentpunkten hatten wir Trions Erstlingswerk Rift in unserem Test kurz nach Release eine durchaus ordentliche Note gegeben. Und die wäre wohl noch besser ausgefallen, hätten wir während unserer Testrunden einen Eindruck davon gewinnen können, welchen langristigen Plan Trion mit Rift verfolgt und was den Spieler in Sachen Endgame noch so erwartet. Doch im Spiel fanden wir nicht die passenden Antworten und so fragten wir einfach mal bei jemandem nach, der es wissen muss.

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gamona: In den USA interessiert man sich recht stark für die Arbeit der Studios und verfolgt die Karrieren von einzelnen MMO-Entwicklern. Hierzulande ist das etwas anders. Der Normalspieler kennt oft nur den Namen des Publishers - das Studio oder gar die verantwortlichen Personen kennt man nicht. Es wäre daher schön, wenn du all jenen, die dich nicht kennen, vorab ein wenig erzähltest, wer du bist und woran du arbeitest.

Rift - Exklusiv: Die Zukunft von Rift

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Russ Brown von Trion Worlds.
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Russ Brown: Na klar - mein Name ist Russ Brown, ich bin der Vize-Entwicklungschef bei Trion Worlds und mein Job ist sicherzustellen, dass alle Arbeiten wie geplant ausgeführt werden. Mir sind also alle Entwickler unterstellt und meistens bin ich damit beschäftigt, die Arbeiten zu verteilen und sicherzustellen, dass es keine Schwierigkeiten gibt. Ich arbeite schon seit über zwanzig Jahren in der Spieleindustrie.

gamona: Das ist eine ziemlich lange Zeit.

Russ Brown: Oh ja, das ist es wirklich. Ich habe schon einige Spiele für PC gemacht und auch Konsolenspiele entwickelt. Ich habe auch schon an Onlinespielen gearbeitet, aber Rift ist mein erstes MMO.

gamona: Ist es dann nicht schon ein wenig überraschend, dass Rift so erfolgreich gestartet ist? Hat man bei Trion eigentlich mit derart guten Zahlen zum Release gerechnet?

Russ Brown: Absolut, ja. Zumindest ich habe das erwartet. Schon als wir all die Betatests absolvierten, achteten wir ständig auf die Reaktionen der Spieler. Wir werteten alles aus und hatten ein wirklich solides Produkt. Wir hören zu und setzen genau das um, was die Spieler wollen. Rift läuft außerdem stabil und stürzt nicht ab. Deswegen habe ich den Erfolg erwartet.

Packshot zu RiftRiftErschienen für PC

Bewährtes nehmen, Neues ergänzen

gamona: Rift ist in vielerlei Hinsicht sehr solide und ermöglicht dem Spieler einen komfortablen Einstieg. Insgesamt fühlt es sich aber an wie ein Mix aus verschiedenen bekannten MMOs. Warum habt ihr euch dazu entschlossen, existierende Ideen zu verwenden, statt ganz neue Sachen zu entwickeln.

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Rift: Gut geklaut, Neues hinzugefügt.
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Russ Brown: Es geht letztlich um Fortschritt. Um Fortschritte zu machen nehmen wir einfach was funktioniert und machen es noch besser. Niemand kauft ein Spiel, nur weil Freunde davon berichten, dass es ein revolutionäres neues System zur Nachrichtenübermittlung hat. Niemand spielt ein Spiel allein um Nachrichten zu verschicken. Also nimmt man einfach ein existierendes, solides System und packt es ins Spiel.

Dadurch hat man dann die nötigen Kapazitäten frei, um wirklich revolutionäre Dinge zu entwickeln, beispielsweise unser Klassensystem oder die Invasionen. Da stecken wir unsere Energie rein. Die Leute bekommen also ein Gameplay, das sie kennen, mit dem sie zurecht kommen. Und obendrauf gibt es dann all die neuen Sachen.

gamona: Es gibt in Rift tatsächlich ein paar außergewöhnliche Elemente, wie das Klassensystem und die Risse. Andere Sachen haben sich allerdings überhaupt nicht entwickelt. Das Questsystem fühlt sich beispielsweise arg überholt an. Habt ihr irgendwelche Pläne, die Quests in Zukunft interessanter zu gestalten?

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Rift wird laufend verbessert und erweitert.
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Russ Brown: Wir machen ständig weiter und verbessern das Spiel. Wenn die Community sagt, dass sie gerne eine andere Art von Quest hätte, dann machen wir uns an die Arbeit. Jetzt haben wir alle Kapazitäten, um darauf zu reagieren, was die Community will.

gamona: Wo wir gerade über Kapazitäten sprechen - viele Studios neigen ja dazu, nach dem Release eines Titels den Großteil der Entwickler abzustoßen und nur noch mit einem kleinen Team kostengünstig an Updates zu arbeiten. Wie läuft das bei euch?

Russ Brown: Ganz anders. Bei uns arbeitet das gesamte Team weiter am Titel und wir haben gewiss nicht vor, Mitarbeiter zu entlassen.

gamona: Keine Kürzungen?

Russ Brown: Keine. Die Jungs sitzen in diesem Augenblick vollzählig an ihrer Arbeit. Ich weiß das, denn genau das ist mein Job. Wir wachsen weiterhin und machen und das beste Spiel aller Zeiten.

“Das ideale Endgame sieht für jeden anders aus”

gamona: Weltweit gibt es in den MMO-Communitys derzeit Diskussionen darüber, ob Themepark oder Sandbox der Weisheit letzter Schluss ist und in welche Richtung sich die Branche entwickelt. Rift ist offensichtlich ein Themepark-MMO mit allen Vor- und Nachteilen. Warum habt ihr euch gegen eine Sandbox entschieden?

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Rift: "Themepark" statt "Sandbox".
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Russ Brown: Klar, eine Sandbox funktioniert vollkommen anders. Leute bestimmen selbst, wie sie spielen wollen. Es liegt ein großer Reiz in Sandbox-Spielen, doch unsere Vision sieht anders aus. Wir träumen seit Beginn unserer Arbeiten von einem Themepark-MMO. Wir genießen es einfach, euch neue Inhalte liefern, statt von euch zu verlangen, dass ihr die Inhalte selber erschafft. Man muss einfach mit aller Leidenschaft hinter dem stehen, was man tut, und wir arbeiten leidenschaftlich gern mit dem Themepark.

gamona: Das ist aber ein Kampf gegen Windmühlen, denn die Spieler haben neue Inhalte schnell durchgespielt und sind dann bald gelangweilt. Was verstehst du in diesem Zusammenhang unter ‘Endgame’?

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"Das ideale Endgame sieht für jeden anders aus."
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Russ Brown: Nun, das ideale Endgame sieht für jeden Spieler anders aus. Es kommt immer auf die jeweilige Community an und wie sie funktioniert. Wir geben unserer Community Raids, wir geben ihr Events, wir geben ihr Crafting. Wir wollen euch die Möglichkeit geben, den Charakter immer weiter auszubauen, damit ihr auf euren Charakter schauen und sagen könnt: “Hey, schau mich an - ich bin besser geworden und Teil der Geschichte geworden!”

Wir arbeiten auch ständig weiter an der Story für Leute, die das mögen und wir verknüpfen epische Quests mit der Hintergrundgeschichte. Mehr Events, Raids, Dungeons - das alles ist eine Sache langfristiger Planung. Fest steht, dass wir immer neue Inhalte liefern, denn wir verstehen uns als Dienstleister und müssen dafür sorgen, dass wir unsere Kunden behalten.

gamona: Um Kontakt zu den Kunden geht es meist auch jenen Publishern, die ihre eigenen großen Fanfests abhalten. Nun, da sich Trion zu den großen Unternehmen der Branche zählen darf - plant ihr schon das erste Rift Fanfest für die Community?

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Der Firmensitz von Trion Worlds in der Nähe von San Francisco.
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Russ Brown: Ich hab noch kein genaues Datum, kann aber garantieren, dass wir etwas in der Art planen werden, wenn es die Community möchte. Als wir auf der letzten gamescom in Köln waren, hatten wir auch schon kleinere Events, mit denen wir eine Menge Leute begeistern konnten.

gamona: Womit kann man dich selbst begeistern? Welche drei Onlinespiele würdest du mit auf eine einsame Insel nehmen? Rift sei dir allerdings verwehrt, denn das hat schon jemand anders mit.

Russ Brown: Also wenn Rift wirklich nicht verfügbar wäre, würde ich zuerst Call of Duty 4 mitnehmen, denn ich liebe Onlinegames für Konsole. Das zweite Spiel wäre vielleicht World of Warcraft und dann wäre da noch Borderlands, das ich mit meinen Freunden spiele. Also zwei Konsolenspiele und eins für PC, da ich auf beiden Plattformen spiele.

“Wir sorgen uns um das Spiel”

gamona: Schön zu hören, dass du dich selbst als Spieler verstehst. Wir haben uns auch schon mit Entwicklern unterhalten, die privat absolut nichts mit Spielen anfangen können.

Russ Brown: Man muss unbedingt andere Spiele spielen - auch außerhalb des Genres, für das man selbst entwickelt. Manchmal entdeckt man großartige Ideen und wird inspiriert. Wenn ich gleich nach Hause komme, liegt schon mein neuer Nintendo 3DS im Briefkasten. Ich werde also nachher direkt ein paar 3DS-Games zocken.

gamona: Wenn ihr bei Trion zusammensitzt - habt ihr Jungs dann so etwas wie eine Vision oder so etwas wie eine Ahnung davon, wohin sich die Onlinespiele in Zukunft entwickeln könnten?

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Als Spieleentwickler muss man auch über den Tellerrand blicken.
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Russ Brown: Die Frage, die wir uns immer wieder stellen ist: Wie bekommen wir mehr Leute dazu, wirklich gemeinsam zu spielen. Man sieht jede Menge MMOs, in denen die Spieler solo unterwegs sind. Unsere Vision ist es also, Situationen zu schaffen, in denen sich Spieler zusammenraufen müssen und gemeinsam für etwas kämpfen. Es ist ziemlich cool, wenn man eine große Invasion die Straße entlangkommen sieht und alle schließen sich der öffentlichen Gruppe an, um ein Problem zu bekämpfen, das alle betrifft. Wie macht man das Spielerlebnis so sozial wie möglich - das ist die Frage, die uns am meisten beschäftigt.

gamona: Manchmal findet die Community selbst die besten Antworten auf alle Fragen.

Russ Brown: Oh ja. Wenn die Spieler ihr Feedback eintippen und uns Mails schicken, dann landet das bei jedem einzelnen Entwickler im Postfach. Wir übersetzen übrigens auch das Feedback, das auf Deutsch bei uns ankommt. Manchmal wünschte ich, ich könnte den Fans zeigen, wie das bei uns in der Praxis funktioniert. Wenn euer Feedback reinkommt, geht es ans Team, egal in welcher Abteilung.

Egal ob Software Engineer oder Software Artist - ich muss meinen Leuten nicht sagen, dass sie dieses oder jenes reparieren sollen. Wenn sie das Feedback erreicht, sagen die dann schon selbst: “Himmel, warum hab ich das nur so gemacht? Das ist ja schrecklich, das muss ich reparieren.” Die sorgen sich einfach um das Spiel und das ist es, was zählt.

Die Zukunft von Rift

gamona: Das erste große Update wurde vor kurzem aufgespielt. Worum geht es im Seelenfluss?

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Kein Langzeitplan? o_O
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Russ Brown: Was ihr zu sehen bekommt, ist das erste große World-Event. Das ist ein Ereignis, das einen Einfluss auf die gesamte Welt hat. Es gibt außerdem ein neues Reittier, Spieler können sich in verschiedene Kreaturen verwandeln und Spaß damit haben und jede Menge mehr. Viel interessanter ist aber, dass wir derzeit an einem Event arbeiten, das wirklich in der gesamten Welt spielt. Jeder auf dem Server macht dann mit, wobei überall unterschiedliche Dinge passieren können. Man läuft von Zone zu Zone und hat jede Menge Spaß.

gamona: So lange ihr die Updates liefert, werden euch die Fans wahrscheinlich treu bleiben. Doch wie sieht es mit eurer Langzeitplanung aus?

Russ Brown: Ganz ehrlich - wir haben keinen gigantischen OMG-Zweijahresplan. Wir arbeiten einfach mit unserem vollen Team daran, euch neue Inhalte ins Spiel zu schaufeln.

gamona: Ihr habt auch noch ein anderes MMO in der Entwicklung.

Russ Brown: Um genau zu sein, es sind zwei. Eines davon wird in unserem Studio in San Diego in Zusammenarbeit mit dem Sy-Fy-Channel entwickelt. Und dann haben wir noch eines mit Petroglyph, das in Richtung Echtzeitstrategie geht [End of Nations, Anm.d.Red.].

gamona: Davon wollen wir dann spätestens auf der kommenden gamescom mehr hören. Bis dahin alles Gute, Russ, und vielen Dank für das Gespräch.