Die vielversprechendsten MMOs des laufenden Jahres haben wir abgehakt, die interessantesten Rollenspiele auch. Jetzt ist es an der Zeit, zu all den aktuellen Diskussionen zurückzukehren, die rund um ein Genre geführt werden, dessen Anhänger spür- und messbar gealtert sind. Wenn doch nur die Produkte in ihrer Substanz irgendwie gereift wären…

Wilhelm von Humbold wusste schon vor rund 200 Jahren: “Nur wer die Vergangenheit kennt, hat eine Zukunft.” Ein schlauer Spruch, den nicht nur Historiker und Politiker verinnerlichen sollten, sondern auch Spieleentwickler. Denn hätten die sich in den letzten Jahren ein wenig mehr für die Welten der Vergangenheit interessiert - uns wäre so mancher grundlegende Denkfehler im Design erspart geblieben.

Kein Kinderspiel

Ein kleines, von unbeugsamen Wikingern bewohntes Studio beschäftigt sich jedoch schon seit jeher zumindest mit der eigenen Geschichte. Das hat in Island, wo jeder Bewohner seinen Ahnenstamm bis zur Erstbesiedelung zurückverfolgen kann und aus Gründen der genetischen Vielfalt auch muss, Tradition.

Und wenngleich die Inszenierung der historischen Studie nicht sonderlich atemberaubend ist, so verrät die Statistik im Zeitraffer doch eine ganze Menge über EVE Online und das MMOG-Genre an sich: Nicht nur ist die bestehende Community bei einem Spiel mit Langzeitspielwert natürlich im Laufe der Jahre gereift - auch die Neueinsteiger, die man mittlerweile ins Spiel lockt, sind im Durchschnitt älter als früher. Klar ist also: MMORPGs sind längst kein Kinderspiel mehr.

...dann hätte es WildStar Online nie gegeben

Entwickler, die diesen demografischen Wandel nicht berücksichtigen, die keine spürbar erwachsenen MMORPGs produzieren, entwickeln an der eigentlichen Zielgruppe vorbei, die sich ja auch zusehends enttäuscht über die Spiele zeigt und nicht mehr so recht damit warm werden möchte - sei es nun wegen fehlender spielerischer Tiefe und Komplexität oder ungeschickter stilistischer Ansätze.

Wiped! - Die MMO-Woche - Generation Kickstarter

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WildStar Online konnte nicht genügend Spieler anlocken. Zum Teil mag das daran liegen, dass man bei Carbine die Zielgruppe falsch eingeschätzt hatte.
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Nun könnte man CCPs Erkenntnisse hinsichtlich der eigentlichen Zielgruppe als unausweichlich hinnehmen - man könnte sie aber auch gezielt angehen und versuchen, den demografischen Wandel zu stoppen. John Smedley macht das derzeit, indem er versucht, das Portfolio von Sony Online Entertainment gezielt für die Konsole fit zu machen. Dem Mutterkonzern dürfte das gefallen.

Smedley triumphiert über Lizard Squad

Auf der PS4 wartet - jetzt, wo die Echse einsitzt - ein gewaltiges Publikum auf neues Futter. Ein Publikum, das in Sachen MMORPG noch weitgehend unbefleckt ist und vergleichsweise einfach zu begeistern. Ein Publikum, das im Durchschnitt auch bedeutend jünger ist als der SOE-Stammspieler, den das Unternehmen immerhin schon seit EverQuest mitschleppt.

Und es ist ein Publikum, das die Öffnung ihrer virtuellen Umgebung beinahe ehrfürchtig verfolgt, das bis vor kurzem noch mit horrenden Preisen nach Strich und Faden abgezockt wurde. Selbst durchschnittliche Titel wie DC Universe Online oder bald PlanetSide 2 für lau zu zocken, ist für die Konsolen-Generation noch immer ziemlich ungewohnt.

In Spendierhosen vor der Konsole

Entsprechend rechnet sich das Geschäft. DC Universe Online erwirtschaftet auf der Konsole das Dreifache dessen, was PC-Spieler dafür zu zahlen bereit wären - zumindest derzeit noch. Wenn dann erst noch H1Z1 und EverQuest Next auf Konsole und PC erscheinen, dürfte SOE nach einigen eher dürren Jahren wieder in die obere Liga der MMO-Publisher aufsteigen.

Fürs Genre ist das frische Blut verdammt wichtig, zieht es jüngere Spieler zum Einstieg derzeit doch eher noch in Shooter-, Arena- oder MOBA-Games als in ein MMOG. Doch der Nachwuchs wird früher oder später auch darüber stolpern und sich möglicherweise sogar an das etwas sperrige Gameplay gewöhnen und daran, dass man für seine Träume auch mal im Voraus in die Tasche greifen muss, will man die ausgetrampelten Pfade hinter sich lassen.

Generation Kickstarter

So wird auch sie in Zukunft noch weiter wachsen - die Generation Kickstarter. Die hat allein im vergangenen Jahr eine Rekordsumme von 89 Millionen Dollar aufgebracht und 1.980 Gaming-Projekte in die Entwicklung geschoben und ist somit zu einem Investor für sich geworden, der das Geld obendrein gut streut und damit mehr Innovation fördert als die Milliarden, die bei den großen Publishern versacken.

Klar - noch immer gibt es Spieler, die Crowdfunding nicht nur meiden, sondern aufs Schärfste verurteilen. Sie sind davon überzeugt, dass die Gelder in der Urlaubskasse der Entwickler landen und am Ende nichts aus den Projekten wird, dass man kein Geld für etwas zahlen darf, das noch gar nicht verfügbar ist. Doch längst beweisen Titel wie Giana Sisters, Divinity: Original Sin oder auch Elite: Dangerous, wie wichtig und richtig das Crowdfunding für die Branche insgesamt ist, selbst wenn sich das eine oder andere Projekt samt Entwicklern verflüchtigen sollte.

So etwas passiert immerhin auch den großen Studios regelmäßig. Blizzard hat Titan in den Sand gesetzt, CCP sein World of Darkness und jetzt scheint BioWare Schwierigkeiten mit seinem Rollenspiel-Projekt Shadow Realms zu haben. Ein Informant sprach gegenüber Kotaku davon, dass das Projekt gerade große Veränderungen durchmache und möglicherweise komplett neu gestartet worden sei. Sollten die Informationen stimmen, dürfte vor 2017 nicht mit Shadow Realms zu rechnen sein.

Elite: Dangerous - dankbare Fangemeinde

Auf jeden Fall rechnen kann man derweil mit David Braben. Dessen Team ist zurück aus den Ferien und arbeitet auf Hochtouren an den Elementen, die den Fans von Elite: Dangerous am meisten fehlen: ‘Multi-Player-Wings’. Doch womit, so fragt mancher Kritiker, beschäftigen sich die Commander eigentlich, während Brabens Team am Nachschub arbeitet?

Na klar - sie schaffen sich ihren eigenen Content, indem sie sich Ziele setzen. Ziele, die bisweilen komplett verrückt klingen. So arbeitet eine Gruppe von Spielern gerade an dem verwegenen Plan, die komplette Milchstraße zu kartografieren - in Elite: Dangerous sind das 400 Milliarden Sonnensysteme.

Das ist nicht nur eine logistische Mammutaufgabe, sondern auch ein Zeichen dafür, dass hier eine Spielergeneration am Werke ist, die schon ein paar Jahre auf dem Gamer-Buckel hat und es gewohnt ist, das Ruder selbst in die Hand zu nehmen und ein Spiel aktiv mit zu gestalten, statt ihm vorzeitig den Rücken zu kehren.

Pathfinder Online - Alter + Weisheit + Reichtum = Macht

Auf eine solch gereifte Fangemeinde hofft derzeit wohl auch Ryan Dancey, der gerade angekündigt hat, dass sein Pathfinder Online ein ähnliches, zeitbasiertes Erfahrungssystem hat wie EVE Online. Um jedoch die gesammelten Erfahrungspunkte nutzen zu können, benötigt man obendrein Erfahrung in vier Bereichen des Spiels: als Kundschafter, Abenteurer, Entwickler und Eroberer.

Ein durchaus vernünftiger Ansatz, bremst es doch einerseits die Spieler aus, die für gewöhnlich sofort nach Start an die Spitze sprinten. Gleichzeitig verhindert es, dass es inaktive Spieler mit aktivem Account allzu weit bringen. Und all das ist obendrein noch mit der eigenen Siedlung verkoppelt, deren Ausbau man vorantreiben muss, um bestimmte Fähigkeiten nutzen zu können.

Revival - einmal Hölle und zurück

Mit einigen kreativen und eher ungewöhnlichen Ideen wartet bekanntlich auch das Team hinter Revival auf - jenem Spiel, in dem Immobilien unterschiedlichster Art und Größe im Zentrum des virtuellen Lebens stehen. Doch daheim sterben bekanntlich die meisten Leut’ und auch Revival konfrontiert einen hin und wieder mit dem Tod.

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Noch kann niemand sagen, wann die Arbeiten an Revival abgeschlossen sein werden. Diese Bank allerdings ist schon mal fertig.
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Stirbt der Spieler, wird er jedoch nicht zum nächstbesten Friedhof teleportiert - er landet im Reich der Geister und muss sich seinen Weg durch das Tor zur Sterblichkeit erst wieder freikämpfen. Hier könnte der Tod, im Gegensatz zu den meisten herkömmlichen MMOs, also eine durchaus unangenehme Erfahrung sein, die es möglichst zu vermeiden gilt.

Und wer dann doch mal über seine Nahtoderlebnisse berichten möchte, sollte vielleicht ein Buch schreiben. Diese Möglichkeit, eine uralte Idee aus Ultima Online, hat man in Revival nämlich auch. Und im Gegensatz zur Vorlage soll man in Revival auch noch von der Schreiberei profitieren, wenn nicht gar leben können.

Kurz notiert

Leben wollen auch Richard Garriott und Starr Long bald von ihrem Spiel können. Und so haben sie aktuell ihren Zeitplan für die erste Jahresetappe veröffentlicht. Derzeit kümmern sie sich um Elemente wie die Spielerbank, ein Hypothekensystem, das Färben von Klamotten, lehrbare Emotes sowie den Transfer auf eine neue Version der Unity-Engine.

Derweil freut sich Ex-Turbine-Mitarbeiter Eric Heimburg darüber, dass sein Project Gorgon grünes Licht auf Steam bekommen hat, während das Team hinter TUG endlich den dringend nötigen Investment-Deal an Land ziehen konnte, der die weitere Entwicklung sichern soll. Danach streben dann auch die Jungs hinter Anthymn, die mit ihrem Musik-MMO am kommenden Donnerstag einen zweiten Kickstarter-Anlauf wagen wollen.

Ausblick

Mehr zu all diesen Themen gibt es dann in der kommenden Ausgabe zu lesen, in der wir noch ein weiteres, recht interessantes Kickstarter Projekt namens Identity vorstellen wollen, das auf minimale KI setzt und auf maximale Interaktion zwischen Spielern. Angesichts des demografischen Wandels auf jeden Fall eine gute Idee.