Man kann nicht über Path of Exile reden, ohne vorher über Diablo zu sprechen. Denn ob man es liebte oder hasste: Diablo III hat die Spieleszene ganz schön aufgerüttelt. Während es für manche ein lange ersehnter Fix war, gab es viele Stimmen, die laut „Nicht mit mir!“ riefen und einen Nachfolger zu Diablo II forderten, der sich deutlich mehr an der klassischen Struktur orientierte. Eine „echte, würdige Fortsetzung“ eben.

Unter denjenigen, die ganz offensichtlich schwer in Diablo II verknallt sind, befindet sich auch eine Gruppe von Neuseeländern, die sich bereits 2006 unter dem Namen Grinding Gear Games zu einem Spielestudio zusammengeschlossen hat. Ihr Ziel: ein aufregendes Action-RPG zu gestalten, das die traditionellen Stärken des großen Vorbilds beibehält, aber alle überholten Mechaniken einmal komplett runderneuert.

„Moment mal, Diablo II hatte keine Schwächen!“, mag jetzt irgendwer rufen, derjenige belügt sich aber natürlich selbst. Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die legendäre Dämonenjagd Elemente hatte, die schon damals nicht gut funktionierten (Oder vermisst irgendwer die Ausdauerleiste?) oder einfach nicht ganz so prima gealtert sind.

Hier setzt GGGs neuer Titel Path of Exile an und hat es damit natürlich nicht leicht. Nicht nur sind die Fußstapfen (oder Hufstapfen?), in die es zu treten versucht, überwältigend groß, es ist auch mit dem Stigma behaftet, ein Free-to-Play-Spiel zu sein. Zumindest bei mir ist das der Moment, in dem ich meistens schon uninteressiert abwinke. Ich habe einfach schon zu viele minderwertig produzierte F2P-Titel gesehen, in denen man sich dann auch noch zum Erfolg kaufen sollte. Ich bin in dieser Hinsicht verbittert.

Path of Exile - So gut und so gratis – wo ist der Haken?

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Kloppen und aufsammeln. Macht immer noch Spaß. Besonders das hier.
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Meine Erwartungen an Path of Exile waren also nicht hoch, und genau das ist der Grund, warum der Blick in die derzeit laufende offene Beta mir ziemlich die Schuhe ausgezogen hat. Dann die Socken. Dann hat es mir die Zehennägel lackiert, schweinchenrosa. Was sich da derzeit auf meiner Festplatte tummelt, könnte eines der besten Action-RPGs werden, die ich je gespielt habe.

Sobald man nämlich mit seinem Charakter in der von Krankheit und Wahnsinn durchsetzten Welt von Wraeclast gelandet ist – jede der sechs Klassen ist aus einem anderen Grund dorthin verbannt worden –, beginnt ein interessanter Slalom durch Designs, die einerseits Wiedererkennungswert haben und andererseits radikales Umdenken erfordern. Es beginnt damit, dass wir unsere erste Waffe finden – altbekanntes Farbschema: weiß, blau, gelb, gold – und dazu ein komisches buntes Steinchen – was soll das denn?

Packshot zu Path of ExilePath of ExileErschienen für PC

Gear Grinding Games gibt selbst die Antwort: Alles, was man in ihrem Spiel über Items und Item-Drops lösen konnte, wurde auch so gelöst. Anstatt also stumpf einen statischen Skilltree raufzuklettern, werden die Fähigkeiten von Gegnern fallengelassen, von Händlern verkauft, als Belohnung für Quests vergeben. Anders als bei Sacred, wo man die als Items erworbenen Fähigkeiten erlernte, werden sie hier als Edelsteine in die Gegenstände eingefasst, können später auch wieder entfernt werden.

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Natürlich geht es in tiefe Verliese voller Fallen und Gefahren.
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Was zunächst nach einer Bastardversion des Runen- und Juwelensystems in Diablo II klingt, hat tatsächlich mehr Ähnlichkeit mit den Materia aus Final Fantasy VII. Die eingebauten Fähigkeiten leveln mit dem Charakter und können sogar mithilfe anderer Edelsteine modifiziert werden – ein Feuerball spaltet sich auf, ein abgeschossener Pfeil springt von einem Gegner zum nächsten, manchmal gibt es auch einfach nur doller auf die Mütze als zuvor. Derlei Spielereien bringen einige Abwechslung ins Handgemenge.

Man könnte befürchten, dass die Motivation des Levelns durch dieses Prinzip verlorengeht, doch das ist nicht der Fall. Zunächst sollte man wissen, dass es durchaus Level-ups und eine Art Skilltree gibt, nur sieht der ganz anders aus, als man ihn sich vorstellt: ein riesiges Spielbrett, auf dem jede Charakterklasse an einem anderen Ort startet, mit jedem ausgegebenen Punkt einen weiteren „Zug“ macht und einen passiven Bonus freischaltet. Wiederum dürften Final-Fantasy-Fans aufhorchen, denn die kennen das System unter dem Namen „Sphärobrett“.

Einmal gedroppt, nie mehr gestoppt

Dieser Skilltree schafft einen schönen Mittelweg zwischen Anleitung des Spielers (die klassischen „Krieger-Boni“ liegen zum Beispiel beieinander, so dass man problemlos einen vernünftigen Muskelprotz aufbauen kann) und der Möglichkeit für Experimente – niemand hält mich davon ab, meine Bogenschützin mit mehreren Zügen in das Territorium für magische Fähigkeiten zu bringen. Letzteres wird allerdings eher unnötig sein: Neben drei sehr genau definierten Klassen – praktisch Krieger, Bogenschütze und Magier – gibt es auch drei Hybridklassen zwischen diesen Rollen, die dann auch dementsprechendend auf dem „Brett“ positioniert sind.

Genial, frisch und doch vertraut – Path of Exile hat das Zeug dazu, eine der Säulen des Genres zu werden.Ausblick lesen

Das eigentümliche Skillsystem hat außerdem den Vorteil, dass aus den Limitierungen, die es auferlegt, neuer Ansporn entsteht. Die Skill-Steine haben Anforderungen an Statuswerten, denen ich gerecht werden muss. Sie verändern auch den Blick auf Ausrüstung: „Ja gut, der neue Hammer ist mächtig, aber er hat nicht genug Slots für all meine Skills...“. Das alles könnte nerven, tatsächlich gab es nach meiner Erfahrung bislang immer Möglichkeiten, seinen eigenen Weg zu finden und die Limitierungen zu umschiffen. Zudem erlaubt es Flexibilität und macht Lust auf Experimente – ein Respec besteht einfach nur aus „Stein raus, Stein rein, fertig“.

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Käfer sind immer gut zum Wutauslassen.
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Eines der größten Probleme von Action-RPGs ist seit jeher Inflation. Haufenweise Gold entsteht aus dem Nichts, kann nicht sinnvoll eingesetzt werden und verliert seine zugedachte Rolle als Währung, weil es schnell weniger wert ist als die Fusseln, die sich ein Oger aus dem Bauchnabel pult.

Path of Exiles Antwort auf dieses Problem ist so einfach wie genial: Es gibt kein Gold. Die Alternative ist abermals eine Item-Lösung, denn es gibt stattdessen haufenweise kleine Nutzgegenstände, wie die altbekannten Identifikationsschriftrollen oder Kugeln, die bei Benutzung die magischen Eigenschaften von Ausrüstung modifizieren. Diese Klunker und dergleichen bestehen wiederum aus Fragmenten, und zusammen sind die Splitter und Kleinode die Münzen und Scheine des Handelssystems.

Die Währung trägt also ihre „money sink“ direkt in sich, denn sie ist sinnvoll verbrauchbar, und immer fragt man sich Dinge wie „Will ich jetzt meine Ausrüstung verstärken oder lieber etwas Neues kaufen?“. Solange neue Items nur zwei Rollen des Stadtportals kosten, mag das nicht schmerzen. Aber will ich wirklich meinen „Orb der Alchemie“ wegtauschen, der es mir erlaubt, ein normales Item in ein seltenes zu verwandeln? Die Wirtschaft hat Gewicht, die Währung Bedeutung, das ist klasse. Ob das im Endgame auch so bleibt, wird die Zeit zeigen.

Path of Exile - Action TrailerEin weiteres Video

Es ist offensichtlich, dass sich GGG viele Gedanken gemacht haben. Nicht nur im Großen, auch im Kleinen: Statt etwa ein klassisches Trankfest zu liefern oder es durch Cooldowns einzuschränken, geht man hier einen dritten Weg. Lebens- und Manaflaschen sind Items, die man am Gürtel trägt und die sich durch besiegte Gegner füllen. So kann man ordentlich was kippen, aber nicht einfach nachkaufen, sondern muss sich seine Vorräte wieder zusammenschlachten.

Schön ist aber vor allem, dass auch die Phiolen, ganz wie Schwerter, Ringe oder Roben, zusätzliche Attribute und Eigenschaften haben können, zum Beispiel kleine Buffs, mehr Kapazität oder auch mal einen Kompromiss – etwa eine Flasche, die sich schneller füllt, aber nicht so viele Ladungen fasst. In Verbindung mit der ohnehin vielseitigen und modifikationsfreudigen Item-Praxis eine tolle Idee, bei der man sich vor die Stirn klatscht und fragt „Warum wird so was eigentlich nicht viel öfter gemacht?“

Dreckig, grausam, wunderbar

Das alles und viele Kleinigkeiten mehr führen zu einem sehr geschlossenen und einzigartigen Eindruck, der den Spieler von Anfang an packt und ihm eine Erfahrung weit abseits von „schon wieder ein Diablo-Klon“ liefert. Unterstrichen wird es von einer geschlossen düsteren Ästhetik, die, so sagen die Entwickler selbst, gegen den Strom der comicartigen oder stark saturierten Grafikstile der letzten Jahre anschwimmt.

Wraeclast ist dreckig, grausam, wunderbar. Neben den altbekannten Szenarien wie Wäldern und Höhlen kann man hier auch mal etwas andere Orte besuchen – etwa, wenn man einen schaurigen, in gespenstische Nebel gehüllten Schiffsfriedhof erforscht.

Es ist bislang ein schönes Spiel. Stimmig. Rund. Es hat natürlich nicht das größte Budget der Welt, aber umso beeindruckender ist es, wie gut die vorhandenen Ressourcen genutzt werden. Manchmal ertappt man sich dabei, wie man sich fragt, ob ein bestimmter Effekt nicht hätte anders aussehen sollen. Oder ob sich die Kämpfe besser anfühlen würden, wenn die Gegner eine Ragdoll-Physik hätten. Aber meistens denkt man das nicht, sondern sitzt gebannt vor dem Bildschirm, gefesselt von der Suchtspirale.

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Was für eine wüste Keilerei.
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Und wir alle wissen, dass es gerade diese Sucht nach Schätzen und Abenteuern ist, die man in einem Action-RPG oder einem ähnlich itembasierten Spiel scham- und hemmungslos ausnutzen kann, um den Junkies ordentlich die Geldkatze zu melken. Der Blick in die Zukunft lässt mich bei Free-to-Play-Spielen in der Entwicklung deshalb normalerweise verzweifeln. Wenn ich mir ein Unique Item für drei Euro kaufe, warum spare ich mir das Geld nicht, tätowiere mir einfach „Ich bin ein echter Gamer, wirklich!“ auf den Oberarm, rühre ab da nie wieder ein Spiel an und lasse es damit gut sein?

Doch selbst in seinem Geschäftsmodell ist Path of Exile bislang sympathisch, weil fair. Noch ist der Shop nicht ausladend bestückt, doch alles, was angeboten wird, dient entweder dem Komfort oder ist rein kosmetischer Natur. So kann man sich neue Animationen für seine Zaubersprüche kaufen, sich Verzierungen an die Mütze pappen, ein Haustier hinter sich herschleifen oder das ohnehin sehr üppige Bankfach noch ein Stück vergrößern. Die kosmetischen Inhalte sind sogar ziemlich cool gemacht. Anlässlich des Valentinstags kann man sich seit neuestem ein Herz auf seine Waffe aufspießen – wie romantisch.

Man spürt hier die Philosophie, die League of Legends zu einem der beliebtesten Games überhaupt gemacht hat: Die Angebote sind reizvoll, günstig zu haben, nur einen Klick entfernt und eigentlich völlig unnötig. Selbst ich, der ich in meinem Leben noch kein Geld für ein F2P-Spiel ausgegeben habe, könnte mir vorstellen, etwas in Path of Exile zu investieren – nicht unbedingt, weil ich mich optisch auf Pfauenniveau hochzwirbeln will, sondern vielmehr, weil dieses Spiel so gut zu werden verspricht, dass ich mich fast wie ein Schurke fühle, wenn ich es nicht unterstütze.

Path of Exile - Deftig-blutige Bilder zum Diablo-Herausforderer

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Ob das Geschäftsmodell aufgehen wird, ist so eine Frage. Sie steht neben dem Zweifel, ob die Ökonomie zwischen den Spielern langfristig hinhaut. Die Betaphase ist natürlich ein recht später Zeitpunkt, um jetzt noch mit Schmackes in elementaren Mechaniken rumzupfuschen – wir haben bei Diablo III gesehen, dass das nach hinten losgehen kann.

Doch was Gear Grinding Games hier abliefert, ist insgesamt bereits verdammt beeindruckend. Es traut sich viel, wirkt aber vor allem wie ein Projekt von Liebhabern des Genres, von Kellerkindern, die dermaleinst mit Stones of Jordan gehandelt haben. Ich gehöre nicht zu denjenigen, die Diablo III nicht mochten, aber auch ich muss zugeben, dass sich Path of Exile schon jetzt mehr nach dem Klassiker aus dem Jahr 2000 anfühlt, als es Blizzards jüngste Satanskloppe tut. Und das ist eines der größten Komplimente, die man in dieser Szene aussprechen kann.