Richard Garriott, David Braben und Chris Roberts haben es geschafft. Sie alle haben sich mit ihren neuen Projekten von den großen Publishern losgesagt und entwickeln ihre Träume nun gemeinsam mit den Spielern. Jetzt will auch MMOG-Pionier Brad McQuaid die wundersame neue Geldquelle namens Kickstarter erschließen. Was sein Projekt Pantheon betrifft, hat er offensichtlich einige treue Fans im Rücken und ein großes Ziel vor Augen. Doch wird das genügen?

800.000 Dollar benötigt Brad McQuaid, um ernsthaft mit den Entwicklungsarbeiten zu Pantheon: Rise of the Fallen zu beginnen. Verglichen mit manchem Indie-Projekt wie The Repopulation oder TUG ist das ziemlich viel Geld - verglichen mit Chris Roberts Star Citizen allerdings ausgesprochen wenig. Und mit Sicherheit ist es auch noch nicht das letzte Wort, das deuten die erweiterten Ziele schon an.

Wer zum Teufel ist McQuaid?

Brad McQuaid darf man durchaus als einen der Väter des modernen MMOGs bezeichnen. Als er gegen Ende des letzten Jahrtausends EverQuest auf den Markt brachte, war das eine Revolution am Spielemarkt. Zwar nicht so sehr in Deutschland, wo man 1999 noch horrende Minutenpreise für die Nutzung jenes ominösen Internetzes hinblättern musste, jedoch in den USA, wo das Spiel zeitweise über 450.000 Abonnenten zählte.

Spieler, die sich bewusst von der zeitgleich aktiven Gruppe der PvP-Fans von Ultima Online distanzierten und die sich noch heute gerne daran erinnern, was EverQuest damals einzigartig gemacht hat, wie anspruchsvoll es auch ohne PvP, verglichen mit den MMOGs von heute, war. Und genau diese Spieler träumen davon, dass irgendwann ein Titel kommt, der das beinahe vergessene Erbe antritt und die alten Tugenden in halbwegs zeitgemäßem Gewand präsentiert.

EverQuests Erben

Dass es ausgerechnet McQuaid persönlich sein würde, der dieses Erbe nun mit Pantheon aufgreifen möchte, damit hätte wohl kaum einer gerechnet, hatte sich der Entwickler später mit Vanguard doch arg verkalkuliert und das Spiel mit dem riesigen Potential aufgrund finanzieller Schwierigkeiten in den Sand gesetzt.

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In Pantheon sind Reisen noch mit Abenteuern verbunden - und Fernreisen, dank regionaler Handelsangebote, eine mögliche Quelle des Profits.
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Doch aller guten Dinge sind bekanntlich drei und so gibt es zwischen den enttäuschten Vanguard-Käufern noch genügend hoffnungsvolle Fans, die ihr Geld in Pantheon zu stecken bereit sind, wenn es denn an die alten Tage anknüpft und von jenem Themepark-Konzept Abstand nimmt, das sich in den vergangenen Jahren als mittlerweile dröger Standard am Markt etabliert hat.

Die etwas andere Sandbox

Dabei soll Pantheon auch kein Sandbox-MMOG werden, wie man sich das gemeinhin vorstellt - mit offenem PvP, Eroberungen und derlei Dingen. Das Spiel wird seinen Schwerpunkt eindeutig im PvE haben - das wird schon dadurch deutlich, dass PvP erst als eines der hinteren erweiterten Ziele auf Kickstarter angedacht ist und, wenn überhaupt, erst mit 3,8 Millionen Dollar ins Spiel kommen soll.

Doch wenn weder der Konflikt zwischen Spielern noch der typische Quest-Content im Fokus des Spiels stehen, was macht Pantheon dann im Kern aus? Die Antwort auf diese Frage ist so einfach wie ungewohnt: Es geht um echte Abenteuer. McQuaid will das liefern, was sein altes Publikum in den neuen MMOGs vermisst - nämlich hohen Anspruch, echte Herausforderungen, knallharte Abenteuer, über die es hinterher am Lagerfeuer zu berichten lohnt.

Die Gefährten

Statt auf kleine Instanzen setzt Pantheon auf eine riesige Welt mit zahlreichen Zonen, die es zu erkunden gilt - und zwar mit guten und vor allem talentierten Freunden. Wo Entwickler anderer Spiele garantieren, dass man das MMOG von Anfang bis Ende solo bestreiten kann, garantiert McQuaid genau das Gegenteil. Erfolgreich wird nur sein, wer teamfähig ist und sich auf Herausforderungen vorbereiten kann, bevor er sich ihnen stellt.

Dabei stellt McQuaid, der in seiner neu gegründeten Fima Visionary Realms Inc. offiziell als Chief Creative Officer rangiert, mit Blick auf manch anderes MMOGs klar: Die Abenteuer in Pantheon werden herausfordernd, nicht eintönig oder gar nervig und die Qualität der Kämpfe und Abenteuer sei stets wichtiger als die Quantität.

Der Weg ist das Ziel

Das soll sich schon im Kampfsystem niederschlagen, das eine Kombination aus klassischem Target-Lock-System und freiem Kämpfen werden soll - im Angriff klassisch, in der Verteidigung jedoch mit allerlei Ausweichmöglichkeiten garniert. Dazu kommt, dass man beim Ausüben der meisten Skills oder Zauber nicht am Boden festgewurzelt wird, sondern sich frei bewegen kann.

Besonders interessant ist auch die Art, wie man neue Fähigkeiten und Zauber bekommt. Die extrahiert man nämlich erst nach und nach aus den besiegten Feinden, was dafür sorgen dürfte, dass kaum ein Spieler über die gleichen Skills verfügt wie andere Angehörige seiner Klasse. Gleichzeitig wird so auch dafür gesorgt, dass der Weg zum Ziel wird.

Nicht mehr der sture Levelprozess steht also bei den Reisen durch die virtuelle Welt im Vordergrund, sondern die Suche nach Herausforderungen und der damit verbundene Erwerb neuen Wissens. Einen vorgefertigten High-Level-Char wird der verwöhnte und verweichlichste Spieler im Shop von Pantheon also vergeblich suchen.

Der gemeine Händler ist zurück

Die Idee, die hinter Pantheon steckt, lautet: Je höher das Risiko, desto größer die Belohnung. Und weil jeder auf fette Beute hofft, sollen die Reisen durch die Welt von Pantheon für einen ständigen ‘Thrill’ sorgen, wie man ihn im Genre sonst kaum noch findet. Logisch, dass man als Spieler auf solch komfortable Dinge wie Flugtransporter oder Direktreisen via Teleport weitgehend verzichten muss. Wer etwas erreichen will, muss das zu Fuß oder im Sattel seines Reittieres tun.

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Technologie meets Fantasy. Der Planet Terminus formte sich aus den Trümmern zweier Welten - nach deren Zusammenprall.
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Damit sich das lange Reisen auch lohnt, arbeitet McQuaid an regionalen Märkten, die bestimmte Waren im Angebot haben die es andernorts nicht gibt. Wie bei EVE Online werden die Spieler also aller Voraussicht nach die Möglichkeit bekommen, Karawanen zu bilden und regionale Marktlücken durch reges Reisen und den Transport von Waren zu schließen und sich dabei die eigenen Taschen zu füllen.

Kampf der Inflation

Damit der erworbene Reichtum nicht über Nacht an Wert verliert, arbeitet man von Beginn an Mechaniken, die der genretypischen Inflation vorbeugen sollen. Und man arbeitet an einer künstlichen Intelligenz, die diesen Namen auch verdient. Wobei McQuaid möglicherweise auch von seinen Fans spricht, wenn er erklärt, dass eine glaubwürdige Welt intelligente Bewohner braucht.

Dass Pantheon: Rise of the Fallen mit dieser Ausrichtung kein Spiel für die Masse werden dürfte, ist den Jungs von Visionary Realms Inc. durchaus bewusst. Doch wider Erwarten bereitet das McQuaid keine Angst. Wie er in einem Interview bekundet, ist er sich seiner Sache und der Zielgruppe sicher. Angst hätte er eher, wenn er für die Masse entwickeln müsste.

Dank Kickstarter muss er das allerdings nicht mehr. Die Unterstützer wissen von Beginn an, wohin die Reise gehen soll und sie werden, wie in der Szene üblich, bei der Entwicklung ein Wörtchen mitzureden haben. Einen Publisher hingegen, der üblicherweise fordert, das Spiel für die Massen anzupassen, den wird es wohl bei Pantheon nicht mehr geben.

Hardcore, auch ohne PvP-Ausrichtung

Knapp 150.000 Euro hat Brad McQuaid bislang gesammelt. Bei verbleibenden 35 Tagen steht es wohl außer Frage, dass er die 800.000-Dollar-Marke und darüber hinaus noch das eine oder andere erweiterte Ziel erreichen wird. Fürs eingeschlafene MMOG-Genre kann das nur eine Bereicherung sein, setzen die meisten anderen alternativen Kickstarter-MMOGs doch schwerpunktmäßig aufs PvP.

Ein Hardcore-PvE-MMOG hingegen wäre tatsächlich eine Alternative für all jene Spieler, denen die modernen Themepark-MMOGs zu seicht geworden sind und die echte Abenteuer im Sinn haben - die nicht schon in der Instanz gegen den Sekundenschlaf kämpfen, sondern sich lieber mit Freunden durch eine wirklich gefährliche Landschaft schlagen wollen - mit ordentlich Adrenalin im Blut. In diesem Sinne - viel Glück an Brad McQuaid und das Team hinter Pantheon. Mögen die Götter des Crowdfunding mit ihnen sein.

Die Woche im Schnellcheck

Während Brad McQuaid auf besonders hartgesottene Spieler setzt, buhlt Blizzard einmal mehr um die Gunst der entgegengesetzten Liga und schenkt Vorbestellern der kommenden Erweiterung schon mal vorab einen 90er-Charakter.

Auf solche müssen die Fans von Legend of Edda fortan leider komplett verzichten, denn die Server werden wohl für alle Zeiten abgeschaltet.

Angeschaltet wird hingegen League of Angels, ein Titel aus Fernost, der mit Billigflair und unerträglich kitschig-aufreizender Asia-Erotik aller Voraussicht nach bald in die Fußstapfen von eben erwähnter Edda treten wird.

Und damit WildStar kein ähnliches Schicksal beschert ist, greift Carbine jetzt tatsächlich zum Skalpell und lässt einige weibliche Charaktere zur Brust-OP antreten, um die Oberweite signifikant zu verkleinern.

Bei Star Wars: The Old Republic packt man derweil die ganz dicken Dinger aus und bestückt zumindest schon mal die Testserver der Galactic-Starfighter-Fluginstanzen mit Bombern.

Bombenstimmung herrscht dann auch bei Riot, weil man aktuell Ex-Blizzard-Mitarbeiter Greg “Ghostcrawler” Street als Lead Designer in der League of Legends begrüßen darf.

Daniel Stahl hingegen wechselt ausnahmsweise mal nicht innerhalb weniger Wochen von Cryptic zu Zynga und zurück, sondern nur seinen Schreibtisch, um sich nach Star Trek Online einem komplett neuen Projekt aus dem Hause Cryptic zuzuwenden - das ihm hoffentlich weniger Stress bereitet als sein bisheriges MMOG.

Ordentlich Stress gab es naturgemäß beim Stresstest zu The Elder Scroll Online, weil sich die Fangemeinde nie zuvor so uneins darüber war, ob man das Spiel denn nun mögen darf oder hassen sollte - wobei die NDA nicht unbedingt zur Beruhigung der Lage beigetragen hat, weil ja offiziell niemand etwas gesagt hat.

Etwas familiärer läuft es da derzeit schon bei ArcheAge ab, das es im Westen doch tatsächlich in die Family-&-Friends-Alpha geschafft hat. Entgegen aller Unkenrufe meint man es bei Trion Worlds also durchaus noch ernst mit diesem Titel.

Richtig ernst wird es derweil in China, wo die Betaserver von Blade & Soul mit über 1,5 Millionen gleichzeitig eingeloggten Spielern förmlich gestürmt werden, obwohl sechstündigen Wartezeiten zwischen ihnen und dem Spielvergnügen stehen. Ein Hinweis auf die herausragende Qualität von Blade & Soul ist das freilich nicht - eher der Beweis für die Bedeutsamkeit fernöstlicher Absatzmärkte.

Gleichzeitig verkennt man bei Microsoft die Bedeutsamkeit von guten Free-To-Play-Titeln und stößt die Jungs von Gaijin mit ihrer restriktiver Publishing-Politik derart vor den Kopf, dass die ihre Pläne, ihr überaus erfolgreiches War Thunder auch für die neu Xbox anzubieten, kurzerhand wieder verwerfen.

Gut zu wissen, dass wir unsere Pläne nicht verwerfen und auch in der kommenden Woche wieder aus der Welt der Onlinegames berichtet werden - damit ihr stets wisst, was gespielt wird.