So mancher Software-Architekt hat im Laufe der Jahre am Städtchen Neverwinter Hand angelegt und ihm einen jeweils ganz individuellen Stil verpasst. Nach BioWare und Obsidian durften jetzt die Jungs von den Cryptic Studios ran. Wir sind für einige Stunden durch die Betaversion des neuen Neverwinter gewandelt und stellen fest, dass es höchste Zeit für die Spieler wird einzugreifen.

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Als Neverwinter im August 2010 angekündigt wurde, hatte man bei Cryptic eigentlich gar nicht vor, ein MMOG daraus zu machen. Den Fans der Reihe konnte das nur recht sein, immerhin hatte sich Cryptic, wenngleich Champions Online und Star Trek Online keine schlechten Spiele waren, nicht gerade mit Ruhm bekleckert und statt der erwarteten Innovation eher unspektakuläre Themepark-Durchschnittskost abgeliefert. Ein klassisches Rollenspiel hingegen traute man den Jungs durchaus zu.

Befehl von oben!

Doch es sollte ganz anders kommen. Im Mai 2011 wurde Cryptic vom chinesischen Publisher Perfect World übernommen und als eine der ersten Amtshandlungen ordneten die neuen Chefs an, Neverwinter noch einmal auf die Werkbank zu legen und so umzugestalten, dass am Ende eben doch wieder ein waschechtes MMOG daraus wird. Verständlich also, dass die Entwicklung des Titels von Fachpresse und Spielern seither mit einer ordentlichen Portion Argwohn verfolgt wird.

Um den aus der Welt zu schaffen, hatte das Studio jüngst erstmals die Pforten nach Neverwinter für kurze Zeit geöffnet und mir sogar explizit gestattet, mit hindurchzuschlüpfen und entgegen gewohnter Verschwiegenheitspraktiken von meinem Ausflug zu berichten, auf dem mich übrigens Perfect Worlds ebenso schlagkräftige wie charmante Pressesprecherin Anna begleitete.

Neverwinter - Abenteuer ohne Ende

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Da steh ich nun, ich armer Tor, und bin so hässlich wie selten zuvor.
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Nicht schön, aber selten

Doch bevor ich mich ins Kampfgetümmel stürzen konnte, stellte sich mir nach der Rassenauswahl der obligatorische Charakter-Editor in der für Cryptic typischen Üppigkeit in den Weg und Anna auf eine wahre Geduldsprobe. Das Näschen ein wenig länger, das Kinn ein wenig kürzer, die Augen etwas tiefer - wenn man die Charaktere in Neverwinter schon nicht als schön bezeichnen kann, dann soll meiner wenigstens selten hässlich sein.

Denn tatsächlich stelle ich erschüttert fest, dass Cryptic mit den Charakteren einmal mehr mein altes Schubladendenken bestätigt: Westliche Studios stehen, was Aussehen und Animation virtueller Charaktere betrifft, mittlerweile um Lichtjahre hinter fernöstlichen oder einem gewissen isländischen zurück.

Packshot zu NeverwinterNeverwinterErschienen für PC

Fantasy ist kein Sci-Fi

Auf jeden Fall haftet den Charakteren in Neverwinter jener leicht stilisiert-cartoonige Eindruck an, den ich mir in Champions Online noch habe gefallen lassen, der spätestens bei Star Trek Online allerdings meine Fantasie derart ausbremste, dass ich Probleme damit habe, das Spiel als virtuelle Inkarnation der geliebten Serie zu verstehen.

Allerdings ist Neverwinter kein Science-Fiction-Titel, der sich optisch möglichst nah an der Serien-Realität orientieren muss, sondern ein Fantasy-Game basierend auf dem wahrscheinlich ältesten Pen-&-Paper-Rollenspiel überhaupt. Und anders als der gemeine Trekkie scheinen die meisten Fans von Dungeons & Dragons mit der arg stilisierten Optik der Cryptic-Charaktere überhaupt kein Problem zu haben. Meine Schulzeit kommt mir in den Sinn, in der mir im Fach Kunst regelmäßig mangelnder Sachverstand bescheinigt wurde und so beschließe ich, mich nicht weiter am Aussehen der Charaktere zu stören und derweil den Rest des Spiels in Augenschein zu nehmen.

Wenn Cryptic wie versprochen liefert, liegt das Schicksal von Neverwinter bald allein in den Händen der Community.Ausblick lesen

Inkonsequent innovativ

Die Steuerung meines “hingebungsvollen” Klerikers zum Beispiel, die mit alten MMOG-Traditionen bricht und sich am ehesten mit dem Action-Combat aus TERA oder Vindictus vergleichen lässt. Der Mauszeiger lässt sich durch Betätigen der Alt-Taste anfordern, ist für die grundsätzlichen Spielfunktionen allerdings kaum nötig. Angriffe werden mittels beider Maustasten ausgeführt - später kommen weitere Skills hinzu, deren Tasten sich natürlich frei konfigurieren lassen. Interagiert wird, wie bei einem Shooter, mit der Taste F.

Ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms erspart den Edding und sorgt für jene Prise Hektik, die so manches Standard-MMOG schmerzlich missen lässt. Tatsächlich spielt sich Neverwinter überraschend flott, wobei Cryptic durchaus noch konsequenter hätte sein dürfen, denn die Verwurzelung am Boden bei Ausübung eines Skills nimmt der Sache ebenso Wind aus den Segeln wie die dezente Zielhilfe, die immer dann korrigierend eingreift, wenn man sich anschickt, einen Schuss vor die Wand zu setzen.

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Dröge Standard-Quests? Dann macht es besser!
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Lobbygame - na und?

Ebenfalls störend wirkt auf mich jene minimale Verzögerung zwischen Klick und Einsetzen der Animation, die man aus zahlreichen MMOGs kennt, die sich angesichts des actionbasierten Gameplays in Neverwinter allerdings weit unerfreulicher bemerkbar macht. Hier wartet auf jeden Fall vor Release noch Arbeit auf die Jungs von Cryptic.

Doch aller Kritik zum Trotz finde ich mit jeder Minute, die ich in Neverwinter verbringe, mehr Gefallen an dem Spiel, das gleichzeitig seine wahre Natur und ursprüngliche Ausrichtung als Lobbygame nicht verbergen kann, es vielleicht auch gar nicht möchte. Denn was ist eine Runde Dungeons & Dragons nach der Pen-&-Paper-Vorlage anderes als eine für mich und meine Kumpanen am Tisch geöffnete Instanz in Neverwinter?

Physik im Spiel

Allein oder in Gesellschaft betrete ich die Kanalisation, schlage mich mit Kobolden und anderen typischen Gegnern, muss Fallen ausweichen und kleine Rätsel lösen, Gesundheit und Mana am Lagerfeuer auffrischen - mit dem klaren Ziel vor Augen, dass am Ende des Dungeons eine bis zum Rand gefüllte Truhe mit Beute auf mich wartet - fast wie damals rund um den Wohnzimmertisch.

Die dürftig gestalteten Charaktere fallen mir bald kaum noch auf, dafür kann die detailreiche Indoor-Umgebung umso mehr begeistern. Derart fasziniert bemerke ich gar nicht, dass ich zu dicht an einer Feuerstelle stehe und in Brand gerate. Schnell springe ich zur Seite, werfe einen Stuhl um und stelle fest, dass Cryptic zwar nicht allen, aber doch einigen Objekten eine Physik verpasst hat. Hier und da wird sogar das Buschwerk von meinen Zaubern eindrucksvoll zur Seite gefegt.

Man lernt nie aus

Das alles sind Details, die der passionierte Rollenspieler sicher zu schätzen weiß - ebenso wie die vielen Annehmlichkeiten, die von den Entwicklern mit ins Spiel gepackt wurden - vom Event-Kalender über die spielübergreifende Freundesliste bis hin zur stimmungsvollen Musik, die einen sofort and Champions Online und Star Trek Online erinnert - was keineswegs negativ verstanden werden sollte.

Cryptic gehört nämlich zu den Studios, die mit der Engine experimentieren. Dort, so scheint es, bekommen Entwickler noch Gelegenheit aus ihren eigenen Erfolgen und Fehlern zu lernen. Und so stecken in Neverwinter unzählige Elemente, die man aus den vorherigen Titeln der Softwareschmiede kennt, die jedoch hier und da aufpoliert oder weiterentwickelt worden sind.

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Schlauch-Level statt offener Welt – mit allen Vor- und Nachteilen.
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Starke Verbündete beim Content-Wettlauf

Wie gerne hätte ich in Erfahrung gebracht, ob das auch für die Foundry gilt - jenes unglaublich mächtige Werkzeug, das in der Beta leider noch nicht zur Verfügung stand, mit dem Spieler mit Release jedoch die gleichen Funktionen bekommen sollen, die für gewöhnlich allein Content-Designern vorbehalten sind. In Star Trek Online habe ich erstmals erfahren dürfen, was die Community zu leisten bereit ist, wenn man sie lässt.

Und so stört es mich gar nicht, dass mich die Quests und Missionen in Neverwinter während meines kleinen Ausflugs nicht sonderlich vom Hocker gehauen haben. Auch mache ich mir keine Sorgen darüber, dass die Entwickler den für Themepark-MMOGs typischen Content-Wettlauf verlieren könnten.

Nebenjob: Content-Designer

Wenn das Foundry-System wie geplant funktioniert, werden Rollenspieler und Hobby-Designer bald mehr spannende Abenteuer ins Spiel bringen, als man zu spielen in der Lage ist. Nach der Mission wird dann eine Wertung abgegeben und wer möchte, darf den Hobby-Designer sogar mit einer Spende ein wenig Anerkennung zollen.

Bei Star Trek Online funktioniert das recht gut - von kleineren Problemen mal abgesehen. Wie genau man die Foundry für Neverwinter optimiert, wird sich noch zeigen, allerdings bin ich recht optimistisch, dass es Cryptic auch hier gelingen wird, den eigenen Erfahrungsschatz gewinnbringend zu nutzen.

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Hier wird gebaut. Noch bleibt Cryptic Zeit, das Gameplay aufzupolieren.
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Ähnlich sieht es auch mit dem Itemshop aus. Die Entwickler scheinen die Zeichen der Zeit erkannt zu haben und versprechen ein faires Geschäftsmodell, das vorwiegend auf kosmetischen und funktionalen Besonderheiten basiert und das zudem die Möglichkeit bieten soll, die Premium-Währung auch ohne Zuzahlung im Spiel selbst zu verdienen oder zu erhandeln.