Seit Jahren befinden sich die Hersteller moderner Gaming-Engines in einem erbitterten Wettstreit um die beste Technik. Immer hübscher sollen die Spiele werden, immer realistischer. Spätestens wenn wir das Oculus Rift auf der Nase haben, wollen wir vollends in der virtuellen Welt versinken. Doch die Hersteller dürfen nicht vergessen: Jedes Genre folgt ganz eigenen Regeln.

“Sieht voll scheiße aus!”

Wie oft bekam ich diesen Spruch in den letzten Jahren schon zu hören!? Immer dann nämlich, wenn mich ein Solo-Gamer bittet, mal ein gutes Computerspiel zu empfehlen - zum Beispiel eines mit Schwertkampf. Klar, man kann Mount & Blade Warband optisch nicht mit Ryse: Son of Rome vergleichen, aber erstens kostet es weniger als fünf Euro und zweitens bietet es Hunderte Stunden Spielspaß - Cryteks gehyptes Römerspektakel weniger als zehn. Nicht? Na, dann kauf doch, was du willst.

So tickt eine große Zahl der Gamer. Man giert nach Effekten, Spiegelungen, möglichst realistischem Blut - nach Realismus pur und Szenen, wie man sie aus einem modernen Action-Blockbuster kennt. Nach dem Spielkonzept, nach tieferen Mechaniken, nach Bugs und inneren Qualitäten fragen sie selten. Im Zweifelsfall konsumieren sie den nächsten Titel gleich hinterher und merken dabei überhaupt nicht, dass man sie verarscht hat.

Wie geil ist das denn!?

“Assassin’s Creed Unity ist doch geil!” höre ich derzeit vermehrt aus dieser Richtung. Kein Wort zur miesen Performance, zu den Bugs, dem reduzierten Gameplay oder gar zu Ubisofts Unverschämtheit, jetzt auch Vollpreis-Solo-Abenteuer mit einem Cash-Shop zu versehen. Man nimmt es brav hin, kauft, was es zu kaufen gibt und widmet sich dann dem nächsten Titel mit der gleichen, guten Geberlaune. Welch ein wundervolles und narrensicheres Geschäft für die Unterhaltungsindustrie.

Zum Narren machen sich die Industrievertreter allerdings immer dann, wenn sie die selben Strategien auf Projekte der Gattung MMORPG anwenden. Deren Spieler ticken nämlich ganz anders, neigen zur Kritik und verzichten lieber ganz auf ein Spiel, bevor sie sich auf einen möglicherweise faulen Kompromiss einlassen. Die Folgen offenbaren sich bei einem Blick ins Genre, das derzeit eher einem Friedhof gleicht als einem gesunden Markt.

Da wird uns doch glatt warm ums Herz

Nicht ganz unschuldig daran sind die Entwickler selber mit ihrer geballten technischen Versessenheit. Ein Wunder ist das nicht, hatten die meisten von ihnen doch vorher mit Solo-Titeln zu tun, bevor sie bei einem MMOG-Studio anheuerten. Entsprechend ihr Anspruch: Ein MMO muss grafisch mit modernen Solo-Games mithalten können.

Da werden allerneuste Engines benutzt, atemberaubende Effekte generiert und jede Menge Pomp und Nippes eingebaut, durch die die Welt zum Augenschmaus wird. Grafikverliebten schmilzt dabei zwar das Herz, die Grafikkarte allerdings gleich mit. Und sämtliche Träume von epischen Schlachten in einer virtuellen Welt, wie man sie sich dereinst für Age of Conan, Aion oder TERA erträumte, sind mit einem Schlag dahin.

Was nützt das Blendwerk, wenn der Rechner kapituliert, man den Feind komplett ausblenden muss oder ihn nur als Name oder Kontur wahrnehmen kann? Da wäre es fast besser gewesen, schwadroniert mancher Veteran, wenn man mit einer etwas genügsameren Engine gearbeitet hätte. Immerhin bewegte Unreal 2 von über zehn Jahren noch locker eine kämpfende Tausendschaft ruckelfrei über das Schlachtfeld, während moderne Engines oft schon bei hundert Avataren in die Knie gehen. Weniger Firlefanz, mehr Leistung - könnte das die richtige Strategie zur Rettung des Genres sein?

Lineage Eternal - “Diablo-Klon gesichtet!”

In Südkorea scheint man sich in den letzten Jahren genau darüber ausgiebig Gedanken gemacht zu haben. Wenn die Hardware beim dreidimensionalen Spektakulum immer dann in die Knie geht, wenn es am spaßigsten wird - warum nimmt man dann nicht eine Dimension aus dem Spiel? Immerhin hatten und haben wir auch mit gewissen isometrischen Rollenspielen unseren Spaß.

So viel Spaß, dass die komplette Fachpresse in der vergangenen Woche peinlicherweise vom Diablo-Klon berichtete, an dem NCSoft da werkeln soll, ohne überhaupt nähere Informationen dazu eingeholt zu haben. Denn wenngleich sich Lineage Eternal in Sachen Gameplay an isometrischen Multiplayer-Hack-&-Slay-Spielen orientiert - einem Genre, das zwar von Blizzard mit geprägt, aber keineswegs erfunden wurde - verspricht NCSoft doch ein ganz anderes Kaliber.

Das Beste aus beiden Welten

Auf Veteranen wirkt Lineage Eternal wie eine optische Fusion aus Lineage 1 und 2. Und wenngleich der Kampf kurzweilig und unkompliziert werden soll, wird das Spiel auf mittlere bis große Ansammlungen von Monstern und Spielern ausgelegt sein. Anspruchsvolle Raids für 20 Mann soll es ebenso geben wie Clankriege und Belagerungen von Burgen.

Das Gameplay eines Hack-&-Slay-Titels also, gespickt mit allen Mechaniken eines MMORPGs, inklusive einer offenen, persistenten Welt, in der nur die Dungeons zufällig und dynamisch sind. Das verspricht auf jeden Fall etwas Abwechslung zum drögen Gameplay unzähliger Standard-MMOs, die sich zwar optisch voneinander unterscheiden, spielerisch jedoch allesamt den gleichen anspruchslosen Mist verkaufen wollen.

Südkorea öffnet sich

Und noch einen Vorteil wird die Isometrie haben: Im Gegensatz zu höherdimensionierten MMOs kann ein Spiel wie Lineage Eternal in der Cloud laufen. Die eigene Rechnerleistung wird damit nebensächlich - solange die Server den Anforderungen entsprechen, ist alles gut. Und diese Verantwortung wird dann allein bei NCSoft liegen.

Entsprechend denkt der Publisher schon weiter. Die Probleme mit regional angepassten Versionen, lokalen Servern und fremden Publishern entfallen ebenso wie unzählige Möglichkeiten des Cheatens, die vorwiegend client-seitige Spiele eröffnen. Lineage Eternal soll international von NCSoft Südkorea betreut und angeboten werden - zeitgleich auf allen Kontinenten, ohne südkoreanischen ID-Zwang und ohne den miserablen Service westlicher MMO-Abzockfirmen, die bis heute nicht begriffen haben, wie man ein MMORPG zu betreiben hat.

Ohrfeige für den aufmüpfigen Sprössling

Und damit schließe ich NCSoft West mit ein, das seit seiner Gründung immer wieder gegen die Interessen der Mutterfirma gearbeitet hat und das mit dem neuen Ansatz und dem Vorstoß der Südkoreaner in internationale Gefilde endgültig und verdient zum Zuschauer, allenfalls noch zum vertraglichen Erfüllungsgehilfen degradiert wird.

Es scheint fast so, als hätten die Koreaner in Sachen WildStar schon im Voraus mit einem Debakel gerechnet und mit Lineage Eternal Plan B längst in der Tasche gehabt. Ein Release des unliebsamen Blade & Soul als Client-MMORPG konnte NCSoft West vielleicht noch erfolgreich verhindern, um seine eigenen Titel nicht ganz untergehen zu lassen. Gegen die koreanische Cloud allerdings sind die Amerikaner machtlos und wir Spieler haben endlich eine echte Aussicht auf ungefilterten Spielspaß aus und mit Fernost.

Lost Ark - legt noch mal eine Ladung drauf

Ganz ähnlich geht es derweil auch die koreanische Konkurrenz an, die versucht, Publishing-Giganten NCSoft und Lineage Eternal mit einem Spiel namens Lost Ark herauszufordern. Und wer nun glaubt, man täte das in Form einer typisch asiatischen Billigvariante, der irrt gewaltig. Die Jungs, die hinter Lost Ark stecken, haben nicht weniger Talent als die Leute bei NCSoft.

Im Gegensatz zu denen entwickelt man bei Smilegate jedoch nicht mit der aktuellen CryEngine, sondern mit Unreal Engine 3, mit der man offensichtlich virtuos umzugehen versteht. Damit steht Lost Ark nicht nur in spielerischer Konkurrenz zu Lineage Eternal, sondern auch in technologischer, denn hier findet ein Wettrennen zweier Engines statt - und zwar auf einem isometrischen Parcour.

Wie Lineage Eternal soll auch Lost Ark weniger Hack-&-Slay werden als MMO, mit Augenmerk auf berittenem Kampf und 18 höchst unterschiedlichen Charakteren - einige davon leider geschlechtergebunden. Die Beta zu Lost Ark soll schon 2015 starten und nach allem, was uns von den Besuchern der G-Star bislang zu Ohren gekommen ist, könnte dieses Spiel zu einem Überraschungshit werden, sofern sich, und hier sind wir wieder beim zuvor schon angeschnittenen Problem, ein brauchbarer Publisher für den Westen findet.

Ausblick

Gleiches gilt natürlich auch für all die anderen mehr oder weniger bekannten Spiele, die noch bis Sonntag auf der G-Star in Südkorea vorgestellt wurden und werden. Doch von denen werde ich dann in der kommenden Woche berichten müssen, denn Flug LH 904 wartet schon auf mich und wird mich direkt ins Zentrum der Galaxis bringen. Zu Altmeister David Braben nämlich, der geladen hat, um in Cambridge das nahende Release von Elite: Dangerous zu feiern, von dem sich die Sci-Fi-Fans unter den MMOGlern nicht weniger erhoffen als die größte virtuelle Sandbox aller Zeiten. Schauen wir mal...